Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 Polski Portal COLOBOTa - COLOBOT Polish Portal
Forum - Polski Portal COLOBOTa
Strona głównaStrona główna UżytkownicyUżytkownicy GrupyGrupy StatystykiStatystyki


Poprzedni temat «» Następny temat
Colonization SVN
Autor Wiadomość
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 15-06-2011, 10:47   Colonization SVN

Na początek założyłem SVN na SourceForge, nie mają limitów co do pojemności :) Chyba wiadomo, jak się tego używa? Jak nie to ściągamy TortoiseSVN, tworzymy jakiś folder, prawy klik i SVNCheckout, wklepujemy adres i gotowe (przy następnych próbach dajemy tylko SVN Update) :) Jak sami chcemy dodać, do musimy mieć konto na SourceForge i być dodani przez admina (mnie). Wtedy wystarczy wrzucić pliki do katalogu, prawy klik, TortoiseSVN-Add, a potem SVN Checkout.


https://colonization.svn.sourceforge.net/svnroot/colonization


P.S. Na razie dałem barierkę i podest, ale tekstury są strasznie duże, spróbuję je jakoś skompresować...
P.S.2 Mogłem to wrzucić na FTP ale SVN jest chyba o wiele bardziej profesjonalne (tzn. ja z tym pracuję od ponad 1.5 roku i fajne jest).
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 15-06-2011, 16:14   

Dodaj mnie do projektu to wieczorem wrzucę moje skrypty. Mój nick to krzys-h.

[ Dodano: 15-06-2011, 23:15 ]
Wgrałem skrypty. Po pobraniu przy pierwszym uruchomieniu UDK Editor zapyta się czy je przebudować, odpowiadamy "Tak". Jeśli wyrzuci jakieś błędy albo coś nie będzie działać to pisać, bo pewnie zapomniałem dać jakiś plik (dużo tego było, bo dorzuciłem ForecourseUI z którego korzystają skrypty). Moje menu uruchamiamy mapką C2-MainMenu, która wczytuje C2-FirstMap (niedługo dodam wpisywanie własnej nazwy).
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 16-06-2011, 10:03   

Przebudowało się bez błędów. Wszystko działa fajnie :)

[ Dodano: 16-06-2011, 10:36 ]
Dorzuciłem paczkę z PracticeBotem. Teoretycznie jest on zrobiony tak samo jak wszystkie inne pojazdy w grze i wystarczy go oprogramować (np jak scorpiona).
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 17-06-2011, 15:18   

Dodałem oskryptowanie obiektów Barrier, StartArea i GoalArea. Obecnie ostatnie dwa są idedntyczne, ale w przyszłości będą miały różne przeznaczenie. Dodajemy je tak jak całą resztę obiektów (PPM->Add Actor->Dodaj objekt: ***). Oskryptowanie PracticeBota jeszcze mnie przerasta :P
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 17-06-2011, 17:01   

krzys_h, jakiego oprogramowania używasz i gdzie znalazłeś jakieś poradniki o nim? Mógłbym trochę poczytać o tym.

Jednak poszukujemy kogoś kto się zna na teksturowaniu. Niestety mój PC jest na to za słaby, tworzenie mapy AO w 3ds maxie przez 30 minut dla rozdzielczości 1024x1024 to jest śmiech na sali, na nowych kompach takie coś trwa 2-3 minuty...
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
lukas_j 
Geek
127.0.0.1<-hack


Twoja ulubiona misja: nie wiem, lubie wiekszosc :)
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 07 Cze 2008
Posty: 187
Skąd: localhost
Wysłany: 18-06-2011, 22:45   

zeby to nie cielo piszcie to w czyms, co ma male wymagania. najlepiej c++ i jesli chodzi o silnik to irrlicht jest wg mnie bardzo dobry. ;)
_________________
Jestem zwolennikiem wolnego oprogramowania!
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 19-06-2011, 13:14   

lukas_j napisał/a:
irrlicht jest wg mnie bardzo dobry.
I nie będzie zamkniętego kodu. Jestem za.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
krzys_h 


