Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 
Polski Portal COLOBOTa
COLOBOT Polish Portal

Inne - Szalona fabuła

COLOBOT - 06-07-2008, 12:30
Temat postu: Szalona fabuła
Myślę, że wprowadzenie tej zabawy poza wypełnieniem nadmiaru wolnego czasu (którego nikt nie ma ;) ) pozwoli też na wprowadzenie kilku nowych pomysłów do fabuły COLOBOTa 2.

A chodzi o to, że jedna osoba opisuje jedną misję, kolejna drugą, byleby tylko była kontynuacją tych już wymyślonych.
Powstanie nibyfabuła, która będzie tworzona przez wielu użytkowników i nie będzie miała określonego celu. Pamiętajcie, że to co tutaj napiszecie nie ma żadnego związku z fabułą COLOBOTa 2, choć może mieć jakieś cechy wspólne.

To ja zaczynam:
Misja 1 - Ziemia 1:
Jesteśmy na ziemskiej pustyni (ewentualnie na stepie). Na odlot czeka statek, potrzeba tylko zebrać jeszcze kilka surowców. 4 kostki tytanu oraz 4 ogniwa elektryczne wyprodukowane z tych pierwszych należy dostarczyć na statek. Potem należy poczekać na pozwolenie na lot od Houston, które uzyskamy po wykonaniu kolejnej misji.

mrowek - 06-07-2008, 15:21
Temat postu: RE: Szalona fabuła
mam pytanie : jak mam napisać misja 2 - Ziemia 1 czy misja 1 - Ziemia 2?
Andreas - 06-07-2008, 15:40
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Chyba powinno być Misja 2 - Ziemia 2. A jak nestępna by była na innej planecie, to będzie Misja 3 - (Inna planeta) 1.;) Prawda?
mrowek - 06-07-2008, 16:24
Temat postu: RE: Szalona fabuła
może ale ciekawe co odpowie COLOBOT
COLOBOT - 06-07-2008, 18:38
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Tak jak pisze Andreas - najpierw całkowity numer misji, a potem numer, jaki jest na konkretnej planecie, czyli:
M1, Z1
M2, Z2
M3, X1
M4, X2

BTW piszcie już swoje propozycje, wszystkie nieścisłości można skorygować później.

mrowek - 06-07-2008, 22:50
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 2 - Ziemia 2
w tej misji trzeba znaleźć rudę uranu i przerobić ją na Atomowe ogniwo, ponieważ będzie potrzebne dla nowego typu robota.Dostarcz ogniwo na statek i odleć.

COLOBOT - 09-07-2008, 03:01
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 3 - Mars 1
Lądujemy na Marsie.
Mamy za zadanie zbudować radar w kraterze na północnym wschodzie mapy. W zachodniej części znajdujemy dolinę, w której znajduje się sonda Phoenix z kilkoma w połowie naładowanymi ogniwami elektrycznymi i jednym w całości. Musimy zbudować centrum badawcze, wykonać program na latanie, zbudować transporter latający, wyposażyć go w ogniwo i przenieść kostkę tytanu do krateru, aby móc zbudować radar. Misja kończy się zaraz po jego zbudowaniu.

mrowek - 09-07-2008, 09:16
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 4 - Mars 2
Wybudowany radar wykrył obecność Obcych organizmów.trzeba się z nimi rozprawić.Wybuduj działa i zaprogramuj je tak by wybiły wszystkich Obcych.Radar wykrył też typ tych organizmów, to są mrówki.

Ball - 09-07-2008, 23:07
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 4 - Mars 3

Po zniszczeniu mrówek mamy za zadanie znaleźć Czarną Skrzynkę. Lecz najpierw musimy wybudować radar, który zlokalizuje. Przed odlotem zabierz ze sobą działa i Czarną Skrzynkę na statek.

mrowek - 10-07-2008, 16:49
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 5 - Tropica 1
Lądujemy na tropice lecz od razu okazuje się że jest ona zamieszkana.Zabij wszystkie osy działami które są na statku.potem zbuduj fabrykę robotów i centrum badawcze by dostać nowy typ robota,a mianowicie : robota granatnika.


ps.robot granatnik to robot który zrzuca coś z powietrza tak jak osa.
a dokładniej zrzuca kule niszczycielskie jak materia organiczna, które bot sobie tworzy.
ale morze też przenosić inne rzeczy.

adiblol - 14-08-2008, 23:03
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 6 tropika 2 : w pobliżu miejsca lądowania są miny. Musimy je unieszkodliwić wykorzystując... mrówki! Mamy ich (mrówek) nieograniczoną ilość dzięki pracy królowej. Ale zostawiamy jedną minę żeby zabić królową. Mrówki chodzą za człowiekiem i robotami (królowa też), mrówki również normalnie strzelają. Misja wygrana gdy nie ma min i królowej.
DeiDara - 16-08-2008, 16:12
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 7 - Tropika 3 Musimy zabrać Czarną Skrzynkę w której są nowe plany statku kosmicznego. Ale najpierw trzeba zniszczyć obce organizmy a mianowicie Osy Sanitariusze


Nowy Statek kosmiczny - inne kolory i 4 miejsca na ogniwa nukrelarne ( bez nich nie polecimy)

Osa sanitariusz - zwykła osa tylko ma na odwłoku krzyżyk na białym tle zamiast strzelać z materii organicznej z rzuca je na martwe mrówki i osy

Można zrobić wątek martwych ciał mrówek i os nie znikających

adiblol - 16-08-2008, 18:47
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 8 krystalia 1 : musimy zdobyć surowce do budowy nowego statku kosmicznego: 5 tytanow, 8 rud uranu, 3 kryształy (takie niebieskie kwarce tylko że przenośne). Budujemy nowy statek kosmiczny (normalnie działem neutronowym). Podczas budowania (trwającego 160 sekund) musimy odeprzeć atak robali bo inaczej statek będzie zawirusowany! Potem zdobywamy elektrownię atomową (nie da się wybudować) otoczoną przez pająki i produkujemy ogniwa dla statku. Odlatujemy (stary statek zostaje na pułapkę).
DeiDara - 17-08-2008, 09:44
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 9 - Nowa ziemia

Niestety robaki zawirusowały stary statek kosmiczny i poleciały na nową ziemię .Kierujemy teraz Houston (astronauta leci do nas) musimy się obronić przed robakami i mrówkami i osami. Za 10 minut mamy do dyspozycji 5 dział frazowych dziesięć latających zwykłych
z ogniwami atomowymi Jeżeli wytrwamy 10 minut to astronauta rozwali wszystkie mrówki wieżami w statku kosmicznym :D :D:D


///błędy - Abadon

adiblol - 17-08-2008, 11:13
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Lukasz: sprecyzuj co na krystalii a co na nowej ziemi. Bo nie do końca rozumiem. Czy robaki poleciały z robotami? I co to znaczy "Kontynuacja"?
DeiDara - 17-08-2008, 12:54
Temat postu: RE: Szalona fabuła
no sam napisałeś że stary statek został na Krystrali a ja dopisałem że robaki go zawirusowały i poleciały na nową ziemie
adiblol - 17-08-2008, 17:30
Temat postu: RE: Szalona fabuła
no to gdzie roboty muszą się bronić przed osami mrówkami itp? na krystalii czy na nowej ziemi?
DeiDara - 17-08-2008, 17:54
Temat postu: RE: Szalona fabuła
na nowej ziemi

adiblol - 17-08-2008, 18:23
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 10 nowa ziemia 2: sterujemy robotami i mamy za zadanie odnaleźć astronaute który wylądował na nowej ziemi. Musimy uważać na osy i mrówki i nie dopuścić do zaatakowania astronauty. Misja udana gdy odlatujemy astronautą z robotami nowym statkiem.
DeiDara - 17-08-2008, 18:37
Temat postu: RE: Szalona fabuła
no dobrze
DeiDara - 17-08-2008, 20:39
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja dobra
DeiDara - 18-08-2008, 09:13
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 11 Nowa ziemia Musimy Zanieść na statek klucze od skrytki
Klucze A B C D

adiblol - 18-08-2008, 10:10
Temat postu: RE: Szalona fabuła
dodam do misji 11 że jest królowa która robi wszystkie rodzaje owadów (bez królowej xD) i musimy się trochę zabawić osłaniaczem.
DeiDara - 18-08-2008, 14:25
Temat postu: RE: Szalona fabuła
fajnie
adiblol - 18-08-2008, 16:31
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 12 n-z. 4: mając już klucze zdobywamy skrytkę z niezniszczalnym orgashooterem z atomówka, wybijamy osy (daleko od królowej) które strzegą działa fazowego i owym działem zabijamy królową (orgashooter pomaga). Odlatujemy.


dopisane: dlaczego nikt nic nie dodaje :(

Abadon - 21-08-2008, 21:45
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Sklejka.

Misja 1 - Ziemia 1
Jesteśmy na ziemskiej pustyni (ewentualnie na stepie). Na odlot czeka statek, potrzeba tylko zebrać jeszcze kilka surowców. 4 kostki tytanu oraz 4 ogniwa elektryczne wyprodukowane z tych pierwszych należy dostarczyć na statek. Potem należy poczekać na pozwolenie na lot od Houston, które uzyskamy po wykonaniu kolejnej misji.

Misja 2 - Ziemia 2
w tej misji trzeba znaleźć rudę uranu i przerobić ją na Atomowe ogniwo, ponieważ będzie potrzebne dla nowego typu robota.Dostarcz ogniwo na statek i odleć.

Misja 3 - Mars 1
Lądujemy na Marsie.
Mamy za zadanie zbudować radar w kraterze na północnym wschodzie mapy. W zachodniej części znajdujemy dolinę, w której znajduje się sonda Phoenix z kilkoma w połowie naładowanymi ogniwami elektrycznymi i jednym w całości. Musimy zbudować centrum badawcze, wykonać program na latanie, zbudować transporter latający, wyposażyć go w ogniwo i przenieść kostkę tytanu do krateru, aby móc zbudować radar. Misja kończy się zaraz po jego zbudowaniu.

Misja 4 - Mars 2
Wybudowany radar wykrył obecność Obcych organizmów.trzeba się z nimi rozprawić.Wybuduj działa i zaprogramuj je tak by wybiły wszystkich Obcych.Radar wykrył też typ tych organizmów, to są mrówki.

Misja 4 - Mars 3
Po zniszczeniu mrówek mamy za zadanie znaleźć Czarną Skrzynkę. Lecz najpierw musimy wybudować radar, który ją zlokalizuje. Przed odlotem zabierz ze sobą działa i Czarną Skrzynkę na statek.

Misja 5 - Tropica 1
Lądujemy na tropice lecz od razu okazuje się że jest ona zamieszkana.Zabij wszystkie osy działami które są na statku.potem zbuduj fabrykę robotów i centrum badawcze by dostać nowy typ robota,a mianowicie : robota granatnika.

ps.robot granatnik to robot który zrzuca coś z powietrza tak jak osa.
a dokładniej zrzuca kule niszczycielskie jak materia organiczna, które bot sobie tworzy.
ale morze też przenosić inne rzeczy.

Misja 6 Tropika 2
w pobliżu miejsca lądowania są miny. Musimy je unieszkodliwić wykorzystując... mrówki! Mamy ich (mrówek) nieograniczoną ilość dzięki pracy królowej. Ale zostawiamy jedną minę żeby zabić królową. Mrówki chodzą za człowiekiem i robotami (królowa też), mrówki również normalnie strzelają. Misja wygrana gdy nie ma min i królowej.

Misja 7 - Tropika 3
Misja 7 - Tropika 3 Musimy zabrać Czarną Skrzynkę w której są nowe plany statku kosmicznego. Ale najpierw trzeba zniszczyć obce organizmy a mianowicie Osy Sanitariusze


Nowy Statek kosmiczny - inne kolory i 4 miejsca na ogniwa nukrelarne ( bez nich nie polecimy)

Osa sanitariusz - zwykła osa tylko ma na odwłoku krzyżyk na białym tle zamiast strzelać z materii organicznej z rzuca je na martwe mrówki i osy
Można zrobić wątek martwych ciał mrówek i os nie znikających.

Misja 8 Krystalia 1
Musimy zdobyć surowce do budowy nowego statku kosmicznego: 5 tytanow, 8 rud uranu, 3 kryształy (takie niebieskie kwarce tylko że przenośne). Budujemy nowy statek kosmiczny (normalnie działem neutronowym). Podczas budowania (trwającego 160 sekund) musimy odeprzeć atak robali bo inaczej statek będzie zawirusowany! Potem zdobywamy elektrownię atomową (nie da się wybudować) otoczoną przez pająki i produkujemy ogniwa dla statku. Odlatujemy (stary statek zostaje na pułapkę).

Misja 9 - Nowa ziemia
Niestety robaki zawirusowały stary statek kosmiczny i poleciały na nową ziemię .Kierujemy teras Houston (astronałta leci do nas) musimy się obronić przed Roblami i mrówkami i osami. Za 10 minut mamy do dyspozycji 5 dział frazowych dziesięć latających zwykłych
z ogniwami atomowymi Jeżeli wytrwamy 10 minut to astronauta rozwali wszystkie mrówki wieżami w statku kosmicznym

Misja 10 Nowa ziemia 2
Sterujemy robotami i mamy za zadanie odnaleźć astronaute który wylądował na nowej ziemi. Musimy uważać na osy i mrówki i nie dopuścić do zaatakowania astronauty. Misja udana gdy odlatujemy astronautą z robotami nowym statkiem.

