Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Edycja modeli
Autor Wiadomość
COLOBOT 
Administrator sieci
Założyciel portalu


Twoja ulubiona misja: Obie na Orfenii
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 07 Lut 2008
Posty: 353
Skąd: Jarocin
Wysłany: 22-03-2008, 10:14   Edycja modeli

Znalazłem instrukcję edycji modeli do COLOBOTa (same modele dołączyłem do jednego z poprzednich postów). Niestety jest po angielsku, mógłby ktoś podjąć się przetłumaczenia tego na polski?

Edycja MODów
_________________
Bykom STOP
A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają.
 
 
 
maro96


Dołączył: 24 Maj 2008
Posty: 1
Wysłany: 24-05-2008, 14:15   RE: Edycja modeli

p.s. możesz zmienić mod i przepakować colobot2.plik dat kiedy
gra biegnie i twoje zmiany będą zobaczone na jakimś przedmiocie NEW utworzonym
to używa, że MOD układa dokumenty!

Kod:
** Nagłówek :: 34h bajtów Wyrównało Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h Wersji Pliku DWORD Główna 04h Wersji Pliku DWORD Mniejsza 08h liczby DWORD definicji Trójkąta, które idą za 0Ch DWORD Nieznany - zawsze 0 10h DWORD Nieznany - zawsze 0 14h DWORD Nieznany - zawsze 0 18h DWORD Nieznany - zawsze 0 1Ch DWORD Nieznany - zawsze 0 20h DWORD Nieznany - zawsze 0 24h DWORD Nieznany - zawsze 0 28h DWORD Nieznany - zawsze 0 2Ch DWORD Nieznany - zawsze 0 30h DWORD Nieznany - zawsze 0


Kod:
** Point3D :: 0Ch Bajtów Zaważa: w przeciwieństwie do rzeczy większości, w grafice komputera świat jest narysowany w stosunku do ekranu nie "świat". ten sposób, że Y jest na nogach i na dół, X jest zostawiony do prawa i Z jest do i daleko od ekranu z Z idącym od ekranu INTO monitor. Y ^ | Z | ^ | / | / |/ .--------- > X Wyrównał Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h płynie X 04h płynąć Y 08h płynąć Z


Kod:
** PointUV :: 8h bajtów Tylko co jest UV, którego pytasz, to jest 2D punktu reprezentowany miejsce na budowa e.g. X, Y na obrazie. Ta forma zasięgów wartości 0.0 do 1.0 (tak tylko pomnóż U przez szerokość obrazu w pikslach, by dostać pozycję X - to sam dla V), kiedy wartości na zewnątrz ten zasięg są ważne dla najwięcej oddać i systemów nie zobaczył, jak colobot używa jakichś wartości na zewnątrz ta granica. Wyrównany Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h płynie U 04h płynąć V



Kod:
** Wierzchołek : 28h bajtów Wyrównało Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h Point3D Pozycji 0Ch Point3D Normalny Wektor (użył do obliczeń światła) 18h Budowy PointUV 1 UV (Zobrazować / sztuka) 20h Budowy PointUV 2 UV (Brudny Obraz - widzą PDF w poziomie robienie)



Kod:
** ColorRGBA : 10h bajtów Wyrównało Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h płynie Czerwony 04h płynie Zielony 08h płynie Niebieski 0Ch płynie Alfę (nieużywaną)



Kod:
** Materiał : 44h bajtów (To jest dobry jeden do google) Ten materiał jest odnieść się do wszystkich trzech wierzchołków trójkąta, dlatego do całej powierzchni trójkąta. Wyrównany Opis Typu ---------------------------------------------------------- 00h ColorRGBA Rozproszony Kolor 10h ColorRGBA Otaczający Kolor 20h ColorRGBA Lustrzany Kolor (nieużywany) 30h Koloru Emissive ColorRGBA 40h popłyń Lustrzaną Władzę (nieużywaną)



