Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Colonization
Autor Wiadomość
Thorin12 
Administrator forum
Cichy obserwator


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 25 Lut 2008
Posty: 134
Skąd: Wyspa Berk
Wysłany: 29-05-2011, 23:10   

Gościu, dla mnie jesteś mistrzuniem!

Jeśli chodzi o mnie mogę zająć się mapowaniem, mam w tym jakieś doświadczenie, tylko powiedz jakiego edytora przyjdzie mi używać :D
_________________
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 30-05-2011, 08:29   

Abadon napisał/a:
Cytat:
Czy ktoś jest w stanie odstać się do zdekompilowanych modeli?

Trzeba się zapytać krzysia_h


Zrobi się. Tylko zastanawia mnie, że wszystkie części, które mają być względem siebie ruchome są zapisane w oddzielnych plikach. Na przykład:
ant1 - Brzuch mrówki
ant2 - Głowa mrówki
ant3 - Noga mrówki
itp.

Paczuszka modeli w formacie 3dsmax pojawi się niedługo w tym temacie.
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 30-05-2011, 09:58   

Było by miło jak by się coś takiego pojawiło :)
Gra składa te części i sama decyduje jak nimi poruszać. W gmod'ie robi się tak samo, jak mam np. działko, to oddzielnie jest podstawka, część obrotowa i samo działko. I w dodatku zapewnia to ruchomy model kolizji. Można też to zrobić za pomocą animacji (co jest raczej wygodniejsze) zależnie czy model kolizji musi być ruchomy.

Wycisnąłem ile się da z mojej weny twórczej, ale wyszło to średnio, jako że nienawidzę robić tekstur (i nie umiem). Kilka kawałków do poprawy chyba pójdzie + trochę rzeczy do dodania na modelu ale ogólnie chyba nieźle wyszło razem z bump mapą i shaderami. Najlepszy były jakiś grafik :-P



Muszę powiedzieć, że UDK jest przyjemny. Zrobienie prostej mapy bez żadnej wiedzy na temat mapowania zajęło mi godzinę :p Świetna grafika, łatwość ustawiania przedmiotów, itp:p Gdzieś tam jest jeszcze język skryptowy, ale tego na razie nie ruszałem:p
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 30-05-2011, 16:36   

A gdyby tak bazować na otwartych silnikach autorstwa id Software? http://pl.wikipedia.org/wiki/Id_Software
Czy chcecie pomagać Szatanowi w szerzeniu closed source?
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Simbax 
Mod


Twoja ulubiona misja: Wszystkie na Krystalii
Pomógł: 6 razy
Wiek: 22
Dołączył: 07 Sie 2009
Posty: 473
Skąd: z Leszna
Wysłany: 30-05-2011, 17:01   

@up Jeśli twoje dziecko używa oprogramowania closed source, to wiedz, że coś się dzieje. :lol:

Cytat:
Wiem że taki pomysł był i padł bo nikt nie zrealizował, ale proponuję zagadać do Kamila Scheichta. Ma on teraz drugi kanał luźnotematyczny w którym jak sam zapowiedział w wakacje postara się przedstawić kilka fajnych gier (zarówno te stare jak i nowe). Jakby tak podsunąć mu pomysł żeby jeden z filmików dotyczył Colobota. Przecież to bardzo wartościowa gra. Myślę że pewnie by się zgodził. Jeśli by się udało, za jego zgodą poprosić by zrobił nawiązkę do naszego forum i do tego czym się aktualnie zajmujemy.

Co wy na to?


Serio? Przestałem go oglądać odkąd założył HelpBay ;P Tylko teraz w jaki sposób się z nim skontaktować, przecież nie wystarczy mu wysłać zwykłej wiadomości o Colobocie. Pewnie ma mnóstwo rzeczy na głowie i zapchaną skrzynkę. Hmm... Może... Zrobić film zachęcający do zagrania w Colobota i wysłać w odpowiedzi na film, w którym mówił o tym przedstawieniu gier w wakacje.
_________________
http://projektsimbax.blogspot.com/ <- Taki sobie blog
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 30-05-2011, 18:02   

Wg mnie to i może to open source jest dobre, ale co z tego jak closed source jest lepsze i do tego darmowe? :)

Tutaj mały przykład modelu już w grze:

_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
Abadon 
Administrator forum
Administrator


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 11 Sie 2008
Posty: 586
Wysłany: 30-05-2011, 19:02   

Przyzwoicie to wygląda. Jak widać koniecznie do tekstur potrzebny jest grafik.