Misja 11 Nowa ziemia
Musimy Zanieść na statek klucze od skrytki
Klucze A B C D. W tej misji jest królowa która robi wszystkie rodzaje owadów (bez królowej xD) i musimy się trochę zabawić osłaniaczem.

Misja 12 Nowa ziemia. 4
Mając już klucze zdobywamy skrytkę z niezniszczalnym orgashooterem z atomówka, wybijamy osy (daleko od królowej) które strzegą działa fazowego i owym działem zabijamy królową (orgashooter pomaga). Odlatujemy.

Proszę bardzo adiblol, możę nareście ktoś doda nową misję.:p:p
Zalecam robić takie sklejki co kilka stron, np co 3.B)

adiblol - 21-08-2008, 22:05
Temat postu: RE: Szalona fabuła
dzięki za sklejkę. nikt nic nie dopisuje więc ją dopisze pod sobą: misja 13 Saria 1: na górzystym terenie musimy odnaleźć TNT unikając mrówek. nie mamy radaru ani żadnej broni, jedynie transporter na nogach i astronaute.
Abadon - 22-08-2008, 09:49
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 14 Saria 2
Nasz astronom ponownie stracił pamięć, po tym jak naukowcy z hudson przesłali wiadomość z misją o zdobyciu czarnej skrzynki, niestety na Sari był robaki i wiadomość została zmodyfikowana,trzeba był odnaleźć silny ładunek TNT zamiast czarnej skrzynki. Naszym zadaniem jest znaleźć kombinezon, zostawiony przez ostatią ekspedycję w kanionie o nazwi Sarialol. Jest tam dużo pająków i robaków, na szczęcie na samym początku znajdziesz dwa robty działo i osłaniacz, zasilone baterią atomową. Znalezienie kombinezonu oznacza nasze zwycięstwo.

adiblol - 22-08-2008, 10:21
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 15 saria 3: mając do dyspozycji brygadę robotów (transportera latającego, działo na nogach, uderzacza) musimy znaleźć czarną skrzynkę. jest w labiryncie gór, dodatkowo schowana między jakimiś gęsto nastawiamymi ruinami w których kryją się mrówki. W powietrzu grasują osy sanitariusze. nie można wybudować radaru.
Abadon - 23-08-2008, 10:25
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 16 Europa 1(księżyc Jowisza)
Wracając na Ziemie z czarną skrzynką, zatrzymujemy się na księżycu Jowisza. Jest tam bardzo zimno (-86 stopni Censjusza) ale atmosfera jest z tlenu, występują tam krysztłki podobne jak w Krystalii, Hudson nie przekazało informacji o złożach. Naszym zadaniem jest rozpuszczenie twardej powierzchni lodu, nowym robotem o nazwie hotbot. Następnie pobramy wodę następnym nowym robotem laboratniakiem do specjalnego pojemnika. UWAGA ze względu na niską temperaturę roboty się zacinają np, w robocie działo zamarza i nie można ruszać, jest na to jeden rada budujemy laboratorium i klikamy na nowy typ osłaniacza, ktory opocz wcześniejszych funkji ma nową-rozgrzewa boty. Inna ważna wskazowka to to żeby nie budować botw o kołach(koła się ślizgają). Następnie odlatujemy.

adiblol - 23-08-2008, 12:28
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 17 znowu Mars 1 : jesteśmy na Marsie. musimy odnaleźć naszą bazę ale uwaga: w trakcie pobytu na księżycu Jowisza zamarzł nam silnik odrzutowy, dlatego musimy znaleźć tytany (blisko statku) i zbudować transporter latający. Szukamy transporterem bazy i zauważamy dużo tajemniczych okrągłych obiektów (nieaktywne jaja obcych). Po znalezieniu bazy raportujemy o tym Houston i budujemy brygadę obronną (jakby co). Misja kończy się gdy w pobliżu bazy powstają 2 orgashootery na nogach, 3 latające, 1 uderzacz i osłaniacz z atomówka, elektrownia, stacja energetyczna, wieża obronna i baza surowcowa tytanowa (kopalnia i huta). Gdzieś w okolicy jest szperacz, kostka tytanu, 2 rudy tytanu i jedna uranu na powierzchni (to umożliwia zbudowanie brygady)


/// brak polskiego znaku - Abadon

Abadon - 23-08-2008, 12:33
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Przepraszam -89 stopni censjusza nie zauważyłem (misja 16 Europa1)
DeiDara - 24-08-2008, 12:07
Temat postu: RE: Szalona fabuła
18 mars 2 musisz zabrać wszystko na statek nawed całą planete
adiblol - 24-08-2008, 16:52
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 19 Księżyc 1 musimy zbadać 2 nowe budynki: Wyrzutnię (wystrzeliwuje wielkie obiekty, pobiera olbrzymie porcje energii) i Szybką elektrownię (stacja energetyczna pozwalająca na naładowanie w ciągu sekundy 40 baterii, zasięg działania 20 metrów). Na Księżycu wszędzie jest energia więc budujemy obok siebie wyrzutnię i szybką elektrownię po czym używamy wyrzutni do wystrzelenia Marsa na swoje właściwe miejsce w układzie słonecznym uprzednio zabierając z niego wszystko z powierzchni.
adiblol - 25-08-2008, 22:53
Temat postu: RE: Szalona fabuła
nowa reguła: jeśli przez 24 godziny nikt nic nie dopisze to można napisać pod sobą. Sądzę że nie będzie sprzeciwu. Więc dodaję: misja 20 Księżyc 2: musimy wybudować nowy budynek: Depozyter. Można w nim zmieścić 100 przedmiotów i 20 robotów. Ma osłonę 30 razy bardziej wytrzymała niż normalne budynki. Naszą misją jest przetestowanie depozytera przez umieszczenie w nim robotów i surowców. Następnie odlatujemy samym człowiekiem.
mac1e7 - 26-08-2008, 01:57
Temat postu: RE: Szalona fabuła
@up no to się pomyliłeś bo ja zgłaszam sprzeciw ;) jeśli zostanie wyłączone naliczanie postów w offtopicu to WTEDY będę za.
adiblol - 26-08-2008, 08:49
Temat postu: RE: Szalona fabuła
tylko że ja kiedyś już wcześniej zastosowałem tą regułę i przyniosła korzyść (ktoś dopisał). oczywiście trzeba ją połączyć ze zdrowym rozsądkiem.
adiblol - 19-09-2008, 10:49
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Ostatni post był 26 sierpnia a jest 19 września. Dodam coś żeby odświeżyć temat...

Misja 21 Ziemia 1:
Lądujemy w Beskidzie Niskim na łące. Naszym zadaniem jest znaleźć jakieś gospodarstwo jednocześnie unikając komarów i żmii. Trzeba pokonać las i unikać myśliwych którzy myślą że boty to UFO.

Komar - 1 ugryzienie powoduje 5-krotne zwiększenie wrażliwości osłony, ponadto zabiera 20% pozostałej osłony (np. jak masz 0,1 to po ugryzieniu będziesz mieć 0,08) niezależnie od wrażliwości

Żmija - powoduje niesprawność botów przez 80 sekund (nie mogą nic robić)

Myśliwy - strzela powodując utratę osłony 10% wartości początkowej osłony (czyli 1, 0.9, 0.8, 0.7, 0.6 itd. przy kolejnych strzałach).

Abadon - 24-10-2008, 18:46
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 22 Ziemia 2
Naszym zadaniem jest odbiór tajnego bota wyprodukowanengo w NASA. Aby tam dotrzeć musimy przejechać przez specjalny tor dowolnym robotem (oczywiście jak najszybszym ponieważ trasa jest długa), uwaga jest mnustwo pojazdów TNT (około 70) które musimy omijać.


adiblol - 24-10-2008, 19:29
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 23 Ziemia 3:

Tajny robot okazał się być generatorem ogromnego pola które umożliwia wpływanie na ludzkie umysły. Trzeba nim "zaprogramować" ludzi tam gdzie są konflikty zbrojne na ziemii aby przestali walczyć (innymi słowy szerzyć pacyfizm). W tej misji należy przetestować urządzenie na meczu piłkarskim. Jeśli mecz zakończy się wynikiem 0:0 to wygrywamy misję i odlatujemy z botem na granicę Gruzji i Rosji. UWAGA Trzeba chronić bota aby nie wpadł w ręce polityków, terrorystów itp.

Parametry bota:
Zużycie energii: 0,006 zwykłego ogniwa na każdego "nawróconego" człowieka, poza tym na poruszanie się jak Osłaniacz.
Napęd: Gąsienice (jak Osłaniacz)
Prędkość napędu na nogach (trochę szybciej niż gąsienice)
Zasięg działania: 50m

Abadon - 25-10-2008, 09:47
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 24 Ziemia 4

Naszym kolejnym celem jest oczyszczenie środowiska w Czarnobylu. Zbieramy tam pierwiastki promieniotwórcze jak jod i cez, poprzez robota osłaniacza. Uwaga nowa funkcja tego bota, gdy zmienimy kamerę (nie tą gdzie widzimy bota tylko tą drugą) to widzimy te pierwiastki w podczerwieni jako małe niebiesakie kulki. Osłaniacz je zbiera swoim polem siłowym. Nasza misja się kończy tym jak oczyścimy conajmniej 60% środowiska. Uwaga na miny!!!

adiblol - 25-10-2008, 10:07
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 25 Orpheon (Orfenia) 1:

Odlatujemy na Orfenię. Musimy tam zutylizować pierwiastki promieniotwórcze.
Najpierw badamy "Piorunochron doświadczalny". Potem go budujemy gdzieś daleko od bazy i kładziemy na jego podeście substancje, po czym szybko uciekamy do bazy.
Przy najbliższym piorunie, który dosięgnie Piorunochron doświadczalny, substancje promieniotwórcze rozłożą się i wyświetlą się komunikaty "Wytworzono strumień cząstek elementarnych.", "Budynek zniszczony" (chodzi o Piorunochron doświadczalny) i ewentualnie "Mrówka śmiertelnie raniona". Wszystko w promieniu 80m od Piorunochrona doświadczalnego zostaje zniszczone. Możemy odlecieć.

Owady: mrówki pałętające się po planszy, zagrożenie niebezpośrednie
Pioruny: co 40 sekund, zasięg 350m.

Piorunochron doświadczalny - budynek który przekształca energię piorunów w strumień cząstek elementarnych. Wygląd podobny do Odgromnika, tylko nie ma czaszy a jedynie igłę. Do wytworzenia cząsteczek elementarnych wymaga rudy uranu (1 szt.). Chroni boty przed burzą tak jak Odgromnik.

Abadon - 27-10-2008, 20:15
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 26 Orfenia 2

Występują nagłe trzesienie ziemi Orfeni (nie planety Ziemi!!!!) nasz człowiek jest daleko od statku, na dodatek wybuchają gejzery lawy. Oparzenia zabierają 1/8 życia, trzęsienie powoduje zanik pamięci (pamiętacie misję na Tropice ,gdzie ekran był za mgłą ,to tu na Orfeni wraz z każdyn wstrząsem robi się gorzej). Gdy dotrzemy na statek odlatujemy. Pokazuje się filmik pokazujący niestety wybuch tej platety ,spowodowane przez nasze elektrownie które pobierał energię (o czym nie wiedziliśmy) z jądra planety. Powstaje pas planetoid ,cmentarzysko Orfenii.

adiblol - 28-10-2008, 15:46
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 27 Planetoida Orfenii - Batzgulth:

Musimy zabrać na statek 20 rud tytanu i 14 rud uranu, unikając lawy. Część rudy jest w lawie ale znajdujemy bota który ma odporniejszą osłonę i może przetrzymać do 10 sekund w lawie. Ponadto planeta ma zimne obszary na których trzeba użyć osłaniacza (tego nowego, co rozgrzewa boty).

