Colobot remake |
Autor |
Wiadomość |
ison
Dołączył: 04 Mar 2012 Posty: 23
|
Wysłany: 06-03-2012, 20:58 Colobot remake
|
|
|
Siemka
Niedawno rozpocząłem prace nad remakiem Colobota w OpenGLu. Kilka rzeczy, które udało mi się do tej pory zrobić:
Wczytywanie oryginalnych reliefów z colobota (tu akurat pierwsza Ziemia, nie teksturowałem jeszcze):
Woda, wczytywanie i teksturowanie modeli z colobota:
niby nic a cieszy |
|
|
|
|
Simbax
Mod
Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy Wiek: 22 Dołączył: 07 Sie 2009 Posty: 473 Skąd: z Leszna
|
Wysłany: 06-03-2012, 21:03
|
|
|
Wygląda teraz lepiej niż w oryginalnym Colobocie, czy mi się wydaje? GJ! |
_________________ http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog |
|
|
|
|
Raptor
Clever Girl
Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy Wiek: 24 Dołączył: 26 Cze 2010 Posty: 432 Skąd: Isla Nublar
|
Wysłany: 06-03-2012, 21:04
|
|
|
Witam. W czym to robisz?
Polecam zapoznanie się z działem: http://www.colobot.cba.pl/forum/viewforum.php?f=98
Mamy kod źródłowy CoLoBoT'a, i się pomału organizujemy. |
_________________ - Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...
|
|
|
|
|
ison
Dołączył: 04 Mar 2012 Posty: 23
|
Wysłany: 06-03-2012, 21:15
|
|
|
C++ OpenGL,
Kilka dni temu pobrałem kod źródłowy colobota i sobie właśnie przeglądałem. Pomijając już fakt, że to przedpotopowa wersja directxa, to albo mi się wydaje albo w tym kodzie jest niezły bałagan. Może dobra dokumentacja by załatwiła sprawę, nie wiem. W każdym razie jeśli uda się wam doglębnie przeanalizować i udokumentować kod to ok. |
|
|
|
|
Raptor
Clever Girl
Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy Wiek: 24 Dołączył: 26 Cze 2010 Posty: 432 Skąd: Isla Nublar
|
Wysłany: 06-03-2012, 21:20
|
|
|
Pracujemy nad tym. Trochę już nawet skompilowaliśmy. |
_________________ - Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...
|
Ostatnio zmieniony przez Raptor 06-03-2012, 21:21, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Schocker
Wants cookies!
Twoja ulubiona misja: Hmm... All.
Pomógł: 3 razy Wiek: 22 Dołączył: 31 Maj 2009 Posty: 177 Skąd: Wadowice
|
Wysłany: 06-03-2012, 21:20
|
|
|
Według mnie problemy w dokumentowaniu kodu może czasami sprawić nawet fakt, że autorzy są szwajcarami, stąd też ich językiem ojczystym jest francuski.
@Topic: No, no, no, reliefy z Colobota to podstawa. Cieszy, bardzo. Świetna robota. |
_________________ But there's no sense crying over every mistake, you just keep on trying 'till you ran out of cake -GlaDOS
|
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 06-03-2012, 22:48
|
|
|
Że ja wtrące swoje 3 grosze. Wg mnie reliefy to prehistoria. Dziękuję za uwagę. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
ison
Dołączył: 04 Mar 2012 Posty: 23
|
Wysłany: 06-03-2012, 23:10
|
|
|
W jakim sensie reliefy? Chodzi Ci o heightmapę? Relief to tylko sposób reprezentacji heightmapy, wygodny jeśli ma się pod ręką tylko painta ;D Jeśli wg Ciebie heightmapy to przeżytek to phi |
|
|
|
|
Mrocza
Twoja ulubiona misja: Swobodna na Ziemi
Pomógł: 4 razy Wiek: 26 Dołączył: 29 Sie 2011 Posty: 249 Skąd: Lublin
|
Wysłany: 06-03-2012, 23:16
|
|
|
Ja chcę wleźć w przyszłości do jakiejś jaskini!
Podzielam zdanie Madmana. |
|
|
|
|
ison
Dołączył: 04 Mar 2012 Posty: 23
|
Wysłany: 06-03-2012, 23:25
|
|
|
tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 06-03-2012, 23:35
|
|
|
Ogólnie heightmapy są ok jako reprezentacja terenu. Niedawno panowie z UDK się nim zainteresowali wprowadzając do gry obiekt zwany Landscape który może być strasznie duży To co mówię, to że używanie pojedynczej heightmapy to kiszka. Jeżeli mapy mają być łatwo edytowanle to chyba nie było by problemem stworzenie prostego edytora, który mółgby dowolnie modyfikować siatkę terenu, umożliwiałby łatwe nakładanie tekstur i obiektów (oraz złóż pod ziemią) na mapę oraz posiadał możliwość ładowania heightmapy jako podstawowej siatki, która by potem można dopracować? Jest nawet kilka darmowych (i pewnie open source) edytorów które potrafią takie coś zrobić do edytora map Hammer. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
Mrocza
Twoja ulubiona misja: Swobodna na Ziemi
Pomógł: 4 razy Wiek: 26 Dołączył: 29 Sie 2011 Posty: 249 Skąd: Lublin
|
Wysłany: 06-03-2012, 23:44
|
|
|
I to się chyba nazywa KOMPROMIS czyż nie? |
|
|
|
|
Simbax
Mod
Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy Wiek: 22 Dołączył: 07 Sie 2009 Posty: 473 Skąd: z Leszna
|
Wysłany: 07-03-2012, 12:37
|
|
|
ison napisał/a: | tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus |
No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa. |
_________________ http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 07-03-2012, 15:31
|
|
|
Simbax napisał/a: |
No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa. | Nie dla mnie. Wolę sobie oskryptować np. jakieś automatyczne umieszczanie obiektów (dużo takich generatorów napisałem). Musi być plik XML lub YAML (lub tradycyjny colobotowy) z listą obiektów. |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
Simbax
Mod
Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy Wiek: 22 Dołączył: 07 Sie 2009 Posty: 473 Skąd: z Leszna
|
Wysłany: 07-03-2012, 16:08
|
|
|
Nie da się zrobić jakiegoś prostego systemu typu oddzielny plik na listę obiektów, drugi skryptowanie, trzeci informacje o mapie, czwarty SatCom itd.? Wtedy każdy by robił mapki jak chce i każdy by był zadowolony. |
_________________ http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog |
|
|
|
|
|