Kod:
** Trójkąt :: 0E8h Bajty @@ To jest przedmiot twoje czekanie dla! @@ Wyrównany Opis Typu ---------------------------------------------------------- 000h DWORD, Jeżeli to ma 0 lat trójkąt nie jest pokazany 004h Wierzchołka Wierzchołka 1 02Ch Wierzchołka Wierzchołka 2 054h Wierzchołka Wierzchołka 3 07Ch Materialnego Materiału zewnętrzna 0C0h sprzątaczka[10h] Imię budowa (sztuki) układają dokumenty użyło - zanotuj ten plik jest zawsze TGA nawet, jeśli to mówi BMP 0D0h DWORD / popłynąć Nieznanego 0D4h płyną Geometrię Zasięgu; // Zobacz, jak Notatka 1 0D8h płynie Nieznany 1000000 dla rzeczy większości; 100 dla kryształów 0DCh DWORD / popłyń Nieznany 0E0h DWORD Brudną Budowę ustawiającą 0:NoDirt, 1:LevelCommanded, Inny: Koresponduje by "Brudny % d2.tga" 0E4h DWORD / popłyń Nieznany


Dobrze tam masz to, struktura pliku MOD.
----
Zanotuj 1:
Pole Geometrii Zasięgu jest użyte, by zmniejszyć liczbę trójkątów w scenie. To jest liczbą zmiennopozycyjną i będziesz widział komplety pokrywania geometrii z tym polem zmienionym. Co robi to znaczą? Pozwala powiedzieć, że znajdujesz model, który ma komplety geometrii zawierającej 0.0, 100.0 i 200.0 trójkąty znakowane z 0.0 będą oddane, jeżeli widz jest mniej niż 100.0 części daleko i trójkąty znakowane z 100.0 będą oddane, jeżeli widz jest między 100 i 200 częściami i, jeżeli to jest znakowane 200.0 wtedy trójkąt będzie oddany, jeżeli widz będzie więcej niż 200 częściami daleko.
W krótki przedmiot zawiera więcej niż jedna geometryczna reprezentacja zmieniania poziomów szczegółu.
 
 
mac1e7


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Orfenii
Wiek: 26
Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 61
Skąd: Kraków
Wysłany: 13-08-2008, 21:16   RE: Edycja modeli

maro94 - co to za shit? Jakiś cholerny internetowy tłumacz? Zaraz wam tu przetłumaczę :P

------------------------------------

P.S. Możesz zmienić .mod i spakować plik colobot2.dat kiedy gra jest włączona a zmiany będą widoczne na każdym NOWYM stworzonym obiekcie który korzysta z pliku .mod który edytowałeś!

Kod:
** Header :: 34h bajtów

Offset Typ Opis
----------------------------------------------------------
00h DWORD Podrzędna wersja plików
04h DWORD Podrzędna wersja plików
08h DWORD Liczba definicji trójkątów pociągających za sobą akcje (?)
0Ch DWORD Nieznany - zawsze 0
10h DWORD Nieznany - zawsze 0
14h DWORD Nieznany - zawsze 0
18h DWORD Nieznany - zawsze 0
1Ch DWORD Nieznany - zawsze 0
20h DWORD Nieznany - zawsze 0
24h DWORD Nieznany - zawsze 0
28h DWORD Nieznany - zawsze 0
2Ch DWORD Nieznany - zawsze 0
30h DWORD Nieznany - zawsze 0


Kod:
** Point3D :: 0Ch Bajtów
Info.: inaczej niż w większości rzeczy, w komputerowej grafice świat jest zorientowany przeciwnie do świata. to znaczy że oś Y to góra i dół, oś X i lewo i prawo, a oś Z to bliżej i dalej od ekranu. Oś Z kieruje się do centrum monitora.

Y
^
| Z
| ^
| /
| /
|/
.---------> X

Offset Typ Opis
----------------------------------------------------------
00h float X
04h float Y
08h float Z


Kod:
** PointUV :: 8h Bajtów
PointUV to wyróżnione miejsce na teksturze tak jak X i Y na obrazku. Ta wartość może się zmieniać w zakresie od 0.0 do 1.0 (aby otrzymać wartość U wystarczy pomnożyć ją przez szerokość obrazu w pikselach - analogicznie V tylko że trzeba ją pomnożyć przez wysokość), używany na zewnątrz ten zakres jest uzasadniony przez większość programów graficznych. Nie widziałem aby colobot używał wartości spoza tego zakresu.