Abadon - 29-10-2008, 20:34
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 28 Spin 1

Planeta jest bardzo dziwna bo składa się z wielu okręgów otaczających ziemię tej planety. Jest ona bardzo bogata w kostki tytanu oraz w uran ,dzięki temu możemy zopatrzyć się w ognniwa jądrowe. Niestety atmosfera nie jest sprzyjająca statek ulega powoli destrukcji. Musimy się spieszyć. Naszym celem jest zbadanie środowiska planety robotem laboratorem.

adiblol - 31-10-2008, 10:33
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 29 Terutia 1: Planetoida ma dwa rodzaje gruntu: lodowiec i skalę. ma dużo kryształów (przenośnych), ale niektóre są pod wodą i trzeba je wyłowić nurkiem. Należy zebrać 15 sztuk bo przydadzą się do odnowienia (w którejś z kolejnych misji) powłoki w statku kosmicznym po pobycie na Spinie. Występują lodogryzy (obcy którzy żyją pod lodem i w momencie przejazdu nad nimi robota gryzą go powodując utratę osłony). Aby się przed nimi uchronić trzeba zbadać i wybudować nowy budynek - radar podziemny. Wykrywa on robale pod ziemią i lodogryzy.
Abadon - 31-10-2008, 15:17
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 30 TNT 1

Wylondowaliśmy na planetoidzie TNT. Jak niełatwo się domyślić jest tam dużo materiałów wybuchowych. Mamy do dyspozyji hute o nazwie radioaktywnukre. Wytwrza ona Ładunek TNT ,ale o innnej kolorystyce kwardat jest żółty jak poprzedni tylko u góry jest czerwone pole. Naszym celem jest ostrożne ustanowienie tych ładunków na właściwe miejsce (które wskazali nam ludzie z Houston). Następnie testujemy nowy robot NTN którego celem jest bezpieczne przeworzenie ładunków (max. 5). Robot NTN ma pięć pasków osłony (nie wiedziałem jak nazwać te wskażniki co są w Colobocie) i mniej traci ze wszelkich obrażeń. Misja kończy się zwycięstwem po tym jak robotem najedziemy (dotykamy tak by wybuchły jerzeli się źle wysłowiłem) na sześć ładunków TNT.

adiblol - 31-10-2008, 16:36
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Jest wiele niejasności w twoim opisie:
- z czego ta huta wytwarza to nowe TNT? Ze zwykłego?
-
Cytat:
Następnie testujemy nowy robot NTN którego celem jest bezpieczne przeworzenie ładunków (max. 5). Robot NTN ma pięć pasków osłony i mniej traci ze wszelkich obrażeń. Misja kończy się zwycięstwem po tym jak robotem najedziemy na sześć ładunków TNT.
- nie rozumiem - jak "najedziemy"? W Colobocie nigdy nie można było jeździć po przedmiotach.

Ja zrozumiałem to tak:
Misja 30 TNT 1:
Wylądowaliśmy na planetoidzie TNT. Jak niełatwo się domyślić jest tam dużo materiałów wybuchowych. Mamy do dyspozycji hute o nazwie radioaktywnukre. Ze zwykłego TNT wytwarza ona ładunek o innej kolorystyce: kwardat jest żółty jak poprzedni tylko u góry jest czerwone pole. Naszym celem jest ostrożne ustanowienie tych ładunków na właściwe miejsce (które wskazało nam ludzie
z Houston NIE Hudson!!!). Następnie testujemy nowy robot NTN którego celem jest bezpieczne przeworzenie ładunków (max. 5). Robot NTN ma pięć pasków (??? chodzi o wskaźniki ???) osłony i mniej traci ze wszelkich obrażeń. Misja kończy się zwycięstwem po tym jak robotem przewieziemy sześć ładunków TNT.

Czy dobrze zrozumiałem?

Abadon - 31-10-2008, 17:03
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Przepraszam ,to wszystko przez te reklamy które mi przeszkadzały i rozpraszały. Trochę się zrobił bałagan ,to teraz zrobie sklejkę.
adiblol - 31-10-2008, 17:14
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Hmm może najpierw napisz misję 30 a ja zrobię sklejkę.

[dodane]
Aha sorry ty już poprawiłeś ale nie rozumiem nadal z tą hutą.

Abadon - 31-10-2008, 17:16
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Sklejka.
Sklejka wywalona, lepsza jest niżej, a ta tylko zaśmieca bazę i uniemożliwia mi przeczytanie tej strony z Opery Mini ("Błąd: brak pamięci.")

adiblol - 31-10-2008, 17:52
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Trochę lepsza sklejka (poprawiłem ORTy itp.)


Misja 1 - Ziemia 1:
Jesteśmy na ziemskiej pustyni (ewentualnie na stepie). Na odlot czeka statek, potrzeba tylko zebrać jeszcze kilka surowców. 4 kostki tytanu oraz 4 ogniwa elektryczne wyprodukowane z tych pierwszych należy dostarczyć na statek. Potem należy poczekać na pozwolenie na lot od Houston, które uzyskamy po wykonaniu kolejnej misji.


Misja 2 - Ziemia 2
W tej misji trzeba znaleźć rudę uranu i przerobić ją na Atomowe ogniwo, ponieważ będzie potrzebne dla nowego typu robota. Dostarcz ogniwo na statek i odleć.


Misja 3 - Mars 1
Lądujemy na Marsie.
Mamy za zadanie zbudować radar w kraterze na północnym wschodzie mapy. W zachodniej części znajdujemy dolinę, w której znajduje się sonda Phoenix z kilkoma w połowie naładowanymi ogniwami elektrycznymi i jednym w całości. Musimy zbudować centrum badawcze, wykonać program na latanie, zbudować transporter latający, wyposażyć go w ogniwo i przenieść kostkę tytanu do krateru, aby móc zbudować radar. Misja kończy się zaraz po jego zbudowaniu.


Misja 4 - Mars 2
Wybudowany radar wykrył obecność Obcych organizmów. Trzeba się z nimi rozprawić. Wybuduj działa i zaprogramuj je tak by wybiły wszystkich Obcych. Radar wykrył też typ tych organizmów, są to mrówki.


Misja 4a - Mars 3
Po zniszczeniu mrówek mamy za zadanie znaleźć Czarną Skrzynkę. Lecz najpierw musimy wybudować radar, który ją zlokalizuje. Przed odlotem zabierz ze sobą działa i Czarną Skrzynkę na statek.


Misja 5 - Tropika 1
Lądujemy na tropice lecz od razu okazuje się że jest ona zamieszkana. Zabij wszystkie osy działami które są na statku.potem zbuduj fabrykę robotów i centrum badawcze by dostać nowy typ robota, a mianowicie: robota granatnika.

Robot granatnik to robot który zrzuca coś z powietrza tak jak osa. A dokładniej zrzuca kule niszczycielskie jak materia organiczna, które bot sobie tworzy. Ale może też przenosić inne rzeczy.


Misja 6 - Tropika 2
W pobliżu miejsca lądowania są miny. Musimy je unieszkodliwić wykorzystując... mrówki! Mamy ich (mrówek) nieograniczoną ilość dzięki pracy królowej. Ale zostawiamy jedną minę żeby zabić królową. Mrówki chodzą za człowiekiem i robotami (królowa też), mrówki również normalnie strzelają. Misja wygrana gdy nie ma min i królowej.


Misja 7 - Tropika 3
Musimy zabrać Czarną Skrzynkę w której są nowe plany statku kosmicznego. Ale najpierw trzeba zniszczyć obce organizmy a mianowicie Osy Sanitariusze

Nowy Statek kosmiczny - inne kolory i 4 miejsca na ogniwa nukrelarne (bez nich nie polecimy)

Osa sanitariusz - zwykła osa tylko ma na odwłoku krzyżyk na białym tle zamiast strzelać z materii organicznej zrzuca je na martwe mrówki i osy


Misja 8 - krystalia 1:
Musimy zdobyć surowce do budowy nowego statku kosmicznego: 5 tytanow, 8 rud uranu, 3 kryształy (takie niebieskie kwarce tylko że przenośne). Budujemy nowy statek kosmiczny (normalnie działem neutronowym). Podczas budowania (trwającego 160 sekund) musimy odeprzeć atak robali bo inaczej statek będzie zawirusowany! Potem zdobywamy elektrownię atomową (nie da się wybudować) otoczoną przez pająki i produkujemy ogniwa dla statku. Odlatujemy (stary statek zostaje na pułapkę).


Misja 9 - Nowa ziemia 1:
Niestety robaki zawirusowały stary statek kosmiczny i poleciały na nową ziemię. Kierujemy teraz Houston robotami na Nowej Ziemii (astronauta leci do nas) musimy się obronić przed Roblami, mrówkami i osami. Za 10 minut mamy do dyspozycji 5 dział frazowych dziesięć latających zwykłych z ogniwami atomowymi Jeżeli wytrwamy 10 minut to astronauta rozwali wszystkie mrówki wieżami w statku kosmicznym.


Misja 10 - Nowa ziemia 2:
Sterujemy robotami i mamy za zadanie odnaleźć astronaute który wylądował na nowej ziemi. Musimy uważać na osy i mrówki i nie dopuścić do zaatakowania astronauty. Misja udana gdy odlatujemy astronautą z robotami nowym statkiem.


Misja 11 - Nowa ziemia 3:
Musimy zanieść na statek klucze A, B, C, D od skrytki. Występuje królowa która rodzi wszystkie rodzaje owadów (oprócz królowej).


Misja 12 - Nowa Ziemia 4:
Mając już klucze zdobywamy skrytkę z niezniszczalnym orgashooterem z atomówką, wybijamy osy (daleko od królowej) które strzegą działa fazowego i owym działem zabijamy królową (orgashooter pomaga). Odlatujemy.


Misja 13 - Saria 1:
Na górzystym terenie musimy odnaleźć TNT unikając mrówek. Nie mamy radaru ani żadnej broni, jedynie transporter na nogach i astronaute.


Misja 14 - Saria 2
Nasz astronauta ponownie stracił pamięć, po tym jak naukowcy z Houston przesłali wiadomość z misją o zdobyciu czarnej skrzynki, niestety na Sarii były robaki i wiadomość została zmodyfikowana, trzeba był odnaleźć silny ładunek TNT zamiast czarnej skrzynki. Naszym zadaniem jest znaleźć kombinezon, zostawiony przez ostatnią ekspedycję w kanionie o nazwie Sarialol. Jest tam dużo pająków i robaków, na szczęcie na samym początku znajdziesz dwa robty działo i osłaniacz, zasilone baterią atomową. Znalezienie kombinezonu oznacza nasze zwycięstwo.


Misja 15 - Saria 3:
Mając do dyspozycji brygadę robotów (transportera latającego, działo na nogach, uderzacza) musimy znaleźć czarną skrzynkę. Jest w labiryncie gór, dodatkowo schowana między jakimiś gęsto nastawiamymi ruinami w których kryją się mrówki. W powietrzu grasują osy sanitariusze. Nie można wybudować radaru.


Misja 16 - Europa (księżyc Jowisza) 1
Wracając na Ziemie z czarną skrzynką, zatrzymujemy się na księżycu Jowisza. Jest tam bardzo zimno (-86 stopni Censjusza) ale atmosfera jest z tlenu, występują tam kryształki podobne jak w Krystalii, Hudson nie przekazało informacji o złożach. Naszym zadaniem jest rozpuszczenie twardej powierzchni lodu, nowym robotem o nazwie hotbot. Następnie pobramy wodę następnym nowym robotem laboratniakiem do specjalnego pojemnika. UWAGA ze względu na niską temperaturę roboty się zacinają np, w robocie działo zamarza i nie można ruszać, jest na to jeden rada budujemy laboratorium i klikamy na nowy typ osłaniacza, ktory opocz wcześniejszych funkji ma nową-rozgrzewa boty. Inna ważna wskazowka to to żeby nie budować botw o kołach(koła się ślizgają). Następnie odlatujemy.


Misja 17 - znowu Mars 1:
Jesteśmy na Marsie. Musimy odnaleźć naszą bazę ale uwaga: w trakcie pobytu na Europie zamarzł nam silnik odrzutowy, dlatego musimy znaleźć tytany (blisko statku) i zbudować transporter latający. Szukamy transporterem bazy i zauważamy dużo tajemniczych okrągłych obiektów (nieaktywne jaja obcych). Po znalezieniu bazy raportujemy o tym Houston i budujemy brygadę obronną (jakby co). Misja kończy się gdy w pobliżu bazy powstają 2 orgashootery na nogach, 3 latające, 1 uderzacz i osłaniacz z atomówką, elektrownia, stacja energetyczna, wieża obronna i baza surowcowa tytanowa (kopalnia i huta). Gdzieś w okolicy jest szperacz, kostka tytanu, 2 rudy tytanu i jedna uranu na powierzchni (to umożliwia zbudowanie brygady)


Misja 18 - Mars 2:
(wpis ten został napisany przez dziecko neo, ale ze względu na ciągłość akcji musi zostać tutaj uwzględniony)

Musisz zabrać wszystko na statek, nawet całą planetę.


Misja 19 - Księżyc 1:
Musimy zbadać 2 nowe budynki: Wyrzutnię (wystrzeliwuje wielkie obiekty, pobiera olbrzymie porcje energii) i Szybką elektrownię (stacja energetyczna pozwalająca na naładowanie w ciągu sekundy 40 baterii, zasięg działania 20 metrów). Na Księżycu wszędzie jest energia więc budujemy obok siebie wyrzutnię i szybką elektrownię po czym używamy wyrzutni do wystrzelenia Marsa na swoje właściwe miejsce w układzie słonecznym uprzednio zabierając z niego wszystko z powierzchni.


Misja 20 - Księżyc 2:
Musimy wybudować nowy budynek: Depozyter. Można w nim zmieścić 100 przedmiotów i 20 robotów. Ma osłonę 30 razy bardziej wytrzymała niż normalne budynki. Naszą misją jest przetestowanie depozytera przez umieszczenie w nim robotów i surowców. Następnie odlatujemy samym człowiekiem.


