Colonization SVN |
Autor |
Wiadomość |
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 15-06-2011, 10:47 Colonization SVN
|
|
|
Na początek założyłem SVN na SourceForge, nie mają limitów co do pojemności Chyba wiadomo, jak się tego używa? Jak nie to ściągamy TortoiseSVN, tworzymy jakiś folder, prawy klik i SVNCheckout, wklepujemy adres i gotowe (przy następnych próbach dajemy tylko SVN Update) Jak sami chcemy dodać, do musimy mieć konto na SourceForge i być dodani przez admina (mnie). Wtedy wystarczy wrzucić pliki do katalogu, prawy klik, TortoiseSVN-Add, a potem SVN Checkout.
https://colonization.svn.sourceforge.net/svnroot/colonization
P.S. Na razie dałem barierkę i podest, ale tekstury są strasznie duże, spróbuję je jakoś skompresować...
P.S.2 Mogłem to wrzucić na FTP ale SVN jest chyba o wiele bardziej profesjonalne (tzn. ja z tym pracuję od ponad 1.5 roku i fajne jest). |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 15-06-2011, 16:14
|
|
|
Dodaj mnie do projektu to wieczorem wrzucę moje skrypty. Mój nick to krzys-h.
[ Dodano: 15-06-2011, 23:15 ]
Wgrałem skrypty. Po pobraniu przy pierwszym uruchomieniu UDK Editor zapyta się czy je przebudować, odpowiadamy "Tak". Jeśli wyrzuci jakieś błędy albo coś nie będzie działać to pisać, bo pewnie zapomniałem dać jakiś plik (dużo tego było, bo dorzuciłem ForecourseUI z którego korzystają skrypty). Moje menu uruchamiamy mapką C2-MainMenu, która wczytuje C2-FirstMap (niedługo dodam wpisywanie własnej nazwy). |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 16-06-2011, 10:03
|
|
|
Przebudowało się bez błędów. Wszystko działa fajnie
[ Dodano: 16-06-2011, 10:36 ]
Dorzuciłem paczkę z PracticeBotem. Teoretycznie jest on zrobiony tak samo jak wszystkie inne pojazdy w grze i wystarczy go oprogramować (np jak scorpiona). |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 17-06-2011, 15:18
|
|
|
Dodałem oskryptowanie obiektów Barrier, StartArea i GoalArea. Obecnie ostatnie dwa są idedntyczne, ale w przyszłości będą miały różne przeznaczenie. Dodajemy je tak jak całą resztę obiektów (PPM->Add Actor->Dodaj objekt: ***). Oskryptowanie PracticeBota jeszcze mnie przerasta |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 17-06-2011, 17:01
|
|
|
krzys_h, jakiego oprogramowania używasz i gdzie znalazłeś jakieś poradniki o nim? Mógłbym trochę poczytać o tym.
Jednak poszukujemy kogoś kto się zna na teksturowaniu. Niestety mój PC jest na to za słaby, tworzenie mapy AO w 3ds maxie przez 30 minut dla rozdzielczości 1024x1024 to jest śmiech na sali, na nowych kompach takie coś trwa 2-3 minuty... |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
lukas_j
Geek 127.0.0.1<-hack
Twoja ulubiona misja: nie wiem, lubie wiekszosc :)
Pomógł: 1 raz Dołączył: 07 Cze 2008 Posty: 187 Skąd: localhost
|
Wysłany: 18-06-2011, 22:45
|
|
|
zeby to nie cielo piszcie to w czyms, co ma male wymagania. najlepiej c++ i jesli chodzi o silnik to irrlicht jest wg mnie bardzo dobry. |
_________________ Jestem zwolennikiem wolnego oprogramowania! |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 19-06-2011, 13:14
|
|
|
lukas_j napisał/a: | irrlicht jest wg mnie bardzo dobry. | I nie będzie zamkniętego kodu. Jestem za. |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
krzys_h
Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy Wiek: 20 Dołączył: 12 Gru 2010 Posty: 255 Skąd: Łódź
|
Wysłany: 10-09-2011, 21:08
|
|
|
Właśnie usunąłem pliki z UDK i wgrałem to, co do tej pory udało mi się zrobić. Jak coś to podaję sterowanie:
W/Strzałka w górę - Przód
S/Strzałka w tył - Tył
A/Strzałka w lewo - Lewo
D/Strzałka w prawo - Prawo
SPACJA - Skok |
_________________ Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC? |
|
|
|
|
Wronq
Dołączył: 05 Sie 2011 Posty: 27
|
Wysłany: 10-09-2011, 22:01
|
|
|
Wszystko jest ok nawet, tylko IMO lepiej jest od samego początku dzielić wszystko na pliki/klasy, a nie trzymać to w jednym main.cpp
edit:
4k fps, heh
Ten exek to jest skompilowany kod? (nie mogę sam skompilować, bo nie mam nagłówków irrlichta) Jak tak to gdzie są kody odpowiadające za chodzenie i to zabawne skakanie? |
_________________ Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?". |
Ostatnio zmieniony przez Wronq 10-09-2011, 22:35, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 10-09-2011, 22:27
|
|
|
mp3 to zło, użyj Ogg/Vorbis. Dlaczego dałeś NIELEGALNĄ muzykę z Colobota?
@up: popieram, ale póki co to są tylko testy.
WOW! It is fucking working. Brawa za chęci. Spróbuj załadować reliefa.
Jak kupię sobie nowego kompa (może już 2rdzeniowy CPU) żeby tekstury były normalne to na prawdopodobnie pomogę w tworzeniu. |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 11-09-2011, 00:34
|
|
|
adiblol, coś w stylu mojego czyli np C2D E4300 2x1800 (obecnie mam 2400)Hz, 2Gb Ram, 160Hb HDD, 9800GT 512 ram możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p
A ja bym dał wave i już. Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy xD
Heighmapa na początek może być, ale nie wyobrażam sobie, żeby mapy były robione w ten przestarzały sposób. Bo chociażby jak zrobić jaskinie? O ile kojarze tu jest tutaj obsługa plików bsp czyli nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mapy robić w tym formacie (które nawet source obsługuje) |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
Wysłany: 11-09-2011, 01:50
|
|
|
Madman07 napisał/a: | możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p | Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie...
Madman07 napisał/a: | Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy | Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych.
Coś mi się sypią mipmapy. Spróbuję się skontaktować z programistami sterowników czy jestem jedyny i mam np. zimne luty czy to wina software'u. |
_________________ 1Tbps Project && Telecomix Network
|
|
|
|
|
Madman07
Wiek: 28 Dołączył: 29 Maj 2011 Posty: 133 Skąd: Ze Stargate ;]
|
Wysłany: 11-09-2011, 11:48
|
|
|
Cytat: | Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie... |
No to możliwe że z grafiką tyle wyjdzie.
adiblol napisał/a: | Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych. |
A tego to nie wiedziałem xD |
_________________
"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled." |
|
|
|
|
adiblol
Administrator forum FLOSS FTW!
Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy Dołączył: 21 Kwi 2008 Posty: 1313 Skąd: pokój odsłuchowy
|
|
|
|
|
Wronq
Dołączył: 05 Sie 2011 Posty: 27
|
Wysłany: 13-09-2011, 15:52
|
|
|
Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł.
2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne.
3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach.
Większych błędów dotyczących samego pisania nie ma raczej. Więc keep going! |
_________________ Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?". |
|
|
|
|
|