Ja jestem za tym żeby w końcu coś powstało. Ideologie pozostawmy na później, wiadomo ważna jest ale jeśli się ona tyczy większych korporacji i produkcji. Jeśli coś ktoś, oferuje nam korzystnego i za darmo, to czemu nie mamy z tego korzystać jeżeli jest szansa, na osiągnięcie jakiegoś celu?

Pobiorę sobie w najbliższym czasie UDK
UDK
_________________

 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 30-05-2011, 21:28   

Uznałem, że łatwiej będzie jak napiszę instrukcję konwersji, bo nie chce mi się konwertować ręcznie 247 plików z modelami.

Portrzebne będą:
* Konwerter mod2obj autorstwa adiblola
* Paczka modeli w colobotowym formacie *.mod i tekstur w formacie *.tga
Pobierz plik (Rozmiar: 13 MB)
* 3DS MAX (ja używam wersji 9)

Instrukcja:
1. Rozpakowujemy paczkę modeli
2. Uruchamiamy mod2obj
3. Klikamy na Convert.
4. Wybieramy plik *.mod i docelowy plik *.obj
5. Czekamy.
6. Zamykamy mod2obj
7. Uruchamiamy 3DS MAX
8. Wybieramy File->Import
9. W polu File type wybieramy typ WaveFront Object (*.OBJ)
10. Wybieramy nasz przekonwertowany model
11. Klikamy Otwórz
12. W wyświetlonym okienku zaznaczamy opcję use materials
13. Potwierdzamy klawiszem OK i zamykamy okienko potwierdzające import również klawiszem OK.
14. Ukazuje się nam model obiektu. Aby sprawdzić czy wszystko jest ok renderujemy go.
15. Jeśli ukaże nam się okienko Missing external files klikamy w nim na przycisk Browse, wybieramy katalog z naszą pobraną paczką i potwierdzamy. Należy to zrobić tylko raz, następnym razem program będzie pamiętał lokalizację.
16. Jeśli wszystko jest ok, to <<<Dobra robota, misja wypełniona>>>

Miłego modelowania :P

PS.


PS2.


PS3. Ja już pobieram UDK.
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 30-05-2011, 22:10   

Ok, wielkie dzięki, prace pomału ruszą :)

Teraz jest taka kwestia. Jak to będize wyglądać? Czy stawiamy na stare modele tylko z odświeżonym wyglądem (więcej detali itp.) czy może robimy kompletną modyfikację robotów i budynków, które designem wpisywały by się w nową jakość gry? Jeszcze miałem pomysł co do fabuły - kompletny remake, połowiczny remake albo ciąg dalszy.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 30-05-2011, 22:42   

Madman07 napisał/a:
ale co z tego jak closed source jest lepsze i do tego darmowe?

Wypraszam sobie takie herezje. Nigdy zamknięte nie będzie lepsze od otwartego.
1. działa na systemach innych niż Windows?
2. działa na procesorach innych niż x86?
Nawet jak działa to nie uruchomię kodu który może grzebać sobie w moich plikach i wysyłać je do twórców silnika i nie będę o tym wiedział bo nie mam dostępu do kodu.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 30-05-2011, 22:51   

Jeżeli kolega uważa że closed source jest złe, to ja przecież nikogo nie zmuszam do jego używania. Każdy ma wybór i może sobie wybrać to, co mu najlepiej odpowiada. Chociaż brzmi to trochę jak: "będę używał kilofa, a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję".

W każdym razie ja zamierzam zrobić Colobot2 na Unreal Engine.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 30-05-2011, 23:28   

Madman07 napisał/a:
a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję
Ale to mu nic nie daje, nie może tych danych wysłać dalej.

Nie odpowiedziałeś na pytania: (zwłaszcza 1. mnie interesuje)
Cytat:
1. działa na systemach innych niż Windows?
2. działa na procesorach innych niż x86?
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Thorin12 
Administrator forum
Cichy obserwator


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 25 Lut 2008
Posty: 134
Skąd: Wyspa Berk
Wysłany: 30-05-2011, 23:44   

Madman07 napisał/a:
Ok, wielkie dzięki, prace pomału ruszą :)

Teraz jest taka kwestia. Jak to będize wyglądać? Czy stawiamy na stare modele tylko z odświeżonym wyglądem (więcej detali itp.) czy może robimy kompletną modyfikację robotów i budynków, które designem wpisywały by się w nową jakość gry? Jeszcze miałem pomysł co do fabuły - kompletny remake, połowiczny remake albo ciąg dalszy.