Offset Typ Opis
----------------------------------------------------------
00h float U
04h float V


Kod:
** Vertex : 28h bytes
Offset Type Description
----------------------------------------------------------
00h Point3D Position
0Ch Point3D Normalny wektor (używany do kalkulacji światła)
18h PointUV Tekstura 1 UV (Obrazek)
20h PointUV Tekstura 2 UV ("Brudny" obrazek - zobacz .pdf o tworzeniu poziomów)


Kod:
** ColorRGBA : 10h Bajtów
Offset Typ Opis
----------------------------------------------------------
00h float Red (czerwony)
04h float Green (zielony)
08h float Blue (niebieski)
0Ch float Alpha (przeźroczystość) (nieużywany)


Kod:
** Material : 44h Bajty
Ten materiał zostanie użyty na wszystkich trzech wierzchołkach trójkąta, a więc krótko mówiąc na całej powierzchni.

Offset Typ Opis
----------------------------------------------------------
00h ColorRGBA Rozproszony Kolor
10h ColorRGBA Kolor otoczenia
20h ColorRGBA Kolor odbicia lustrzanego (nieużywany)
30h ColorRGBA Wytwarzany kolor
40h float Siła odbicia lustrzanego (nieużywane)


Kod:
** Triangle :: 0E8h Bajtów

Offset Type Description
----------------------------------------------------------
000h DWORD Niewidzialny
004h Vertex Oś 1
02Ch Vertex Oś 2
054h Vertex Oś 3
07Ch Material Materiał powierzchni trójkąta
0C0h char[10h] Nazwa tekstury (plik) Uwaga - ten plik to ZAWSZE .tga mimo że może być wyświetlany jako .bmp
0D0h DWORD/float Nieznane
0D4h float Zasięg rysowania (wytłumaczone w notatce 1)
0D8h float Nieznany - 1000000 dla większości rzeczy, 100 dla kryształów (prawdopodobnie przeźroczystość)
0DCh DWORD/float Nieznane
0E0h DWORD Ustawienie "brudnej" tekstury - 0 = normalna (czysta), 1:"brudne", Other: równe "Dirty%d2.tga"
0E4h DWORD/float Nieznane


Cóż... więc to jest to! Format .mod!
----
Notatka 1:
Zasięg geometrii jest używany aby zmniejszyć ilość trójkątów na mapie. ?. Co to znaczy? Powiedzmy że znajdziesz modele które mają to ustawione na 0.0, 100.0, i 200.0 Trójkąty z 0.0 wyświetlą się jeśli będziesz minimum 100.0 jednostek (met colobotowy) od niego, trójkąty ze 100.0 pojawią się kiedy będziesz od 100 do 200 jednostek od niego, a w przypadku ustawienia na 200.0 pojawi się nawet jeśli będziesz 200 jednostek od niego!

---------------------------------

Cóż z tego co widzę jest to tylko CZĘŚĆ tekstu... samo Post Scriptum! A gdzie reszta? COLOBOT - załatwisz? :D
Ostatnio zmieniony przez mac1e7 13-08-2008, 21:17, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 29-08-2008, 21:39   RE: Narzędzie do konwersji na obj.

Na początek przedstawię typy danych do Pascala:
Kod:

type
 float = single;
 TChar16 = array[0..15] of char;
 TModHeader = record
  MajorVersion: DWORD;
  MinorVersion: dword;
  TrianglesNum: dword;
  Unknown1: array[0..9] of DWORD;
 end;
 TPoint3D = record
  x, y, z: float;
 end;
 TPointUV = record
  u, v: float;
 end;
 TVertex = record
  Position: TPoint3D;
  NormalVector: TPoint3D;
  Texture: TPointUV;
  Dirt: TPointUV;
 end;
 TColorRGBA = record
  R, G, B, A: float;
 end;
 TMaterial = record
  Diffuse, Ambient, Specular, Emissive: TColorRGBA;
  SpecularPower: float;
 end;
 TTriangle = record
  Display: DWORD;
  Vertex: array[0..2] of TVertex;
  Material: TMaterial;
  TextureFile: TChar16;
  Unknown1: DWORD;
  Range: float;
  Crystal: DWORD;
  Unknown2: DWORD;
  Dirt: DWORD;
  Unknown3: DWORD;
 end;

Stworzyłem je na podstawie oryginalnego angielskiego tekstu.