Misja 21 - Ziemia 1:
Lądujemy w Beskidzie Niskim na łące. Naszym zadaniem jest znaleźć jakieś gospodarstwo jednocześnie unikając komarów i żmii. Trzeba pokonać las i unikać myśliwych którzy myślą że boty to UFO.

Komar - 1 ugryzienie powoduje 5-krotne zwiększenie wrażliwości osłony, ponadto zabiera 20% pozostałej osłony (np. jak masz 0,1 to po ugryzieniu będziesz mieć 0,08) niezależnie od wrażliwości

Żmija - powoduje niesprawność botów przez 80 sekund (nie mogą nic robić)

Myśliwy - strzela powodując utratę osłony 10% wartości początkowej osłony (czyli 1, 0.9, 0.8, 0.7, 0.6 itd. przy kolejnych strzałach).


Misja 22 - Ziemia 2
Naszym zadaniem jest odbiór tajnego bota wyprodukowanengo w NASA. Aby tam dotrzeć musimy przejechać przez specjalny tor dowolnym robotem (oczywiście jak najszybszym ponieważ trasa jest długa), uwaga jest mnóstwo pojazdów TNT (około 70) które musimy omijać.


Misja 23 - Ziemia 3:
Tajny robot okazał się być generatorem ogromnego pola które umożliwia wpływanie na ludzkie umysły. Trzeba nim "zaprogramować" ludzi tam gdzie są konflikty zbrojne na ziemii aby przestali walczyć (innymi słowy szerzyć pacyfizm). W tej misji należy przetestować urządzenie na meczu piłkarskim. Jeśli mecz zakończy się wynikiem 0:0 to wygrywamy misję i odlatujemy z botem na granicę Gruzji i Rosji. UWAGA Trzeba chronić bota aby nie wpadł w ręce polityków, terrorystów itp.

Parametry bota:
Zużycie energii: 0,006 zwykłego ogniwa na każdego "nawróconego" człowieka, poza tym na poruszanie się jak Osłaniacz.
Napęd: Gąsienice (jak Osłaniacz)
Prędkość napędu na nogach (trochę szybciej niż gąsienice)
Zasięg działania: 50m


Misja 24 - Ziemia 4
Naszym kolejnym celem jest oczyszczenie środowiska w Czarnobylu. Zbieramy tam pierwiastki promieniotwórcze jak jod i cez, poprzez robota osłaniacza. Uwaga nowa funkcja tego bota, gdy zmienimy kamerę (nie tą gdzie widzimy bota tylko tą drugą) to widzimy te pierwiastki w podczerwieni jako małe niebiesakie kulki. Osłaniacz je zbiera swoim polem siłowym. Nasza misja się kończy tym jak oczyścimy conajmniej 60% środowiska. Uwaga na miny!!!


Misja 25 - Orfenia 1:
Odlatujemy na Orfenię. Musimy tam zutylizować pierwiastki promieniotwórcze.
Najpierw badamy "Piorunochron doświadczalny". Potem go budujemy gdzieś daleko od bazy i kładziemy na jego podeście substancje, po czym szybko uciekamy do bazy.
Przy najbliższym piorunie, który dosięgnie Piorunochron doświadczalny, substancje promieniotwórcze rozłożą się i wyświetlą się komunikaty "Wytworzono strumień cząstek elementarnych.", "Budynek zniszczony" (chodzi o Piorunochron doświadczalny) i ewentualnie "Mrówka śmiertelnie raniona". Wszystko w promieniu 80m od Piorunochrona doświadczalnego zostaje zniszczone. Możemy odlecieć.

Owady: mrówki pałętające się po planszy, zagrożenie niebezpośrednie
Pioruny: co 40 sekund, zasięg 350m.

Piorunochron doświadczalny - budynek który przekształca energię piorunów w strumień cząstek elementarnych. Wygląd podobny do Odgromnika, tylko nie ma czaszy a jedynie igłę. Do wytworzenia cząsteczek elementarnych wymaga rudy uranu (1 szt.). Chroni boty przed burzą tak jak Odgromnik.


Misja 26 - Orfenia 2
Występują nagłe trzesienie ziemi Orfeni (nie planety Ziemi!!!!) nasz człowiek jest daleko od statku, na dodatek wybuchają gejzery lawy. Oparzenia zabierają 1/8 życia, trzęsienie powoduje zanik pamięci (pamiętacie misję na Tropice ,gdzie ekran był za mgłą ,to tu na Orfeni wraz z każdyn wstrząsem robi się gorzej). Gdy dotrzemy na statek odlatujemy. Pokazuje się filmik pokazujący niestety wybuch tej platety ,spowodowane przez nasze elektrownie które pobierał energię (o czym nie wiedziliśmy) z jądra planety. Powstaje pas planetoid, cmentarzysko Orfenii.


Misja 27 - Planetoida Orfenii - Batzgulth:
Musimy zabrać na statek 20 rud tytanu i 14 rud uranu, unikając lawy. Część rudy jest w lawie ale znajdujemy bota który ma odporniejszą osłonę i może przetrzymać do 10 sekund w lawie. Ponadto planeta ma zimne obszary na których trzeba użyć osłaniacza (tego nowego, co rozgrzewa boty).


Misja 28 - Spin 1
Planeta jest bardzo dziwna bo składa się z wielu okręgów otaczających ziemię tej planety. Jest ona bardzo bogata w kostki tytanu oraz w uran, dzięki temu możemy zopatrzyć się w ognniwa jądrowe. Niestety atmosfera nie jest sprzyjająca statek ulega powoli destrukcji. Musimy się spieszyć. Naszym celem jest zbadanie środowiska planety robotem laboratorem.


Misja 29 - Terutia 1:
Planetoida ma dwa rodzaje gruntu: lodowiec i skalę. ma dużo kryształów (przenośnych), ale niektóre są pod wodą i trzeba je wyłowić nurkiem. Należy zebrać 15 sztuk bo przydadzą się do odnowienia (w którejś z kolejnych misji) powłoki w statku kosmicznym po pobycie na Spinie. Występują lodogryzy (obcy którzy żyją pod lodem i w momencie przejazdu nad nimi robota gryzą go powodując utratę osłony). Aby się przed nimi uchronić trzeba zbadać i wybudować nowy budynek - radar podziemny. Wykrywa on robale pod ziemią i lodogryzy.


Misja 30 - TNT 1
Wylądowaliśmy na planetoidzie TNT. Jak niełatwo się domyślić jest tam dużo materiałów wybuchowych. Mamy do dyspozyji hutę o nazwie radioaktywnukre. Wytwarza ona Ładunek TNT, ale o innej kolorystyce kwardat jest żółty jak poprzedni tylko u góry jest czerwone pole. Naszym celem jest ostrożne ustanowienie tych ładunków na właściwe miejsce (które wskazali nam ludzie z Houston). Następnie testujemy nowy robot NTN którego celem jest bezpieczne przeworzenie ładunków (max. 5). Robot NTN ma pięć osłon i pięć pasków - wskaźników osłony i mniej traci ze wszelkich obrażeń. Misja kończy się zwycięstwem po tym podczas jazdy uderzymy w sześć ładunków TNT.



Nowe obiekty:

- sonda Phoenix - (nieopisana)
- Robot granatnik - robot który zrzuca coś z powietrza tak jak osa. A dokładniej zrzuca kule niszczycielskie jak materia organiczna, które bot sobie tworzy. Ale może też przenosić inne rzeczy.
- Nowy Statek kosmiczny - inne kolory i 4 miejsca na ogniwa nukrelarne (bez nich nie polecimy). Budowany z 5 tytanow, 8 rud uranu, 3 kryształów (takie niebieskie kwarce tylko że przenośne).
- Osa sanitariusz - zwykła osa tylko ma na odwłoku krzyżyk na białym tle zamiast strzelać z materii organicznej zrzuca je na martwe mrówki i osy, a one od tego ożywają.
- Robot laboratorniak (także laborator) - bada planety itp. (brak szczegółów)
- Pojemnik laboratorniaka - (brak szczegółów)
- hotbot - roztapia lód w celu jego pobrania (brak szczegółów)
- nowy Osłaniacz 2 - rozgrzewa roboty aby nie zamarzły
- Wyrzutnia - wystrzeliwuje wielkie obiekty, pobiera olbrzymie porcje energii
- Szybka elektrownia - stacja energetyczna pozwalająca na naładowanie w ciągu sekundy 40 baterii, zasięg działania 20 metrów
- Depozyter - do przechowywania i chronienia obiektów. Można w nim zmieścić 100 przedmiotów i 20 robotów. Ma osłonę 30 razy bardziej wytrzymała niż normalne budynki.
- Komar - 1 ugryzienie powoduje 5-krotne zwiększenie wrażliwości osłony, ponadto zabiera 20% pozostałej osłony (np. jak masz 0,1 to po ugryzieniu będziesz mieć 0,08) niezależnie od wrażliwości
- Żmija - powoduje niesprawność botów przez 80 sekund (nie mogą nic robić)
- Myśliwy - strzela powodując utratę osłony 10% wartości początkowej osłony (czyli 1, 0.9, 0.8, 0.7, 0.6 itd. przy kolejnych strzałach).
- Programator umysłu - generator ogromnego pola które umożliwia wpływanie na ludzkie umysły. Zużycie energii: 0,006 zwykłego ogniwa na każdego "nawróconego" człowieka, poza tym na poruszanie się jak Osłaniacz; Napęd: Gąsienice (jak Osłaniacz); Prędkość napędu na nogach (trochę szybciej niż gąsienice); Zasięg działania: 50m
- nowy Osłaniacz 3 - nowa funkcja tego bota, gdy zmienimy kamerę (nie tą gdzie widzimy bota tylko tą drugą) to widzimy pierwiastki promieniotwórcze jako małe niebieskie kulki. Osłaniacz je zbiera swoim polem siłowym.
- Piorunochron doświadczalny - budynek który przekształca energię piorunów w strumień cząstek elementarnych. Wygląd podobny do Odgromnika, tylko nie ma czaszy a jedynie igłę. Do wytworzenia cząsteczek elementarnych wymaga rudy uranu (1 szt.). Chroni boty przed burzą tak jak Odgromnik.
- lodogryzy - obcy którzy żyją pod lodem i w momencie przejazdu nad nimi robota gryzą go powodując utratę osłony
- radar podziemny - wykrywa robale (nawet pod ziemią) i lodogryzy, wyświetla je na mapce tak jak stacja radarowa.
- nowe TNT - ładunek wybuchowy cały żółty, ale u góry ma czerwone pole.
- NTN - bezpiecznie przewozi nowe TNT (max. 5). Robot NTN ma pięć osłon i pięć pasków - wskaźników osłony i mniej traci ze wszelkich obrażeń.
- radioaktywnukra - huta produkująca nowe TNT (z czego?) (brak szczegółów)

adiblol - 31-10-2008, 19:50
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 31 - Mervaqu 1:
Lądujemy na kolejnej plantoidzie, ponieważ jej morza zawierają sole mineralne korzystne do naprawy osłony statku. Musimy użyć laboratorniaka do napełniania pojemników morską wodą i korzystając z nowego bota (trzeba go zbadać), Robota Budowlanego, naprawić osłonę statku (najpierw trzeba roztopić 8 kryształów i nanieść je a później resztę rozkruszyć i utworzyć zawiesinę z morską wodą). Po naprawie możemy odlatywać.

Robot budowlany (RB ) - latający robot który może przyczepiać się do budynków i robić na ścianach różne rzeczy. Funkcje:
- polewanie płynami z pojemnika
- rozpuszczanie przedmiotów w płynach
- topienie przedmiotów (zużywa dużo energii, 1.5 zwykłego ogniwa na 1 przedmiot)
- rozkruszanie przedmiotów i ewentualnie tworzenie zawiesin
- odzyskiwanie tytanu kosztem osłony - pobranie 10% tytanu powoduje utratę 12% osłony, tytan odzyskiwany jest w postaci rudy albo kostek (przy kostkach jest większe zużycie energii).
- dodawanie osłony - na zregenerowanie całej osłony budynku potrzebuje 80% kryształu, ale za to pobiera mniej energii niż musiałby na to przeznaczyć Osłaniacz. (nie możemy tej funkcji użyć do regeracji statku kosmicznego gdyż wymagania co do jego niezawodności są większe)

Uwaga: w związku z tym, że pobiera i daje ułamkowe ilości przedmiotów/surowców, posiada wewnętrzne zbiorniki, które mogą te surowce przechowywać. Po zużyciu zawartości wewnętrznego pojemnika po prostu pobiera przedmiot z miejsca na sobie, tak samo z dawaniem tytanu.

Posiada 4 miejsca na przedmioty, 4 na pojemniki z płynami i 2 na baterie do zasilania. Wielkość: 150% Osłaniacza we wszystkich wymiarach.

