Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Colobot remake
Autor Wiadomość
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 06-03-2012, 20:58   Colobot remake

Siemka ;)
Niedawno rozpocząłem prace nad remakiem Colobota w OpenGLu. Kilka rzeczy, które udało mi się do tej pory zrobić:

Wczytywanie oryginalnych reliefów z colobota (tu akurat pierwsza Ziemia, nie teksturowałem jeszcze):


Woda, wczytywanie i teksturowanie modeli z colobota:


niby nic a cieszy :)
 
     
Simbax 
Mod


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy
Wiek: 22
Dołączył: 07 Sie 2009
Posty: 473
Skąd: z Leszna
Wysłany: 06-03-2012, 21:03   

Wygląda teraz lepiej niż w oryginalnym Colobocie, czy mi się wydaje? GJ!
_________________
http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog
 
     
Raptor 
Clever Girl


Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy
Wiek: 24
Dołączył: 26 Cze 2010
Posty: 432
Skąd: Isla Nublar
Wysłany: 06-03-2012, 21:04   

Witam. W czym to robisz?

Polecam zapoznanie się z działem: http://www.colobot.cba.pl/forum/viewforum.php?f=98

Mamy kod źródłowy CoLoBoT'a, i się pomału organizujemy.
_________________
- Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...


 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 06-03-2012, 21:15   

C++ OpenGL,

Kilka dni temu pobrałem kod źródłowy colobota i sobie właśnie przeglądałem. Pomijając już fakt, że to przedpotopowa wersja directxa, to albo mi się wydaje albo w tym kodzie jest niezły bałagan. Może dobra dokumentacja by załatwiła sprawę, nie wiem. W każdym razie jeśli uda się wam doglębnie przeanalizować i udokumentować kod to ok.
 
     
Raptor 
Clever Girl


Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy
Wiek: 24
Dołączył: 26 Cze 2010
Posty: 432
Skąd: Isla Nublar
Wysłany: 06-03-2012, 21:20   

Pracujemy nad tym. Trochę już nawet skompilowaliśmy.
_________________
- Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...


Ostatnio zmieniony przez Raptor 06-03-2012, 21:21, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Schocker 
Wants cookies!


Twoja ulubiona misja: Hmm... All.
Pomógł: 3 razy
Wiek: 22
Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 177
Skąd: Wadowice
Wysłany: 06-03-2012, 21:20   

Według mnie problemy w dokumentowaniu kodu może czasami sprawić nawet fakt, że autorzy są szwajcarami, stąd też ich językiem ojczystym jest francuski.

@Topic: No, no, no, reliefy z Colobota to podstawa. Cieszy, bardzo. :) Świetna robota.
_________________
But there's no sense crying over every mistake, you just keep on trying 'till you ran out of cake -GlaDOS
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 06-03-2012, 22:48   

Że ja wtrące swoje 3 grosze. Wg mnie reliefy to prehistoria. Dziękuję za uwagę.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 06-03-2012, 23:10   

W jakim sensie reliefy? Chodzi Ci o heightmapę? Relief to tylko sposób reprezentacji heightmapy, wygodny jeśli ma się pod ręką tylko painta ;D Jeśli wg Ciebie heightmapy to przeżytek to phi :)
 
     
Mrocza 


Twoja ulubiona misja: Swobodna na Ziemi
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 29 Sie 2011
Posty: 249
Skąd: Lublin
Wysłany: 06-03-2012, 23:16   

Ja chcę wleźć w przyszłości do jakiejś jaskini!
Podzielam zdanie Madmana.
 
 
     
ison


Dołączył: 04 Mar 2012
Posty: 23
Wysłany: 06-03-2012, 23:25   

tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 06-03-2012, 23:35   

Ogólnie heightmapy są ok jako reprezentacja terenu. Niedawno panowie z UDK się nim zainteresowali wprowadzając do gry obiekt zwany Landscape który może być strasznie duży :) To co mówię, to że używanie pojedynczej heightmapy to kiszka. Jeżeli mapy mają być łatwo edytowanle to chyba nie było by problemem stworzenie prostego edytora, który mółgby dowolnie modyfikować siatkę terenu, umożliwiałby łatwe nakładanie tekstur i obiektów (oraz złóż pod ziemią) na mapę oraz posiadał możliwość ładowania heightmapy jako podstawowej siatki, która by potem można dopracować? Jest nawet kilka darmowych (i pewnie open source) edytorów które potrafią takie coś zrobić do edytora map Hammer.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
Mrocza 


Twoja ulubiona misja: Swobodna na Ziemi
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 29 Sie 2011
Posty: 249
Skąd: Lublin
Wysłany: 06-03-2012, 23:44   

I to się chyba nazywa KOMPROMIS czyż nie?
 
 
     
Simbax 
Mod


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy
Wiek: 22
Dołączył: 07 Sie 2009
Posty: 473
Skąd: z Leszna
Wysłany: 07-03-2012, 12:37   

ison napisał/a:
tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus


No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa.
_________________
http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 07-03-2012, 15:31   

Simbax napisał/a:


No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa.
Nie dla mnie. Wolę sobie oskryptować np. jakieś automatyczne umieszczanie obiektów (dużo takich generatorów napisałem). Musi być plik XML lub YAML (lub tradycyjny colobotowy) z listą obiektów.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Simbax 
Mod


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy
Wiek: 22
Dołączył: 07 Sie 2009
Posty: 473
Skąd: z Leszna
Wysłany: 07-03-2012, 16:08   

Nie da się zrobić jakiegoś prostego systemu typu oddzielny plik na listę obiektów, drugi skryptowanie, trzeci informacje o mapie, czwarty SatCom itd.? Wtedy każdy by robił mapki jak chce i każdy by był zadowolony.
_________________
http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012