Twoja ulubiona misja: Wszystkie :)
Pomógł: 3 razy
Wiek: 20
Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 255
Skąd: Łódź
Wysłany: 10-09-2011, 21:08   

Właśnie usunąłem pliki z UDK i wgrałem to, co do tej pory udało mi się zrobić. Jak coś to podaję sterowanie:
W/Strzałka w górę - Przód
S/Strzałka w tył - Tył
A/Strzałka w lewo - Lewo
D/Strzałka w prawo - Prawo
SPACJA - Skok
_________________
Gość, cieszysz się, że skontaktowaliśmy się z EPSITEC?
 
 
     
Wronq 


Dołączył: 05 Sie 2011
Posty: 27
Wysłany: 10-09-2011, 22:01   

Wszystko jest ok nawet, tylko IMO lepiej jest od samego początku dzielić wszystko na pliki/klasy, a nie trzymać to w jednym main.cpp

edit:
4k fps, heh
Ten exek to jest skompilowany kod? (nie mogę sam skompilować, bo nie mam nagłówków irrlichta) Jak tak to gdzie są kody odpowiadające za chodzenie i to zabawne skakanie?
_________________
Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?".
Ostatnio zmieniony przez Wronq 10-09-2011, 22:35, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 10-09-2011, 22:27   

mp3 to zło, użyj Ogg/Vorbis. Dlaczego dałeś NIELEGALNĄ muzykę z Colobota?
@up: popieram, ale póki co to są tylko testy.

WOW! It is fucking working. ;) Brawa za chęci. Spróbuj załadować reliefa.

Jak kupię sobie nowego kompa (może już 2rdzeniowy CPU) żeby tekstury były normalne to na prawdopodobnie pomogę w tworzeniu.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 11-09-2011, 00:34   

adiblol, coś w stylu mojego czyli np C2D E4300 2x1800 (obecnie mam 2400)Hz, 2Gb Ram, 160Hb HDD, 9800GT 512 ram możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p

A ja bym dał wave i już. Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy xD

Heighmapa na początek może być, ale nie wyobrażam sobie, żeby mapy były robione w ten przestarzały sposób. Bo chociażby jak zrobić jaskinie? O ile kojarze tu jest tutaj obsługa plików bsp czyli nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mapy robić w tym formacie (które nawet source obsługuje) :)
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 11-09-2011, 01:50   

Madman07 napisał/a:
możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p
Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie...

Madman07 napisał/a:
Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy
Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych.

Coś mi się sypią mipmapy. Spróbuję się skontaktować z programistami sterowników czy jestem jedyny i mam np. zimne luty ;) czy to wina software'u.
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Madman07


Wiek: 28
Dołączył: 29 Maj 2011
Posty: 133
Skąd: Ze Stargate ;]
Wysłany: 11-09-2011, 11:48   

Cytat:
Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie...


No to możliwe że z grafiką tyle wyjdzie.

adiblol napisał/a:
Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych.


A tego to nie wiedziałem xD
_________________

"The Destiny. Launched hundreds of thousands of years ago. Faster than light, yet not through hyperspace. Who knows how far it's traveled."
 
     
adiblol 
Administrator forum
FLOSS FTW!


Twoja ulubiona misja: porównywanie formatów audio
Pomógł: 18 razy
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 1313
Skąd: pokój odsłuchowy
Wysłany: 13-09-2011, 00:53   

Chcę dostęp read-write. Mój nickname na sf to adiblol
_________________
1Tbps Project && Telecomix Network

 
 
     
Wronq 


Dołączył: 05 Sie 2011
Posty: 27
Wysłany: 13-09-2011, 15:52   

Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł.
2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne.
3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach.

Większych błędów dotyczących samego pisania nie ma raczej. Więc keep going!
_________________
Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?".
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum

Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Polski Portal COLOBOTa © 2008 - 2012