Colonization SVN |
Autor |
Wiadomość |
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 13-09-2011, 19:01
|
|
|
adiblol, zrobione. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 13-09-2011, 19:23
|
|
|
Ja już kiedyś stworzyłem właśnie na sf.net projekt CWorld, czy mam go w takim razie usunąć? |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 13-09-2011, 20:29
|
|
|
Myślę, że tak, skoro już mamy SVN i coś na nim robimy...
[ Dodano: 13-09-2011, 20:32 ]
Wronq napisał/a: | Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł. |
OK.
Wronq napisał/a: | 2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne. |
W release wszystkie te wiadomości będą zapisywane do logu. Niedługo się tym zajmę.
Wronq napisał/a: | 3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach. |
Tak właśnie będzie, gdy uda mi się zrobić menu w grze. |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 13-09-2011, 21:11
|
|
|
A ja właśnie zacząłem poprawiać te wszystkie błędy. Już uporałem się z:
Kod: | 4 /*
5 FIXME: THIS PROBABLY APPLIES TO ALL SOURCE FILES!
6 This file uses spaces, not tabs, for indention.
7 This is *very* bad for 'normal' (non-dev-cpp) editors
8 such as vim, MonoDevelop, SharpDevelop, Geany (AFAIR), ...
9
10 TODO: i18n
11
12 */ |
|
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 13-09-2011, 21:38
|
|
|
A tu świetnie widać moje przyzwyczajenie do Lua i C dla 8bitowych CPU, bo połowa kodu to dla mnie czarna magia (albo po prostu nieznajomośc stałych czy tam zmiennych i różnych funckcji) xD
W razie czego mówić to przygotuje wam model jakiegoś wózka z teksturami. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 13-09-2011, 22:05
|
|
|
Możesz wgrać te modele co były w UDK ale w innym formacie. (chociażby *.max) |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 14-09-2011, 11:49
|
|
|
Wrzuciłem modele w formacie *.obj. Myślę, że najlepiej się sprawdzi.
Problem będzie z teksturami. Na razie dałem je w jpg, ale podejrzewam że potrzebny będzie kanał alpha. Znów tga to ma, ale bez kompresji ;/ W source używaliśmy vtf (kanała alpha, kompresja itp). Zna ktoś format, który można by użyć?
P.S. Mogłem przedobrzyć z bump mapą, jak by co to dać znać. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
Wronq
Dołączył: 05 Sie 2011 Posty: 27
|
Wysłany: 14-09-2011, 14:33
|
|
|
Wg mnie najlepszym formatem do trzymania modeli będzie .3ds. Z czterech powodów:
1. Jest dość powszechny i znany.
2. Łatwo go edytować wieloma programami.
3. Chyba tylko jego da się wyeksportować do .x, który w grach jest bardzo przydatny momentami.
4. .obj kojarzy mi się z delikatnie innymi plikami obiektowymi.
A jpg + jpg z alpha mapą? |
_________________ Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?". |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 14-09-2011, 15:24
|
|
|
TGA ma kompresję bezstratną, tak jak PNG.
Istnieje format kompresji stratnej + kanał alpha - MNG.
[ Dodano: 14-09-2011, 15:28 ]
Czy nie uważacie że ta struktura katalogów delikatnie mówiąc ssie? Lepiej zrobić katalog models/robots/PracticeBot/ i do niego wrzucać tekstury .jpg lub .png i wiele modeli, np. osobno chwytak.
Chociaż... Dawno temu jak się bawiłem Irrlicht'em to pamiętam format który chyba opisywał grupy i ich animacje ale szczegółów nie znam. Dzięki temu można np. model + animacje wszystkich czynności bota zawrzeć w jednym pliku.
[ Dodano: 14-09-2011, 15:30 ]
Proponuję zmienić nazewnictwo plików. Wiem że -normal to "wektor normalny" ale wolał bym np. PracticeBot.bumpmap.jpg |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 14-09-2011, 17:25
|
|
|
Z 3ds miałem taki problem, że wszystkie smothing groups poszły się je*** z wiadomego sobie powodu. Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać.
Mój team w GModzie trzyma się takiej struktury:
models/nick (np Madman07)/destiny_console/console.mdl
materials/nick (np Madman07)/destiny_console/nazwa.vtf
Nie ma problemu, żeby to przerobić na:
models(materials)/nazwa_obiektu/nazwa.obiektu.*
Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić.
MNG? Pierwsze słyszę, zobaczę co to jest. Chociaż obsługa vmt/vtf była by cool:p |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 14-09-2011, 18:08
|
|
|
Pomyliło mi się z JNG chociaż JNG jest rozszerzeniem MNG. http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_Network_Graphics
Nie radzę bumpmap zapisywać w stratnym formacie, będzie brzydko.
Madman07 napisał/a: | Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić. | No i oto jest pytanie czy przechowywane są tam wartości wektorów normalnych dla pikseli czy wypukłość tak jak w heightmapie? Jeśli to pierwsze to jednak nazwa "normal" jest właściwa. |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 14-09-2011, 18:55
|
|
|
Trochę mnie to pytanie zagięło, ale po niewielkich poszukiwaniach są to wartości wektorów normalnych. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 14-09-2011, 20:22
|
|
|
Madman07 napisał/a: | Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać. |
Link do eksportera: http://code.google.com/p/tubras/wiki/irrb |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 14-09-2011, 21:37
|
|
|
Właściwie łatwo się to robi z IrrEdit. Niestety minusem irrmesh jest to, że na chwile obecną obsługuje tylko podstawową texture, zadnych normalmych map, etc. |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
|