Thorin12 - 05-11-2008, 15:37
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 32 Tricon 1
Ladujemy na Triconie ktory jest baardzo podobny do ziemy tyle ze tu sklad powietrza jest inny na rosliny to nie wplywa. Po mniejszym rozwineciu bazy (kopalnia , Konwerter , Fabryka robotow) zaczely nacierac na nas obcy byly to 4 mrowki i osa niosaca jakby twardy dysk. zatrzymaly sie przy bazie lecz nie zatakowaly przeciwnie osa zrzocila owy dysk na ziemie. Dysk dalo sie podlaczyc do komunikatora SatCom dzieki czemu moza bylo pzejzec zawartosc okazuje sie ze mrowki z tej planety to emigranci z poprzednich planet ktorzy znalezli tu schronienie owi emigranci uciekli tutaj juz po smierci krolowej a houston wyslalo za nimi minirobota z kamerka ktorego filmy zapisal na dysku dowiadujemy sie ze odcy zostali podzielni na 2 grupy:
1.Emigranci - sa przyjaznie nastawieni poznac mozna ze nie atakuja i ze maja jeszcze prawo ktore mowi ze jesli ktos zabije matke owy ktos stanie sie ich matka
2.Imperium - Ich przywudca jest Krol obcych ktory za pomoca szczatkow stworzyl wraz z innymi owadami inkubator obcych ktro wylega stare i nowe gatunki obcych
Na dysku byl tez plan nowego robota "RobotOwadnik" ktory podobnie jak inkubator wylega obcych ale tylko mrowki osy i pajaki
Odlatujemy z planety z 2 mrowkami i Robotemowadnikiem
RobotOwadnik:
Wytwaza owady koszt jednego owada - jeden pasek przy zwyklym ogniwie elektrycznym , pol paska przy atomowym
osłona : taka jak u transportera
moze pochlaniac DNA nowych gatunkow obcych poprzez pobranie probki z jaja przy czym jajo ulega zniczeniu
hmm jak by co to jest moja pierwsza szalona fabula tu dopisana ;P

adiblol - 05-11-2008, 15:54
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 33 - Tricon 2:
Lądujemy w obszarze opanowanym przez Imperialistów (za 2 minuty będzie atak). Musimy szybko znaleźć stację energetyczną i zrobić robotem owadnikiem masę Emigrantów do walki z Imperialistami (można pomagać sobie działami i udoskonalonymi wieżami obronnymi). Po odparciu pierwszego ataku (Robale i Pająki) i zdobyciu próbek DNA Robali musimy odnaleźć główną kolonię Króla Obcych (będziemy z nim walczyć w następnej misji).


Udoskonalona wieża obronna - ma wbudowany analizator tkanek i mózgów Obcych dzięki czemu zabija tylko Imperialistów, zostawiając Emigrantów w spokoju. Musi zostać zbadana w Centrum Badawczym.

Thorin12 - 05-11-2008, 16:23
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 34 tricon 3
Gdy docieramy z armia do terenu gorzystego okazuje sie ze imperialisci zastawili pulapke na nas czesc sie dydostala ale wiekszosc zostala w sidlach i zostala pojmana jako jency. Budujemy osade gdzie regenerujemy swoje sili a za niewielkim wzgorzem znajdujemy stare al nadal do wysiedzenia jajo obcych. pobieramy DNA i wylegamy nowego obcego. nowym obcym jest mrowka ze zmodyfikowanymi gruczolami jadowymi ktore umozliwiaja budowanie:
-gniazdo obcych - daje materie organiczna dla os
-sidla materii - niewielki obszar pokryty materia organiczna ktora po nadepnieciu zasycha uniemozliwiajac ruch
-cieplarnia - dolek z materii ktory przspiesza wyleganie sie jaj (z robota owadnika jaja daja obcego po 1 min a w cieplarni czas skrocony do 25 sek)
Po zregenerowaniu sil nacieramy na gniazdo krola ktory podczas walki wykonuje te same manewry co krolowa - podrozuje przez kosmos zostawiajac miot na kazdej napotkanej planecie

adiblol - 05-11-2008, 17:38
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 35 - Centuria 1

Lądujemy w okolicy kolonii Króla Obcych, który właśnie wprowadził się, zrobił inkubator ale jeszcze nie zdążył wyprodukować żadnego owada (ale zdąży w 20 sekund od wylądowania - jeśli w tym czasie nie zniszczymy inkubatora to misja kończy się niepowodzeniem). Przy pomocy naszych mrówek likwidujemy jego Inkubator (pamiętajcie że gdy strzela mrówka to nie tworzy się ruina ani wrak!). Król Obcy nie poddaje się - zaczyna szukać tytanu, rudy i wraków na planecie. Musimy mu to uniemożliwić, np. poprzez zajeżdżanie drogi. Jeśli napuścimy na niego zmodyfikowane mrówki (te co robią sidła) to on je (sidła) będzie najzwyczajniej omijać. Po 10 minutach nieudanych poszukiwań (lub braku ruchu z powodu otoczenia sidłami) Król Obcych zaczyna używać swojego narządu - Orgasyntezera, którym może tworzyć prymitywne formy życia oraz kule materi organicznej. Niestety te formy tworzą się natychmiast, bez pośrednictwa jaja, przez co nie da się ich zaadaptować przez analizę DNA.

Prymitywne formy życia (są wielkości 1/3 osy) :
- muchy - mogą oczyszczać okolicę z sideł, i odzyskiwać z nich materię organiczną.
- wchłaniacze - przysysają się do ziemii i zabierają z podglebia rudę tytanu lub uranu, wydalając ją.

Naszą misją jest teraz stworzenie nowego bota - Działo Analityczne. Jest to robot który strzela do owadów i - jeśli jest odpowiednio blisko (10m) - zbiera drobiny szczątków ciała i analizuje ich DNA. Ale najpierw trzeba zbadać go w Laboratorium (analizatorze materii organicznej, to samo czym się bada napęd na nogach i działo organiczne), nie w Centrum Badawczym. UWAGA: działo analityczne tylko strzela i bada, nie może tworzyć obcych!

Po utworzeniu jednego Działa Analitycznego misja się kończy sukcesem.

Jeśli Królowi Obcych uda się wybudować nowy Inkubator, misja kończy się niepowodzeniem.

Thorin12 - 05-11-2008, 19:03
Temat postu: RE: Szalona fabuła
jeszcze taka 1 informacja mianowicie niech ten krol sobie troche pozyje bo tak to bez celu takie pisanie tej szalonej fabuly
misja 36 wulkania 1
w czasie poscigu krola obcych ten poczol atakowac nas prymitywnymi organizmami w wyniku czego zostal uszkodzony statek. Awaryjnym zasilaczem ladujemy bez szwanku na wulkanie ale i tu krol zbudowal inkubator lecz jest chronoiny rosline kamienna ktora wytwaza pole grawitacyjne i odbija pociski z zewnatrz jedynie przez pole przedostaje sie kosmiczna materia.Zadanie jest proste wykluc pare os i zniszczyc inkubator ktorego strzeze nowy typ owada robal pochlaniacz lecz misja nie konczy sie , krol wzowil produkcje mrowiek z gruczolami wiec inkubator i kamienna grawiroslina moga powstac ponownie
robal pochlaniacz - o 10 razy wiekszy od zwyklego robala potrafi zanurkowac w ziemi i potem z zaskoczenia zaatakowac jednoski naziemne i powietrzne gdy bede juz martwe pochlania je i klonuje sie

adiblol - 05-11-2008, 20:17
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 37 - Wulkania 2:

W inkubatorze wykluły się Pająki Masskillery. Są to pająki o zasięgu 100m, ponadto potrafią się respić (przywracać do życia) w ciągu 40 sekund od wybuchu. Musimy zbudować i uruchomić Osłaniacza i Robotem Owadnikiem lub Działem Analitycznym zdobyć jego kod DNA a ponadto odpierać ich ataki przy pomocy swoich Os i Mrówek. Dobra nowina: Pająki Masskillery niszczą tylko budynki i roboty, nie niszczą naszych Obcych!

Potem musimy zbadać i wybudować Komputer DNA - jest to komputer który potrafi modyfikować kod DNA według zadanego programu (programy piszemy w normalnym CBot z dodanymi kilkoma funkcjami i ew. klasami). Przyda się do utworzenia Masskillerów które potrafią zabijać Imperialistów a nie tylko budynki. Ale to już w kolejnej misji.

Misja się kończy gdy mamy Komputer DNA i kod DNA Masskillera.

Thorin12 - 06-11-2008, 16:19
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 38 Oceania 1
Ladujemy na planecie ktora jest w calosci pokryta woda tylko 1% tej planety (wysepka) nadal sie na ladowisko tym razem do zniszczenia kolejnego inkubatora ktory znajduje sie na wysepce z materii organicznej ktory jest chronoiny przez kaminena gravi-rosline. Niestety podczas ladowania uderzylismy w mala asteroide ktora uniemorzliwla nam produkcje os. W zniszczeniu inkubatora pomoze nam nowe plany konstrukcji dla obcych i dla nas mianowicie statki bojowe jak i transportowe . aby zniszczyc inkuator na transportowiec trzeba zaladowac mrowke z gruczolami jadowymi ( w skrocie MZGJ) a nastepnie wyprodokowac mase materii organicznej i zaladowac do plywajacego dziala (plywajace dzialo to wytwor ludzki a transportowiec to obcych) ktore wystrzela materia organiczna niszczac w ten sposob inkubator.
misja konczy sie gdy wszykie owady zostana unicestwione
UWAGA: w tej misji bede ciagle ataki obcych co moze dac obcym czas na zbudowanie na nowo inkubatora

adiblol - 06-11-2008, 22:50
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 39 Syrmen 1 : są problemy z zasięgiem a musimy odebrać ważną transmisję - projekty Robota Owadnika (stare projekty były w bazie danych statku kosmicznego która uległa uszkodzeniu od asteroidy), aby wyprodukować nowego pełnofunkcjonalnego owadnika. Udajemy się na wysoką górę (aby zminimalizować tłumienie fal radiowych przez atmosferę) i w tym momencie wychodzi z zarośli król obcych i rozpoczyna produkcję prymitywnych organizmów - minios. One naprawdę żądlą ale tylko minimalnie. musimy przenieść tytan ok. 30m i wybudować stację radarową i szybko wracać aby na tej górze miniosy nam nie zabrały zbyt dużo osłony. Potem budujemy fabrykę robotów i robota owadnika i misja się kończy.
Abadon - 10-11-2008, 19:49
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 40 Intos 1
Naszym zadaniem jest znalezienie kluczy do skrytki, gdzie znajduje się tajemniczy nowy robot. Klucze znajdują się daleko od siebie. Trasa jest długa. Uwaga na pająki i mrówki które grasują blisko naszego statku. Mamy do dyspozycji 2 kostki tytanu, szperacza latającego(by znaleźć miejsce na elektrownię i klucz w pobliżu statku [{budujemy kopalnię}]) oraz transporter na gąsienicach.Misja kończy się zwycięstwem gdy znajdziemy wszystkie klucze.

adiblol - 10-11-2008, 22:57
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 41 Intos 2 : przy starcie nastąpiła awaria silnika i musieliśmy awaryjnie lądować. Musimy wybudować Robota Budowlanego i korzystając z jego nowej funkcji - lasera (laser ten przenika przez tytan i może naprawiać mechanizmy wewnętrzne) naprawiamy silnik odrzutowy. Uwaga: podczas naprawiania musimy wykazać się zręcznością ponieważ w trybie lasera sterujemy nim ręcznie. Podczas misji będą atakować nas miniosy lecz wieża obronna powinna załatwić sprawę.
lukas_j - 11-11-2008, 13:55
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 42 Pluton 1: Na plutonie jest o dziwno dużo tytanu, uranu i energi w podglebiu, a takze na powierzchni tytanu, i troche uranu. Nie ma owadów. Nasza misja polega na zebraniu surowcow i założeniu bazy. Odkrywamy nowego robota - Robot wiertniczy. Służy on do odwiertow. Musimy uzupełnić w naszym statku paliwo, a na tej planecie jest ropa naftowa i gaz ziemny. Kto by pomyslał że pluton jest tak bogaty w zasoby. Musimy też wybudować stacje wiertniczą, gdyż robot jest tylko próbnikiem, a stacha wiertnicza da dużo większe wydobycie. Ładujemy statek w robota na kołach, torche kostek tytanu, napełniamy zbiorniki paliwa. Odlatujemy na księżyc plutona, ponieważ na jego księżycu może też być dużo zasobów.
lukas_j - 11-11-2008, 13:58
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 43 Ksieżyc plutona 1: Na ksieżycu jest tylko tytan, budujemy również nowego robota (automatyczny statek kosmiczny), może on przewożic roboty i surowce między plutonem a jego ksieżycem. Misja kończy sie powodzeniem gdy na pokład załadujemy transporter na gąsiennicach, oraz będzie tam nasz transporter na kołach i 4 kostki tytanu, 4 zywkłe ogniwa i 4 ogniwa atomowe. Musimy zrobić zapas, gdyż następne planety mogą okazać się mniej przyjazne pod względem zasobow i obcych. Odlatujemy!
adiblol - 11-11-2008, 21:31
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 44 - Neptun 1:

Musimy odnaleźć pozostałości po sondach kosmicznych i wydobyć z nich informacje gdyż Houston podejrzewa że na Neptunie były obce organizmy, ale zastraszyły one komputer tak, że on nie przysłał o tym danych. Aby wydobyć informacje musimy zbudować Robota Analizatora (analizuje kształty, kolory, pole magnetyczne itp. i zapisuje w bazie danych) i Superkomputer (po prostu komputer do wymagających obliczeń). Po zrobieniu zdjęć sond i zanalizowaniu ich w Superkomputerze (ok. 5 minut) możemy odlatywać na Uran.