Zrobiłem program do konwersji z plików MOD na Wavefront OBJ. Jest w załączniku.

INSTRUKCJA OBSŁUGI (C oznacza konwerter - mój program, B blendera):
1. Kopiujemy zawartość katalogu z rozpakowanym colobot1.dat (tekstury) do folderu textures w katalogu do którego będziemy eksportować
2. Ściągamy program z załącznika, rozpakowujemy, uruchamiamy
3. Ściągamy, instalujemy i uruchamiamy Blendera.
4. (C) Wybieramy zakres widoczności (Geometry Range) (jest o tym mowa w tekście). Można zostawić domyślny. Potem klikamy Convert.
5. (C) Wyświetla się wybieranie pliku mod. Wchodzimy w katalog gdzie rozpakowaliśmy plik colobot2.dat. Wybieramy interesujący nas model.
6. (C) Wyświetla się zapisywanie pliku. Przechodzimy do folderu w którym będziemy zapisywać pliki OBJ. Zostawiamy domyślną nazwę pliku lub ją zmieniamy i klikamy "Zapisz".
7. (C) Otrzymamy komunikat czy konwersja się powiodła czy nie.
8. (B ) Na ekranie będzie widoczny sześcian (w postaci kwadratu :P ). Naciskamy Del (na klawiaturze) a następnie Enter. Sześcian zostaje wykasowany.
9. (B ) Z menu File wybieramy Import, następnie Wavefront (.obj). Korzystając z dosyć topornej przeglądarki plików wyszukujemy katalog z naszymi plikami OBJ. Wybieramy plik z rozszerzeniem obj (są jeszcze mtl). Klikamy w prawym górnym rogu na "Import a Wavefront obj". Następnie wyłączamy opcję Material w sekcji "Seperate objects ..." i klikamy OK.
10. (B ) Naciskamy zero na klawiaturze numerycznej. Teraz lepiej widać obiekt. Możemy włączyć tekstury klikając na brązowy sześcianik z jakimiś odnogami (pod widokiem 3D) i wybierając Textured.
11. (B ) Można spróbować renderingu (klawisz F12) ale mogą się wtedy porypać tekstury.

Postaram się dopisać jak można oglądać obiekt ze wszystkich stron. Ale to później.


NIE PONOSZĘ ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA TO CO CI TEN PROGRAM ZROBI I NIE DAJĘ NA NIEGO ŻADNEJ GWARANCJI.

mod2obj.zip
Pobierz Plik ściągnięto 99 raz(y) 200,09 KB

_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

Ostatnio zmieniony przez adiblol 18-10-2009, 17:43, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
mac1e7


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Orfenii
Wiek: 26
Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 61
Skąd: Kraków
Wysłany: 29-08-2008, 23:04   RE: Edycja modeli

Cytat:
Postaram się dopisać jak można oglądać obiekt ze wszystkich stron. Ale to później.


Używając klawiatury numerycznej ;) Jak dla mnie fajne bo w blenderze sporo robię no ale... co to nam daje? Można ten .obj jakoś na .mod zmienić używając twojego konwertera? :)
 
 
 
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 30-08-2008, 10:27   RE: Edycja modeli

Na razie nie. Ale będzie można. Zrobię konwerter z OBJ na MOD. Tylko że format OBJ nie zawiera niektórych parametrów (np. zakresu widoczności) które zawiera format MOD. Także nie wiadomo jak z tymi wartościami "Unknown" (to znaczy "Nieznany").


A teraz co zrobić żeby oglądać obiekt ze wszystkich stron (dla nieznających Blendera):
Klikamy na nasz model PPM. Powinien się zaznaczyć. Teraz pod widokiem 3D klikamy na niebieskie kółko. Na modelu pojawiają się krzywe. Klikamy LPM na niebieską krzywą i przeciągamy myszkę w lewo i prawo, obracając w ten sposób model. Po puszczeniu LPM model zostaje obrócony. Teraz możemy trochę lepiej go obejrzeć (bez przeszkadzających krzywych) klikając na ikonę obrazu (pierwsza po prawo na tym pasku pod widokiem 3D).