Gdybym ja o tym decydował to chciałbym, żeby na nowym silniku znalazły się stare roboty i jakieś nowe roboty (choćby robot budowniczy złożony z modeli wraków, przydatny do mp lub jakieś gniazdo obcych do gry jako owady czy coś [ale wymyślam D: ])


Co do adiblol'a to Angielskie wiki mówi:

Cytat:
The latest release is the Unreal Engine 3, which is designed around Microsoft's DirectX 9 technology for 32/64-bit Windows XP/Windows Vista/Windows 7 and Xbox 360 platforms, DirectX 10 and DirectX 11 for 32/64-bit Windows Vista/Windows 7, and OpenGL for 32/64-bit Linux, Mac OS X, and PlayStation 3.


Nie wiem czy dokładnie o to ci chodziło ale jeśli tak to fajnie :)
_________________
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 30-05-2011, 23:47   

adiblol napisał/a:
Madman07 napisał/a:
a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję
Ale to mu nic nie daje, nie może tych danych wysłać dalej.

Do tego są stworzone nadajniki.

UDK chodzi tylko pod win, co do procesorów to nie mam pojęcia, na 64 bitach powinno chodzić. Podejrzewam, że kolega używa linuksa, co automatycznie dyskwalifikuje w takim przypadku z pomocy.

Za to teraz ja mam pytanie: Jak wyglądają narzędzia developerskie dla silników od id software? Jak to wygląda z importowaniem model/tekstur/dźwięków, tworzeniem map oraz oprogramowywaniem rzeczy w grze?
Oraz co z nowych technik graficzny ma taki silnik? Powszechnie wiadomo że żeby zachęcić obecnie gracza do gry, trzeba mu pokazać coś ładnego graficznie (a nie tylko pomysł, jak to kiedyś było). Robienie nowej gry dla 30 osób, które docenią grywalność nieco mija się z celem. Gra powinna mieć to i to.

Moje przygody z Paint.Net (który to chyba jest open source) wyglądają tak. Kolega używa Photoshop;a, robi teksturę w 30 minut. Ja pierwsze 30 minut szukam tutoriala (bo pluginu nie ma w programie). Kolejne 30min. szukam wtyczki. Nie ma. A jednak jest! Ale tylko do wersji 1.xx wiec nie da rady. Znów szukam tutoriali, w których opisują, jak przy użyciu 10 innych pluginów osiągnąć efekt. Wrzecie po 2 godzinach mam teksturę :) Dlatego wolę closed source i nie muszę się martwić o nic.

Osobiście twierdzę, że nieco odbiegamy od tematu, i zamiast się skupić na istotnej rzeczy. jak wybór designu gry, gawędzimy o wyższości jednego na drugim (a w rzeczywistości i jedno i drugie ma swoje plusy i minusy).
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
Raptor 
Clever Girl


Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy
Wiek: 24
Dołączył: 26 Cze 2010
Posty: 432
Skąd: Isla Nublar
Wysłany: 31-05-2011, 00:25   

Może przeniesiemy te dyskusje na inny temat? Trochę tłoczno i nie estetycznie się tu robi...

Teraz moje propozycje ogólne:
1. Nie róbmy żadnego remaku ani częściowego remaku. Zróbmy kontynuację fabularną z oddzielnym modułem C World. Co do samej fabuły, to mam mnóstwo pomysłów, które zaprezentuję później, jak znajdę trochę czasu. Oglądanie filmów i czytanie książek SF dobrze robi na umysł :-) ...

2. Nie wnikam w sprawy silnika i inne technikalia, bo się na tym nie znam. Mogę się zająć co najwyżej niektórymi teksturami, designem i innymi artystycznymi rzeczami. Mam gotowe pomysły na oryginalne roboty, AlienBug'i, budynki i inne rozwiązania. Niektóre jeszcze z czasów mojego dzieciństwa, które, jak wiecie, obfitowało w CoLoBoT.

3. Bez problemu mogę się zająć pisaniem instrukcji dla misji w SatCom i ich poprawianiem (przyda się bardziej zaawansowane formatowanie tekstu).
_________________
- Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...


 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012