Uwaga: Superkomputer wymaga chłodzenia! Do tego celu wykorzystujemy Wsad Lodowy, wytwarzany przez Robota Zamrażarkę. Taki wsad trzeba wymieniać co 30 sekund bo inaczej Superkomputer ulegnie zniszczeniu.

Uwaga: na Plutonie jest trudny teren ale jest na to rada: tworzymy Owadnikiem kulę materii organicznej, wkładamy ją do Laboratorium i badamy Napęd na nogi.

Abadon - 14-11-2008, 14:24
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 45 Neptun 2
Na tej planecie ,jak komputer (ten z poprzedniej misji) podał ,okazało się że żyli tam obcy. Na dodatek kiedy wybudowaliśmy radar to wykrył ogromną ilość obcych. Musimy być szybcy by uchronić się przed zbliżającą się inwazją. Mamy 8 kostek tytanu ,8 ogniw nuklearnych ,szperacza na nogach oraz transporter na nogach do krórego możemy dodać przyczepkę (budujemy po to fabrykę robotów). Mamy mało tytanu musimy szperaczem znaleźć odpowiednie miejsce na wybudowanie kopalni (jest tylko jedno i blisko statku). Następnie budujemy hutę ,byle gdzie elektrownie i następną kopalnię (cały Neptun ma ogromne pola energii i wszędzie złoża uranu ,poza tym gdzie szperacz znajdzie złoża rudy tytanu).
Obcy zliżają się są to osy ,pająki ,mrówki ,miniosy (przyda się osłaniacz ten ulepszony) ,komary. Budujemy czym prędzej wieże interenergiochłoną-obroną. Budujemy tych wież z ojkoło pięć. Oczywiście musimy postarać się by nasz astronauta był w bezpiecznym miejscu ,więc udajemy się na wyrużniającą się górę i patrzymy jak nasze roboty bojowe odpierają zwyscięsko inwazję obcych. Misja kończy się zwycięstwem kiedy to wszystkie obce organizmy zginą.

Nowy dodatek: przyczepka-umożliwia nam podłączenie do robota transportera (z wyjatkiem latającego) i załadunek na nią 6 róznych ładunków.

Nowy obcy:komar neptunowy-zamraża nasze roboty na 20 sekund ,nie niszczy ich.

adiblol - 14-11-2008, 22:03
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Jaki ulepszony osłaniacz? Dotychczas osłaniacze tylko rozgrzewały boty i wykrywały promieniotwórczość.

Misja 46 - Okolice Proximia Centauri (taka gwiazda) 1

Ta misja jest nietypowa gdyż toczy się w przestrzeni kosmicznej a nie na planecie. Za pomocą dział w statku kosmicznym musimy rozwalić statek kosmiczny Króla Obcych. Ale uwaga: gwiazda nas przyciąga i jeśli nas nadmiernie przyciągnie to mamy problem (spalamy się). Nowa funkcja statku kosmicznego: można go programować i ma działo główne (strzela dużą siłą ognia), 16 dział dodatkowych (strzelają małą siłą ognia, ale automatycznie zestrzeliwują meteory, asteroidy i inne śmieci kosmiczne) oraz Odzyskiwacz Kosmiczny (zbiera pył kosmiczny, mikrometeory i inny złom i przerabia je na tytan). Nie ma możliwości ręcznej kontroli strzału. Houston przysyła nam jakiś stary program dla działa do zabijania mrówek a my musimy go przystosować do zestrzelenia statku Króla Obcych.
Natomiast podczas walki ze statku Króla Obcych wylatują rakiety, ale można je zneutralizować budując przeciwrakiety (z 1 tytanu buduje się 10 przeciwrakiet). Jeśli jednak jakaś rakieta trafi nasz statek kosmiczny, tracimy 9% osłony.
Po zestrzeleniu statku Króla Obcych ten wyskakuje ze swojego statku i korzystając z napędu naturalnego (gazy trawienne :) ) dociera na jakąś najbliższą planetę. W kolejnej misji będzie osłabiony ze względu na różnicę ciśnień podczas podróży.

Nowe funkcje dla CBota do programowania statku kosmicznego:
Stała AlienSpaceShip - statek kosmiczny Obcych
Funkcja createRocket(int num) - produkuje podaną ilość rakiet i wysyła je
Funkcja fire(float time, int id) - Dodatkowy parametr to numer działa, działo główne ma 0.
Funkcja autoFire(); - Sprawdza czy w pobliżu statku nie ma jakichś śmieci a jeśli są to automatycznie je zestrzeliwuje.

Losparkeros - 17-11-2008, 21:37
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 47 - Awaria statku

Po walce z Królem Obcych nasz statek leci dalej. Nieoczekiwanie natrafiamy na chmurę gazów trawiennych wydalonych przez Króla. Smród jest nieznośny i oślepieni zderzamy się z meteorem. Po awaryjnym lądowaniu statek rozlatuje się na części. Nie możemy nic budować ale szczęście ta planeta została już przez kogoś skolonizowana i jest na niiej kilka botów. Oto nasz cel: stworzenie nowego statku kosmicznego za pomocą awaryjnego działa neutronowego - potrzeba na to 10 kostek tytanu. Planeta jet zamieszkana przez naszych starych znajomych - pająki, mrówki, robale i osy. A więc zbierając tytan będziemy także zmuszeni odganiać się od naszych "namolnych adoratorów". Po wybudowaniu statku trzeba będzie też znaleść jakieś wskazówki o Królu Obcych w postaci zmaterializowanego odchoda. W kolejnej misji ścigamy go dalej aby go ostatecznie dopaść.

adiblol - 17-11-2008, 22:08
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 48 - Pendrom 1

Lądujemy na planecie i szykujemy się do schwytania Króla Obcych i zabrania go do niewoli (w późniejszych misjach on może z niej uciekać itp. więc to nie koniec gry). W tym celu badamy nowego robota Siatkownika, który może ustawiać siatki (takie jak ogrodzeniowe tylko dużo dużo mocniejsze). Otaczamy siatką Króla Obcych i on niczego nie podejrzewając chodzi sobie od jednej ścianki do drugiej.. Musimy wzlecieć statkiem kosmicznym i uniemożliwić mu odlecenie (przycisnąć do ziemii) a robot Siatkownik w między czasie zabezpieczy "klatkę" od góry. Po tym musimy zaprzęgnąć Komputer DNA do wynalezienia sposobu na komunikację komputerów z mózgiem Króla Obcych co na pewno przyspieszy nasze badania i da nowe możliwości.

Thorin12 - 17-11-2008, 22:59
Temat postu: RE: Szalona fabuła
hmmm moze juz czas na sklejanke zdazen z SF (szalonej fabuly)?? oczywiscie to tylko propozycja ale jak by co ja ciagne dalej
misja 49 Pendrom 2
Po analiuzy kodu DNA krola obcych wyszlo na jaw ze jego kod genetyczny jest bardziej skaplikowany niz sie przypuszczalo. Wygenerowanie takiego kody moze zajac troche czasu a w dodatku "kopie" krola wychodza nie w pelni sprawne oraz gina w ciagu 1 dnia poniewarz nie maja stabilizacji zyciowej (w naturalny sposob uruchomionego serca i mozgu). aby zapobiec smierci kolejnego klona badamy w laboratorium dwa nowe wynalazki:
1. Zmniejszacz - (chyba nie musze wyjasniac ale na wszelki wypadek wyjasnie) zmniejsza wszystko do rozmiarow mikroskopijnych c daje mozliwosc dostania sie do organizmu
2. Sonda sterownicza - jest to robot o dosc duzych rozmiarach ale umozliwia opanowanie organizmu od wewnatrz
Zmniejszamy sade i dostajemy sie do organizmu klona krola
nastepne misje beda toczyly sie w jego organizmie

adiblol - 18-11-2008, 11:45
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 50 - Pendrom 3

Musimy szybko udać się do jego mózgu i tam podłączyć odpowiednio sztuczne nerwy według instrukcji jaką przysłało nam Houston a ponadto podrażnić go impulsami żeby uzyskał stabilizację życiową. Jeśli się z tym nie uporamy w ciągu 12 minut to on umrze i na skutek "zapadania się" ciała zmiażdży sondę.

Po tym przełączamy się na człowieka który jest na zewnątrz, tworzymy jeszcze jedną sondę sterowniczą, również ją zmniejszamy, wchodzimy do mózgu oryginalnego Króla Obcych i tam umieszczamy drugą radiostację. Uwaga! Jeśli będziemy w mózgu dłużej niż 2 minuty to Król Obcych to wykryje (ma doskonalsze systemy od klona), potraktuje nas jadem z gruczołów wewnątrzmózgowych i sonda sterownicza się zniszczy.

Jeśli się pomylimy podczas którejś operacji w mózgu to Król Obcych lub jego klon będzie miał nieprzewidziane zachowania, np. rozwali całą klatkę albo pochłonie statek kosmiczny, w takim wypadku misja może zakończyć się niepowodzeniem.

Po tym wszystkim budujemy stację radarową do przekazywania informacji i informacje z jednego mózgu przeniosą się do drugiego.

Piter - 18-11-2008, 11:46
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Dobre.
To ja teraz napiszę:
Ziemia2 - misja 2
Musimy zbudować fabrykę robotów i zbudować wszystkie roboty.
Później dajemy je na statek kosmiczny ale działo fazowe musi zostać.
Musi wyniszczyć 100 mrówek, 200 pająków, i 5 królowych obcych. Oczywiście ten robot nie może zostać zniszczony.
Po zniszczeniu wracamy na statek kosmiczny.
I odlatujemy.
Pierwszy raz pisze na szalonej fabule.

adiblol - 18-11-2008, 15:02
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Piter: dopisujemy się do POPRZEDNIEJ misji, tak aby pasowało fabularnie !!! Jeśli chcesz pisać S.F. od nowa to musi być zgoda admina.
Thorin12 - 18-11-2008, 15:29
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 51 pendrom 4
Po udanej operacj udaje sie wychwycic ultradzwieki ktorymi owady sie komunikuja
okazuje sie ze krol obcych istnial jeszcze przed afera z zanieczyszczona atmosfera starej ziemi i ze przyemierzyl dosc spory kawalek wszechswiata. Na co 20 planecie odwiedzonej zakladal kolonie przykladem tego jest krolowa obcych na nowej ziemi lecz gdy ja zniszczylismy ukryl sie i nie przemierzl galaktyki. Imperialisci do ktorych dotarla wiesc ze ich krol zostal zlapany wpadli w szal i zaczeli dewastowac wszystkie kolonie ludzkie jakie dotychczas udalo sie nam zalozyc jedyne wieksze zbiorowiska ludzi to nowa ziemia i kolonia z krolem obcych cel misji jest prosty: po prostu przezyc i uciec z planety gdy udaje nam sie uciec mrowki odzyskaly krola i zaczely zakladac swoja glowna baze tym razem na Pendromie

adiblol - 18-11-2008, 16:08
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 52 - znowu Nowa Ziemia 1:

Lądujemy na Nowej Ziemii po czym musimy bronić ludzi przed Imperialistami. Najpierw wybijamy mrówki i osy, pająki zamykamy do klatki z siatki ogrodzeniowej (nie wybijamy ich!). Uwaga: pająki zaczęły się porozumiewać między sobą więc jeśli zamkniemy kilka pająków do jednej klatki to będą wyznaczali tego który ma się poświęcić i wybuchnąć tworząc wyrwę w siatce. Jak będzie dziura to wszystkie powyłażą z klatki. Aby temu zapobiedz musimy na każdego pająka przeznaczyć oddzielną klatkę.

Teraz traktujemy pająki Programatorem Umysłów aby walczyli z Królem Obcych. Król ląduje 15 minut od początku misji i musimy na niego napuścić te "zaprogramowane" pająki. Jemu osłabi się osłona więc otoczamy go siatką a on ucieka górą, zostawiając Nową Ziemię w spokoju.

W następnej misji trzeba będzie wybić pozostałe owady, które mogą zagrażać ludzkości oraz opracować lepszą infrastrukturę obronną. (bo Król zawsze może wrócić, np. jak "odpocznie")

DemoLisH - 20-11-2008, 21:48
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 53 - znowu Nowa Ziemia 2:

Poprzez błąd naukowców pająki i mrówki wydostały się z klatek. Twoim zadaniem jest wybudowanie działa(dowolnego typu) i wyniszczyć insekty. Jednakże dostępne roboty do produkcji są tylko programowalne, nie ma w nich zdalnego sterowania. Dlatego musisz je zaprogramować. Po zabiciu robali trzeba odszukać czarną skrzynie która zawiera dane o owadach. Bez niej szkodniki są dla nas zupełnie nie znane. Po wykonaniu misji możesz wypić sobie kawkę.

adiblol - 21-11-2008, 15:45
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 54 - Znowu Nowa Ziemia 3

Musimy odnaleźć Centrum Kontroli Misji i dostarczyć do niego Czarną skrzynkę. Przy okazji wybijamy resztę owadów: Osy, Mrówki i Robale Pochłaniacze, które stoją nam na drodze. Przyda się Radar Podziemny.