W załączniku znajduje się tekst dotyczący formatu MOD (konkurencyjne tłumaczenie) i parę innych drobiazgów.

Przykłady jak wygląda model fabryki robotów: z daleka, z bliska (chodzi o ten zakres widoczności)

modformat.txt
Pobierz Plik ściągnięto 196 raz(y) 7,22 KB

_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

Ostatnio zmieniony przez adiblol 30-08-2008, 13:47, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 12-12-2010, 20:31   

Będzie ten donwerter z OBJ do MOD ???
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 13-12-2010, 18:20   

krzys_h napisał/a:
Będzie ten donwerter z OBJ do MOD ???
Nie bo tak.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Korniszon 
Me Gusta: PPC


Twoja ulubiona misja: Spying...
Pomógł: 1 raz
Wiek: 17
Dołączył: 01 Paź 2010
Posty: 108
Skąd: Stamtąd, gdzie ty.
Wysłany: 16-12-2010, 19:19   

krzys_h napisał/a:
donwerter

Chyba "KONWERTER".
_________________
Nazywajcie mnie KL582 (nick w Minecraft)
 
     
Bartek c++ 


Twoja ulubiona misja: Tropica - Czas na atak
Pomógł: 6 razy
Wiek: 20
Dołączył: 07 Lip 2009
Posty: 390
Wysłany: 18-12-2010, 16:04   

Gdzieś miałem program konwersji do modeli na Serious engine i tam było dużo formatów. Jedyni nie zmieniało moving markerow przez co nie ruszał sie model i musiałem wszystko sam robić ;)
_________________

 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 11-03-2011, 14:43   

adiblol, a masz może kopię tego oryginalnego angielskiego tekstu spod adresu
modformat.txt napisał/a:
http://www.deagol.net/colobot/viewtopic.php?p=1787#1787

:?: Bo ten link jest już niestety nieaktualny :(
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 11-03-2011, 15:58   

Wystarczy zmienić yoyo.pl na cba.pl z pierwszego postu.
http://www.colobot.cba.pl/viewpage.php?page_id=3
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 11-03-2011, 16:35   

Oj, sorki, nie pomyślałem
 
 
     
0judge0 


Dołączył: 09 Cze 2010
Posty: 7
Wysłany: 01-09-2011, 13:40   

Witam po długiej nieobecności. W wolnych chwilach pobawiłem się tymi modelami i napisałem konwerter z mod na obj i z obj na mod.

Minusy:
-nie obsługuje jeszcze poprawnie tekstur ani w jedną, ani w drugą stronę
-sprawdzałem go tylko na wingsie więc na raczej na pewno może mieć problemy z innymi programami, ale właśnie dlatego daje go do testów by móc dokonać poprawek
Plusy:
+działa w miarę sprawnie :) na dowód screen. Po lewej nowy model fabryki robotów w grze, a po prawej w programie wings

Do paczki z programem dorzucam model owej fabryki w obj i mod

Jak to podmieniać pliki chyba nie trzeba mówić, zresztą gdzieś kiedyś ktoś tu opisał to.

Komentarze mile widziane. Dzięki nim będę mógł usprawnić program oczywiście jeśli będzie jakiekolwiek zainteresowanie.

Aha, bym zapomniał konwerter napisany w javie więc wymaga maszyny wirtualnej.



Link
 
 
     
Raptor 
Clever Girl


Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy
Wiek: 24
Dołączył: 26 Cze 2010
Posty: 432
Skąd: Isla Nublar
Wysłany: 01-09-2011, 19:46   

0judge0 napisał/a:
konwerter z mod na obj i z obj na mod

Jestem pod wrażeniem. A jak faktycznie działa, to pod jeszcze większym.

Kiedyś adiblol rzekomo zrobił podobny konwerter, ale podobno nie działało w nim OBJ :arrow: MOD.
_________________
- Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...


 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012