Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Colonization SVN
Autor Wiadomość
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 13-09-2011, 19:01   

adiblol, zrobione.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 13-09-2011, 19:23   

Ja już kiedyś stworzyłem właśnie na sf.net projekt CWorld, czy mam go w takim razie usunąć? :>
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 13-09-2011, 20:29   

Myślę, że tak, skoro już mamy SVN i coś na nim robimy...

[ Dodano: 13-09-2011, 20:32 ]
Wronq napisał/a:
Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł.

OK.

Wronq napisał/a:
2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne.

W release wszystkie te wiadomości będą zapisywane do logu. Niedługo się tym zajmę.

Wronq napisał/a:
3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach.

Tak właśnie będzie, gdy uda mi się zrobić menu w grze.
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 13-09-2011, 20:38   

Ponarzekałem sobie trochę w kodzie, huehuehue
http://colonization.svn.s...e.cpp?r1=7&r2=8
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 13-09-2011, 21:11   

A ja właśnie zacząłem poprawiać te wszystkie błędy. Już uporałem się z:
Kod:
4        /*
5        FIXME: THIS PROBABLY APPLIES TO ALL SOURCE FILES!
6                This file uses spaces, not tabs, for indention.
7                This is *very* bad for 'normal' (non-dev-cpp) editors
8                such as vim, MonoDevelop, SharpDevelop, Geany (AFAIR), ...
9       
10        TODO:  i18n
11       
12        */
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 13-09-2011, 21:38   

A tu świetnie widać moje przyzwyczajenie do Lua i C dla 8bitowych CPU, bo połowa kodu to dla mnie czarna magia (albo po prostu nieznajomośc stałych czy tam zmiennych i różnych funckcji) xD
W razie czego mówić to przygotuje wam model jakiegoś wózka z teksturami.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 13-09-2011, 22:05   

Możesz wgrać te modele co były w UDK ale w innym formacie. (chociażby *.max)
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 14-09-2011, 11:49   

Wrzuciłem modele w formacie *.obj. Myślę, że najlepiej się sprawdzi.
Problem będzie z teksturami. Na razie dałem je w jpg, ale podejrzewam że potrzebny będzie kanał alpha. Znów tga to ma, ale bez kompresji ;/ W source używaliśmy vtf (kanała alpha, kompresja itp). Zna ktoś format, który można by użyć?

P.S. Mogłem przedobrzyć z bump mapą, jak by co to dać znać.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
Wronq 


Dołączył: 05 Sie 2011
Posty: 27
Wysłany: 14-09-2011, 14:33   

Wg mnie najlepszym formatem do trzymania modeli będzie .3ds. Z czterech powodów:
1. Jest dość powszechny i znany.
2. Łatwo go edytować wieloma programami.
3. Chyba tylko jego da się wyeksportować do .x, który w grach jest bardzo przydatny momentami.
4. .obj kojarzy mi się z delikatnie innymi plikami obiektowymi.

A jpg + jpg z alpha mapą?
_________________
Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?".
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 14-09-2011, 15:24   

TGA ma kompresję bezstratną, tak jak PNG.
Istnieje format kompresji stratnej + kanał alpha - MNG.

[ Dodano: 14-09-2011, 15:28 ]
Czy nie uważacie że ta struktura katalogów delikatnie mówiąc ssie? Lepiej zrobić katalog models/robots/PracticeBot/ i do niego wrzucać tekstury .jpg lub .png i wiele modeli, np. osobno chwytak.


Chociaż... Dawno temu jak się bawiłem Irrlicht'em to pamiętam format który chyba opisywał grupy i ich animacje ale szczegółów nie znam. Dzięki temu można np. model + animacje wszystkich czynności bota zawrzeć w jednym pliku.

[ Dodano: 14-09-2011, 15:30 ]
Proponuję zmienić nazewnictwo plików. Wiem że -normal to "wektor normalny" ale wolał bym np. PracticeBot.bumpmap.jpg
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 14-09-2011, 17:25   

Z 3ds miałem taki problem, że wszystkie smothing groups poszły się je*** z wiadomego sobie powodu. Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać.

Mój team w GModzie trzyma się takiej struktury:
models/nick (np Madman07)/destiny_console/console.mdl
materials/nick (np Madman07)/destiny_console/nazwa.vtf

Nie ma problemu, żeby to przerobić na:
models(materials)/nazwa_obiektu/nazwa.obiektu.*

Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić.

MNG? Pierwsze słyszę, zobaczę co to jest. Chociaż obsługa vmt/vtf była by cool:p
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 14-09-2011, 18:08   

Pomyliło mi się z JNG chociaż JNG jest rozszerzeniem MNG. http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_Network_Graphics

Nie radzę bumpmap zapisywać w stratnym formacie, będzie brzydko.

Madman07 napisał/a:
Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić.
No i oto jest pytanie czy przechowywane są tam wartości wektorów normalnych dla pikseli czy wypukłość tak jak w heightmapie? Jeśli to pierwsze to jednak nazwa "normal" jest właściwa.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 14-09-2011, 18:55   

Trochę mnie to pytanie zagięło, ale po niewielkich poszukiwaniach są to wartości wektorów normalnych.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 14-09-2011, 20:22   

Madman07 napisał/a:
Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać.


Link do eksportera: http://code.google.com/p/tubras/wiki/irrb
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 14-09-2011, 21:37   

Właściwie łatwo się to robi z IrrEdit. Niestety minusem irrmesh jest to, że na chwile obecną obsługuje tylko podstawową texture, zadnych normalmych map, etc.
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012