DemoLisH - 21-11-2008, 16:14
Temat postu: RE: Szalona fabuła
[s]Misja 54 - Znowu Nowa Ziemia 4
robale nauczyly sie zarazac budynki, ludzie bez nich nie moga pracowac. dlatego musisz kompletnie wyniszczyc robactwo i z powodu ze budynki nie sa zdolne do pracy nie mozna wykopac surowcow wiec musisz poleciec na pierwsza bliska planete i je zdobyc
[/s]
(post do kasacji)

DemoLisH - 21-11-2008, 16:14
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 55 - Znowu Nowa Ziemia 4
robale nauczyly sie zarazac budynki, ludzie bez nich nie moga pracowac. dlatego musisz kompletnie wyniszczyc robactwo i z powodu ze budynki nie sa zdolne do pracy nie mozna wykopac surowcow wiec musisz poleciec na pierwsza bliska planete i je zdobyc

adiblol - 21-11-2008, 16:31
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 56 - Bendin 1
Bendin to jedna z planetoid Orfenii. Jest tam lawa. Musimy dotrzeć na wysepki: na jednej jest złoże tytanu a na drugiej energii. Natomiast tam gdzie jest złoże uranu to jest lawa. Trzeba więc zebrać Materię Organiczną z okolicznych gniazd i zrzucić je do tej lawy, powodując utworzenie wysepki. Przyda się Robot Granatnik.

Obcy: mrówki bez bezpośredniego zagrożenia włóczące się, poza tym na wysepce "tytanowej".

Zaczynamy z: Ulepszoną Tratwą, dziesięcioma Mrówkami (posłusznymi nam) i dwoma tytanami, gdzieś w zaroślach jest Szperacz Latający z atomówką.

Ulepszona Tratwa - może przenosić roboty i przedmioty po lawie.

DemoLisH - 21-11-2008, 18:44
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 57 - Bendin 2

Coś niepokojacego stalo sie z robotami. zaczely sie one obracac przeciwko tobie. UWAGA! radary wykryly obecnosc robali (zapewne zmutowane). twoj statek zostal daleko od ciebie gdy ty poszukiwales miejsca na kopalnie tytanu. musisz sporzadzic strategie umozliwiajaca ci na przechytrzenie robotow. przy sobie masz tylko 2 kostki tytanu, musisz je dobrze zagospodarowac. w tych warunkach ciezko przezyc wiec na tej planetoidzie az sie "gotujesz" wiec masz tylko 25min na wykonanie tej misji albo umrzesz. przetrwanie zalezy tylko od ciebie.

adiblol - 21-11-2008, 19:18
Temat postu: RE: Szalona fabuła
nieaktualne. właściwa misja 58 znajduje się niżej. [s]Misja 58 - Titanoiu 1

Jak sama nazwa świadczy ta planetoida ma duże złoża tytanu. Lądujuemy na niej i musimy zacząć "leczyć" roboty bo inaczej znowu zajdą nieprzewidziane okoliczności. W tym celu budujemy Warsztat (RepairCenter), a w Centrum Badawczym badamy technologię programistyczną. Po zbadaniu technologii programistycznej roboty będą wyleczone w Warsztacie. Uwaga: będą ataki minios i pająków a leczenie w Warsztacie każdego robota trwa 40 sekund! Musimy więc znaleźć rudę tytanu i kostkę tytanu, wybudować hutę i działo lub wieżę obronną.

Po tym przetapiamy tytan i zabieramy na statek kosmiczny.[/s]

DemoLisH - 21-11-2008, 19:28
Temat postu: RE: Szalona fabuła
nie lubie tego szybkiego zmieniania planet, bez sensu. niech chociaz raz zostanie dluzej
adiblol - 21-11-2008, 19:44
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Ale sam napisałeś że na Bendinie były bardzo niesprzyjające warunki więc trzeba odlecieć gdzieś indziej.
DemoLisH - 21-11-2008, 19:45
Temat postu: RE: Szalona fabuła
nie bo w statku kosmicznym jest klimatyzacja :D
i nic nie mowilem o odlatywaniu

adiblol - 21-11-2008, 19:53
Temat postu: RE: Szalona fabuła
OK.

Misja 58 - Bendin 3

Misja toczy się w statku kosmicznym. Musimy zaprojektować na komputerze pokładowym nowy skafander i poddać go symulacji. Jeśli przejdzie test symulacji to testujemy go na żywo (wychodzimy w nim ze statku i po 15 minutach możemy wrócić).

Abadon - 01-12-2008, 19:48
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 59 Bendin 4
Nowy skafander pomyślnie przeszedł "żywy test" ,ale po kilku dniach pojawiają się usterki. Otuż powoli nie wytrzymuje ciśnienia i powoli pękają powłoki w miejscach zgięcia np nogi (P.S skafander zbudowany jest z 5 powłok). Grozi nam niebezpieczeństwo. Musimy odnaleźć stary kombinezon który zostawiliśmy niedaleko od statku. Misja kończy się powodzeniem kiedy znajdziemy stary kombinezon. Uwaga!!!! mamy mało czasu ,dlatego że z każdą chwilą dochodzi do uszkodzenia ,pomocą dla nas jest wskaźnik króry pokazuje w procentach stan naszego skafandra (poziom krytyczny 8%).

adiblol - 01-12-2008, 20:11
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 60 - Bendin 5

Po wzięciu starego kombinezonu i założeniu go w statku komputer pokładowy wykrył krytyczne zagrożenie (wybuch wulkanu za 10 minut)! Musimy uciekać na inną planetoidę. Problem w tym że nie ma zapasu paliwa. Musisz szybko odnaleźć złoże Robotem Wiertniczym i za pomocą Stacji Wiertniczej uzupełnić tak aby starczyło na przelot na inną planetoidę (ok. 180 000 km). W niektórych rejonach są robale ale na szczęście dosyć powolne. Musimy ich unikać bo inaczej zainfekują Robota Wiertniczego i będzie podawał nieprawdziwe dane.

Abadon - 12-01-2009, 20:05
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 61 - Greenpol 1

Po przygodzie z Bendinem docierasz do planetoidy, którą nazwaliśmy Greenpol ze względu na jej zielony kolor. Jak łatwo się domyślić (kolor zielony-kolor nadziei) gleba tej planetoidy jest obfita w różnojakie dobrodziejstwa. Jednym z nich jest życiodajna woda. Twoim zadaniem jest sprawdzenie robotem nurkiem, źródła jednego z akwenów wodnych, których tam jest wiele. Ze względu na wysoki poziom ciśnienia, podczas "podróży wodnej" musisz jak najszybciej dotrzeć tam (do żródła) i chym prędzej udać się do statku kosmiczego. Gdy to zrobisz misja zostanie zakończona powodzeniem.

adiblol - 12-01-2009, 20:26
Temat postu: RE: Szalona fabuła
No nareszcie :)

Misja 62 - Greenpol 2
Po zdobyciu próbki wody (to było w poprz. misji) dajesz ją Robotowi Laborantowi. Wykrywa on nieznane cząsteczki w wodzie. W związku z tym Houston podejrzewa że wynikają one z elementów roślinności a Ty musisz to sprawdzić.

Musisz Robotem Laborantem pojechać do doliny w której jest dużo zieleni i pobadać 6 gatunków roślin. Uwaga: niektóre są robotożerne :D (no jak mogą być mięsożerne to mogą być botożerne :D ), czyli niszczą roboty poprzez zjadanie. Inne natomiast mogą zalać roboty swoim sokiem i spowodować zwarcie lub niemożliwość ruchu. 1 gatunek który musisz zbadać należy do niebezpiecznych dla robota! Pozostałych niebezpiecznych nie musisz badać ale musisz uważać podczas przejeżdżania obok nich.

Abadon - 13-01-2009, 19:21
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 63 - Greenpol 3
Poprzednia misja kompletnie się nie udała, przy ostatniej roślinie tzw. rosiczkobotożerczy twój robot został połknięty. Znaleziono jednak wyjście jak go "przechytrzyć", otuż roślina jest obezwłądniona na kilka chwil kiedy w nią się strzela działem fazowym (musisz zaprogramować robota, tak by strzelał w równych odstępach czasu w określone miejsce) w samą "paszczę" tej rośliny. Umożliwi to zbadanie tej rośliny i ukończenie pomyślnie misji.


adiblol - 13-01-2009, 19:26
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 64 - Greenpol 4

Rozpoczynamy misję w gąszczu roślin, w którym poprzednio byliśmy. Niektóre bardzo urosły od tamtego czasu i są teraz dużo bardziej niebezpieczne. Musisz uratować Robota Laboranta żeby mógł dostarczyć próbki na statek kosmiczny (Houston'owi nie wystarczają dane dostarczone przez satelitę i chce prawdziwe próbki).

Abadon - 04-02-2009, 21:09
Temat postu: RE: Szalona fabuła
Misja 65 Greenpol 5

Po uratowaniu Robota Laboranta okazało się że skończyła się bateria (co za pech), wędrówka astronauta okazała się na marne. Więc z zaistniałą sytuacją musisz zdobyć baterię (w tym celu wróć się na statek), aby było szybciej użyj nowego robota chwytaka z dodatkiem osłaniającym weź baterię i zamień Robotowi Laborantowi. Masz szczęście bo jak się okazało wszystkie rośliny "idą spać" gdy zajdzią dwie gwiazdy czyli Dawid i Goliat. Misja kończy się powodzeniem gdy Robot dostarczy próbki na statek kosmiczny.

P.S prawie zapomniałem że jest Szalona fabuła (trudno się dziwić że ostatni post pochodzi z dnia 13-01-2009.

Dzięki adiblol że o istnieniu SF przypomniałeś.

adiblol - 04-02-2009, 22:33
Temat postu: RE: Szalona fabuła
misja 66 waterug 1: przy pomocy robota wiertniczego zdobywamy próbki wód gruntowych, ale rodzaj wiertła i głębokości trzeba dobrać na podstawie badań nowego robota - analizatora gruntu. podaje on gęstości, stany skupienia oraz może sprawdzić skład chemiczny (ale tylko niektórych substancji np. woda, sól kuchenna, węgiel kamienny). musimy uważać na bagna (tam po określonym czasie robot po prostu zapada się i wybucha od wilgoci) oraz obcych (osy)

[ Dodano: 07-02-2009, 21:48 ]
Przykleiłem. Jeśli to wzbudza kontrowersje - nie ma problemu, odkleję.

Abadon - 26-02-2009, 11:29

Misja 67 Stacja Kosmiczna nazwy gry Colobot 1

NASA dogoniła Cię i przybyła na Waterug swoim statkiem (SKC1), by złożyć Ci podziękowania za odbycie 66 misji, która jak powiedzieli wchodziła w skład akcji pt. "Colobot 66, poznajmy wszechświat'. Następnie po gratulacjach i odznaczeniu medalem, przedstawiła nowy Etap pt. "Colobot 77, skolonizujmy planety". Po tym wszystkim przenieśli Cię na SKC1, gdzie ponownie musisz przejść badania psychiczne, fizyczne i również szereg testów. Pierwszy test to wytrzymać jak najdłużej w wodzie, drugi to slalom z przeszkodami, trzeci to test programu C++, czwarty to test z wiedzy o kosmosie, piąte to badania (rytmu serca, organów itp.), Wszystkie te testy a w szczególności badania, musisz wykonać powyżej określonej normy aby uzyskać pozwolenie na dalszą podróż kosmiczną. Powodzenia.

adiblol - 26-02-2009, 15:14

Misja 68 - SKC 2

Robią Ci kolejne badania psychiczne - test manualny. Musisz korzystając z ręcznego sterowania (NIE da się programować) przeprowadzić robota jak na misji Księżyc - szkoła latania, ale jest trudniej bo:
- ani razu nie możesz walnąć
- jest limit czasu

Abadon - 26-02-2009, 16:25

Misja 69 - SKC 3

Nadszedł ostatni dzień pobytu w statku SKC. Zespół naukowców, astronautów, fizyków, i lekarzy pozwolili ci na dalszą podróż, a oto wyniki:
*czas pod wodą na bezdechu - 19 minut (nowy rekord Guinnessa).
*slalom z przeszkodami - czas 10 minut, sprawność 6 (w skali od 1 do 6)
*test z wiedzy o kosmosie - 5+ (skala od 1 do 6)
*test programu C++ - 6 (skala od 1 do 6)
*badania - astronauta w wyśmienitej formie zdrowotnej
* test manualny - 2 sekundy przed czasem (zaliczone)

// Ale co się w tej misji dzieje??? -adiblol

DeiDara - 27-02-2009, 14:35

to może ja dokończę
Misja 69 - SKC 3
Po badaniach...
Nagle kiedy chcemy odlecieć ze stacji komiczniej i jak dochodzimy do drzwi nasz palec zaczyna krwawić cała rękawica kosmiczna bardzo szybko wypełnia się krwią zostajesz przewieziony bardzo szybko na odział najintensywniejszej trapi nagle kiedy przychodzą chirurdzy z krwawego palca wyleciały jaja mrówek wszyscy się ewakuują kiedy mrówki się wykluły były o 100 razy mądrzejsze (Bo ich matką był człowiek). "mrowek" i inne "morwek" poszły do sali chemicznej znalazły tam chemikalia powiększające (xD),jeden z "mrowek" wypił chemikalia i zmutował się w królową obcych która za pomocą rodzenia obcych wypchała całą bazę kosmiczną "mrowkami" tylko jeden pokój był bez "mrowka" w tym pokoju były 3 roboty z pełnymi ogniwami termojądrowymi mianowicie udeżacz "osłaniajacz" i działo fuzyjne.

