Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Colobot remake
Autor Wiadomość
Emxx52 
W istocie


Twoja ulubiona misja: Tropica
Dołączył: 04 Kwi 2010
Posty: 207
Skąd: Z istotnych pobudek
Wysłany: 07-03-2012, 16:22   

Edytor dajmy in-game do tworzenia user leveli (można też będzie pisać w notatniku) i mamy kompromis. Jednak nasze 'profesjonalne' i orginalne misję chyba raczej będziem pisać...
_________________
Windows w szacie Linuxa
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 07-03-2012, 20:30   

Że znów się wtrące. Ustawianie obiektów w edytorze a potem kompilacja mapy ma swoje zalety (chociażby jak przeliczanie lightsmaps) ale podejrzewam że nie zamierzacie aż tak głęboko wchodzić w zaawansowaną grafikę:p
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 07-03-2012, 20:37   

No właśnie można by się bawić w bloomy/hdry, deferred shadingi, bump mapy itd itp, ale nie wiem czy wtedy gra nie straci smaczku. Moim aktualnym założeniem jest stworzenie kopii Colobota z poprawieniem niektórych wnerwiających rzeczy typu dziwne bounding boxy przy obiektach toteż niemożność stania gracza na czymś innym niż na heightmapie (no, kilka wyjątków). Mając taki silnik, można by bez problemu napisać multiplayer, dodać więcej map, robotów, budowli bez tracenia klimatu Colobota ;)

[ Dodano: 28-03-2012, 20:54 ]
Hej, mały update :) Postanowiłem jednak pobawić się z grafiką.
SSAO, bloom, dynamiczne słońce, anisotropic filtering i AA.
Frustum culling i animacja szkieletowa też są, wczytywanie oryginalnych heightmap i modeli bezpośrednio z mod.
Do dodania jeszcze volumetric light scattering ze słońca i atmospheric light scattering i chyba skończę z shaderami ;)
Rozgryzłem .mod do końca, jest kilka błędów w tutejszym poradniku dotyczącym tegoż formatu

Z bloomem można fajne efekty dla różnych planet osiągnąć, np. połączenie tropiki z marsem.
Próbkowanie SSAO tylko 2 bo już nie chciałem zabijać GPU ;p (tak czy siak wszystkie efekty można wyłaczyć w opcjach)



 
     
ison
Gość


Wysłany: 28-03-2012, 22:06   

bump :)
 
     
PoxiPol 
Chicken


Wiek: 23
Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 146
Skąd: UK
Wysłany: 28-03-2012, 23:10   

Zaraz zaczne robic modele helmow.
Ciekawie by bylo z personalizacja gracza w stylu rozne dekale i inne na kombinezonie : )
 
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 29-03-2012, 23:32   

Dodane light scattering i lens flares podczas patrzenia na słońce :)
 
     
PoxiPol 
Chicken


Wiek: 23
Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 146
Skąd: UK
Wysłany: 30-03-2012, 08:41   

Ble. Nawet ten lens flare brzydki.
 
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 30-03-2012, 09:28   

Ta, jako kształt to rzeczywiście nie jest najlepszy, wycinałem z gimpa i już nie chciało mi się jakoś więcej z tym kombinować, ich grafikę można łatwo zmienić, w ruchu wygląda fajniej ;)
 
     
PoxiPol 
Chicken


Wiek: 23
Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 146
Skąd: UK
Wysłany: 30-03-2012, 09:54   

Na pewno. Jednak w ogole kamere tak skierowales ze niezbyt sobie moge to wybrazic w ruchu.
Tzn, twoja prace naprawde cenie : ) Ale problem jest ze nizbyt akurat ten screen tobie wyszedl. Probuj renderowac czesci mapy, bez HUDa oczywiscie.
 
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 30-03-2012, 12:12   

Screen czy efekty? Screena wrzuciłem tak żeby pokazać efekt światła dlatego jest skierowany prosto pod słońce ;) Jak już się z tym uporam to się wezmę za całą logikę gry. Aktualnie nadal 60+ fps, bez shaderów 400 fps.
 
     
matusz


Dołączył: 27 Mar 2012
Posty: 3
Wysłany: 30-03-2012, 22:44   

a mnie się najnowszy screen właśnie podoba :-) , widać dokładnie jak wyglądają dodane efekty

ison: czy udostępniasz gdzieś swoje modyfikacje kodu?
bo nie znalazłem nic na forum
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 30-03-2012, 23:14   

To nie jest modyfikacja kodu, to jest Colobot pisany od nowa :) W kodzie starego Colobota jest po prostu imho niezły bałagan i jest pisany w starym DX. W nowym Colobocie będzie dla mnie znacznie prościej napisać takie rzeczy jak multiplayer lub cokolwiek innego co się komukolwiek zamarzy ;)
Jak ktoś zrobi porządek w kodzie oryginalnego Colobota i przepisze to na ogla to spoko.
 
     
DemoLisH
Zbanowany


Wiek: 24
Dołączył: 20 Kwi 2008
Posty: 273
Skąd: Poznań
Wysłany: 31-03-2012, 11:20   

@up
wiadomość wysłana dzisiaj o 23??? wtf
_________________
Compiling [Gość.exe]...

Zapraszam na grę zwaną League of Legends:
http://signup.leagueofleg...e98cec278372604
 
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 31-03-2012, 11:34   

tak, też właśnie na to zwróciłem uwagę,
Jak widać phpBB ma bugi - używam angielskiej 7 i godzinę mam w formacie AM i PM, już się tak przyzwyczaiłem, pewnie przez to są problemy.
Ale najdziwniejsze jest to, że datę i godzinę wysłania posta powinien ustalać serwer a nie klient ;p
 
     
Mrocza 


Twoja ulubiona misja: Swobodna na Ziemi
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 29 Sie 2011
Posty: 249
Skąd: Lublin
Wysłany: 31-03-2012, 12:42   

Przyczyną jest ustawienie strefy czasowej. W panelu administracyjnym jest ustawiona strefa GMT +0 zamiast polskiej GMT +1. Nie przestawiałem jej.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012