Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Analiza kodu
Autor Wiadomość
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 20-02-2012, 15:50   

Popatrzyłem na szybko do kodu. Jest trochę prowizorki (np. limit miliona obiektów zamiast używania do tego stałej) ale ogólnie jest dobrze. Będzie można dość łatwo przerabiać.

Jest plik motiontoto.cpp. Kod odwołuje się do plików toto*.mod. Trzeba rozkminić to to się zagadka hydrantu wyjaśni.

[ Dodano: 20-02-2012, 15:52 ]
Kod:

void CMotionMother::CreatePhysics()
{
        Character*      character;
        int                     i;

        int member[] =
        {
        //      x1,y1,z1,               x2,y2,z2,               x3,y3,z3,               // en l'air :
                30,30,10,               35,-15,10,              35,-35,10,              // t0: jambes 1..3
                -80,-45,-35,    -115,-40,-35,   -90,10,-55,             // t0: pieds 1..3
                0,0,0,                  0,0,0,                  0,0,0,                  // t0: inutilisé
                                                                                                                // au sol devant :
                15,-5,10,               10,-30,10,              5,-50,10,               // t1: jambes 1..3
                -90,-15,-15,    -110,-55,-35,   -75,-75,-30,    // t1: pieds 1..3
                0,0,0,                  0,0,0,                  0,0,0,                  // t1: inutilisé
                                                                                                                // au sol derrière :
                0,40,10,                5,5,10,                 0,-15,10,               // t2: jambes 1..3
                -45,0,-55,              -65,10,-50,             -125,-85,-45,   // t2: pieds 1..3
                0,0,0,                  0,0,0,                  0,0,0,                  // t2: inutilisé
        };


O KURWA!!! Kształty obiektów zhardkodowane w kodzie! Ciekawe czy będzie łatwo to poprawić aby stworzyć prawdziwy silnik fizyczny...
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 20-02-2012, 15:57   

Spróbuj wrzucić komentarze do translatora google albo podobnego, może coś się wyajśni. Ja już idę do domu i zaraz pobiorę ten załącznik i będę przeglądał kod. Co do kształtu obiektów podejrzewam, że będzie trzeba modyfikować pliki MOD. Mam nadzieję, że w kodzie jest konwerter? ;)
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 20-02-2012, 16:18   

script.cpp linia 961 jest co przerabiać :> Produkowanie robotów jedną komendą? Bez tytanu? Żaden problem ;D

[ Dodano: 20-02-2012, 16:22 ]
@krzys_h: Są pliki .max z modelami. :)

Muszę przyznać że jak na grę stworzoną przez korporację kod jest porządny.

[ Dodano: 20-02-2012, 16:23 ]
Kolejna przeróbka jaka przychodzi mi na myśl to połączenie z libaudiofile i obsługa muzyki FLAC i Ogg dołączanej do user leveli ;)

[ Dodano: 20-02-2012, 16:30 ]
Potrzebujemy oficjalnej licencji. Chętnie bym to wrzucił na GitHub'a ;)
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 20-02-2012, 17:03   

Kod:
#if _NEWLOOK
        MessageBox( NULL, string, _T("CeeBot"), MB_ICONERROR|MB_OK );
#else
        MessageBox( NULL, string, _T("COLOBOT"), MB_ICONERROR|MB_OK );
#endif

d3dapp.cpp, linia 68-72

Czy to aby napewno CeeBot?

[ Dodano: 20-02-2012, 17:05 ]
adiblol napisał/a:
@krzys_h: Są pliki .max z modelami. :)

Ale jak je wgramy do CeeBota bez konwertera? :)
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Raptor 
Clever Girl


Twoja ulubiona misja: Raptorowanie
Pomógł: 4 razy
Wiek: 24
Dołączył: 26 Cze 2010
Posty: 432
Skąd: Isla Nublar
Wysłany: 20-02-2012, 17:06   

krzys_h napisał/a:
Czy to aby napewno CeeBot?

To pewnie pozostałość po CoLoBoT. W końcu był w większości oparty. Pewnie będziemy się na takie rzeczy potykać co chwila.
_________________
- Stężenie czekolady we krwi: 93‰
- Ja to bym zjadł jeszcze batona...


 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 20-02-2012, 17:08   

Zajrzyjcie go folderu "graphic". Czyżby to była "niebieska wersja"?

[ Dodano: 20-02-2012, 17:11 ]
W folderze"scene-teen" są pliki proto???.txt ;)

[ Dodano: 20-02-2012, 17:18 ]
Tłumaczenia opisów proto (by Google Translator):
proto101.txt - "Interaktywny moduł do teksturowania i DXF MOD."
proto102.txt - "Służy do wykonywania zdjęć obiektów 128x128."
proto103.txt - "Wszystkie roboty i wszystkich budynkach."
proto104.txt - "Baza complčte" (translator chyba nie zna słowa complčte)

proto201.txt - "Mars"
proto202.txt - "Sand + węgiel"
proto203.txt - "Arid szary"
[i tak dalej nic nie mówiące teksty]

[ Dodano: 20-02-2012, 17:22 ]
Wydzielam.
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012