Zadania
- Zabierz "Me" ze sobą
- Przedostań się na drugą stronę bazy do statku kosmicznego
- Pozbądź się udeżacza ze statku (Za dużo waży i nie możesz odlecieć)
- Odleć na starą ziemie (Istnieje jeszcze??)

Jednostki i przedmioty
Działo fuzyjne - zaprasza na portal do mojego newsa
Ogniwo termojądrowe - wystarcza na około 15 min działania "osłaniajacza"

adiblol - 27-02-2009, 15:02

DeiDara napisał/a:
Zadania
- Zabierz "Me" ze sobą
- Przedostań się na drugą stronę bazy do statku kosmicznego
- Pozbądź się udeżacza ze statku (Za dużo waży i nie możesz odlecieć)
- Odleć na starą ziemie (Istnieje jeszcze??)

Kim/czym się steruje?

DeiDara - 27-02-2009, 15:04

Botami a człowiek(na wózku) jest przyczepiony do "osłaniajacza"
adiblol - 27-02-2009, 15:20

Misja 70 - (znowu) Stara Ziemia 1

Podczas podróży Osłaniacz wyleczył Ci palec swoim polem siłowym więc na razie nie masz problemów zdrowotnych.

Na Starej Ziemii dostajemy się do Houston (nie ma tam ludzi bo wszyscy wyemigrowali na Nową Ziemię) i trzeba zrobić tak:
- Znaleźć hasła do systemu (są zapisane na kartce i trzeba je odnaleźć w szufladach biurek, teczkach itp.)
- Zalogować się do sieci (korzystając ze zdobytych haseł)
- Przejrzeć manual żeby dowiedzieć się jak używać komend konsolowych
- Korzystając z komend konsolowych zamknąć śluzy w Houston na SKC żeby nie wydostały się Zmutowane Mrówki
Jeśli nie zdążymy zamknąć śluz w ciągu 10 minut (od wylądowania) to mrówki wychodzą poza bazę SKC i jest " << Niestety, misja nie powiodła się. >> ".

Po "prowizorce" jaką z Twoim palcem zrobił Osłaniacz musisz iść do automatycznego szpitala (jest blisko Houston), w którym roboty sprawdzą czy w Twoim ciele nie ma większej liczby ukrytych jaj Obcych.

DeiDara - 27-02-2009, 15:29

Ziemia 71 (Czemu znowu) Stara Ziemia 2
Kiedy jesteś w automatycznym szpitalu okazało się że masz robaki w jelicie i przez to będziesz odbyć operacje która będzie trwała 15 min.Tym czasem okazało się że śluzy się popsuły i "mrowek" się przedostał przez nie musimy wytrzymać 15 min aż sączy się operacja broniąc szpitalu botami

DemoLisH - 27-02-2009, 15:35

a to sobie, po podróżuje ten kosmonauta, wiecie ile czasu by zajęło 1 statkowi kosmicznemu latanie po tylu planetach bez przerwy? ten kosmonauta już dawno by nie żył :P .
adiblol - 27-02-2009, 15:39

DeiDara napisał/a:
aż sączy się operacja

:D :lol:
Chyba "aż skończy się operacja".


DeiDara napisał/a:
broniąc szpitalu botami

Zmutowane mrówki są na innej planecie !!!

Abadon - 27-02-2009, 15:57

Misja 72 Stara Ziemia 3

Po "ciężkiej" operacji jaką odbył niedawno nasz astronauta musi przejść rehabilitacje w pobliskim Szpitalu Kosmicznym im. Kolonizatorów. Jesteś ograniczony zdrowotnie (widzisz jak za mgłą, ponieważ nie byłeś przyzwyczajony do zbyt jasnego światła w gabinecie lekarskim, ponadto cienkie jelito osłabiło znacznie organizm), musisz wrócić do starej kondycji, co ci pomoże szereg przygotowanych ćwiczeń. Są to zabiegi ciężkie jak przenoszenie kostek tytanu na określone miejsce, co przyczyni się do wzmocnienia twoich mięśni. Inne zadanie już będzie łatwiejsze i będzie polegało na tworzeniu zminiaturyzowanych ogniw elektrycznych (są leciutkie i malutkie), to zadanie spróbuje ci wzmocnić wytężenie wzroku (małe części zmuszają oczy do dobrego widzenia). Po tej rehabilitacji i wykonaniu zadań kończysz pomyślnie pobyt w szpitalu. Wysyłany zostajesz do Houston, gdzie masz zapoznać się z nowymi technikami.

adiblol - 27-02-2009, 16:07

Misja 74 - Stara Ziemia 4

W Houston musisz zbadać tajemnicę jak Obcy dostali się do Twojego ciała. W tym celu bierzesz próbki DNA robaków które miałeś w jelitach i podłączasz pod analizator. Poza tym sprawdzasz jak tam SKC, za pomocą konsoli może coś Ci się uda tam zrobić.

Abadon - 28-02-2009, 11:20

Misja 75 Stara Ziemia 5

Nadszedł czas na odlot na Księżyc. Dlaczego na Księżyc? ...otóż ekolodzy sprzeciwili się temu aby na naszej satelicie były budynki zbudowane podczas naszej wcześniejszej ekspedycji. Aby odlecieć musisz wybudować radar i znaleźć czarną skrzynkę, która jest pośrodku jeziora, więc musisz wybudować nurka. Co do rozmowy na temat nowych budynków, zadecydowano że będziesz informowany na bieżąco podczas twoich ekspedycji. Co do robaków w twoim jelicie to okazało się że dostały się przez wirus (wykryto że robaki [te z Krysali] mają przyszykowane wirusy dla ludzi, lecz objawy są bardzo późne). Twoja misja się kończy kiedy dostarczysz czarną skrzynkę na pokład i odlecisz.

adiblol - 28-02-2009, 12:26

Misja 76 Księżyc 1

Houston każe nam zebrać złom z poprzedmich ekspedycji gdyż przeszkadza w badaniach gwiazd (metale odbijają fale radiowe). Dostajemy plany nowego budynku - Kontenera. Jest on wielki (wysokość Odgromnika, szerokość i głębokość 500% fabryki robotów) i służy do składowania złomu po prostu :) . Ma specjalny wytłumiający materiał dzięki któremu nie zaburza fal radiowych.

Zbieramy złom przy pomocy Żurawia Przesuwalnego (można nim sterować!!!) i wrzucamy do Kontenera. W kolejnej misji trzeba będzie to przetopić na Kostki Tytanu.

DOJO - 28-02-2009, 12:47

Misja 77 Księżyc 2

Astronauta czuje się bardzo zmęczony, więc przed pracą chcę chwilę odsapnąć. Ekran zaczyna się pojaśnieć aż widać tylko biły ekran. Potem ekran wraca do normalności (Planeta Tropica jako krajobraz), Ale gramy teraz jako mrówka! Naszym celem jest zniszczenie bazy botów. Wspomagać nam będą osy oraz pająki. Do twojej dyspozycji będzie 5 mrówek którym musisz napisać program lub wybrać domyślny. Wszystkie oddziały obcych ruszyłyby, kiedy nasza mrówka dojdzie do konkretnego miejsca i radar obcych zlokalizuje nas.

Baza jest chroniona przez 3 działa na gąsienicach i jednej wieżyczce. To nie będzie prosta misja.. Kiedy jednak ją wygramy dowiemy się o zasadzce.. Teraz jednak trzeba stworzyć kostki tytanu. Naszym kolejnym celem będzie odwiedzenie miejsca w snach ponieważ w tym miejscu jest coś o czym musi się Atronauta dowiedzieć.

adiblol - 28-02-2009, 15:15

Lol :lol: ale fantastykę wymyśliłeś - "odwiedzenie miejsca w snach" :mrgreen:

Misja 78 Księżyc 3

Przekazujemy Houston informacje o dziwnym śnie (może to znowu jakieś robale w ciele astronauty?) a oni na podstawie swoich badań informują nas że to było ostrzeżenie Obcych i że prawdopodobnie Obcy nauczyli się wpływać na ludzkie umysły :!: . Musimy więc zaprogramować Osłaniacza żeby chronił astronautę przed wszelkimi falami elektromagnetycznymi. Wystarczy napisać program w stylu FollowPhazer, ale jest inny problem: zasilanie.
Musimy wynaleźć ogniwo chemiczno-słoneczne samoładujące się, które ma na sobie baterie słoneczne i dzięki nim jest w stanie zapewnić stałe zasilanie Osłaniacza. Aby takie baterie działały trzeba znaleść minerały potrzebne do budowy i wydobyć je za pomocą Kopalni.

Abadon - 05-03-2009, 15:07

Misja 79 Księżyc 4

Naukowcy z Houston, analizując ostatnie dziwne wydarzenia doszli do zastraszających wniosków, aby Ci pomoc wysłali drugiego astronaute, pana dok. Filiasa Obcego. Ma on ci pomagać w wykonywaniu misji, jednak nic z niego nie można wydobyć do jakich wniosków doszyli naukowcy. Wasza pierwsza misja będzie polegała na zbudowaniu stacji przekaźnikowych które przydadzą się w następnej misji, tytanu jest pod dostatkiem. Ilość do zbudowania stacji to 17.

DOJO - 05-03-2009, 19:29

Misja 80 Księżyc 5

Podchodzi do ciebie pan dok. Filias Obcy i mówi o jakimś dziwnym sygnale. Po dogłębnym skanowaniu odkryto robota z działem neutronowym który zaczął budowę nowej bazy! Skąd się tu wziął. Robot z działem Neutronowym zaczyna budowę nowej bazy a jej budowie rozpoczyna atak botami. Misja nie jest trudna jeśli jesteś szybki. Ataki składają się jedynie z max. 3 Strzelców na gąsienicach. Parę razy boty wroga będą próbowały wykraść twoje surowce. Po wykonanej misji dowiesz się że obcy pozostawili w twoim ciele coś podobnego do emitera danych. (tyle że organicznego) Z tego względu zaatakowały cię roboty. Lecz nasuwa się pytanie: Dlaczego twoje własne roboty nie atakowały cię?? To proste: miały wgraną nowszą aktualizację do radaru. ;) Teraz dostaniesz wskazówki co do następnej misji od Houston.. (Użytkownicy do boju!!)

Abadon - 05-03-2009, 19:57

Misja 81 Księżyc 6

Twoją kolejną misją w duecie będzie wybudowanie wieżyczek, które dzięki aktualizacji z Houston zamiast niszczyć obcych ich zadaniem będzie zniszczenie robotów. Otóż dzięki informacji od satelity Colonize2000 (dostałeś ją z Houston, w trosce o twoje i twojego kolegi bezpieczeństwo), która będzie ci towarzyszyć w dalszych misjach. Teraz mapka jest bardziej szczegółowa, ma więcej funkcji (określa wzniesienia, gdzie można budować budynki, informuje o ewentualnym niebezpieczeństwie ze strony obcych), ale wracając do tematu można było zauważyć że roboty po prostu w ekspresowym tempie się produkują, jedynym ograniczeniem jest to że te 44 ogniwa atomowe kiedyś się skończą. Musimy działać szybko, produkowane roboty to działa na gąsienicach, więc musimy to wykorzystać że są wolne i jak na program są bardzo głupie. Statystyki jakie podała nam satelita są bardzo ciekawe. Zauważono że roboty są produkowane dwójkami i również po dwa boty będą atakowały twoją bazę. Aby zaoszczędzić baterii wieżyczką musisz ostrożnie podlecieć między te dwa boty i zmusić by strzeliły do ciebie, a dzięki ludzkiemu sprytu wykorzystasz błyskawicznie jet paka i uchronisz się od obrażeń, powodując jednocześnie destrukcję obu dział (moc dział działa pięciokrotnie mocniej na roboty tego typu z czego otwarty jest ogień. Dzięki takiemu sposobu "osamotnisz" robota z działem neutronowym, tak że zostanie sam tylko z 1 robotem osłaniaczem i 5 robotami z działem fazowym. Kolejna misja polegała będzie na ostateczną walką z "szalony robotem".

adiblol - 06-03-2009, 19:22

Misja 82 - Księżyc 7

Walczymy z szalonymi robotami. Ale nie brutalnie, bo robot z działkiem neutronowym nam się przyda (hi hi). Po prostu zabieramy im baterie. Aby być szybszym od nich konstruujemy bota - Szybki Transporter. Może on uzyskiwać 5x większe przyspieszenia, a jego chwytak działa 4x szybciej. Jest latający, ale ma małe kółka do uzyskiwania dużych prędkości (1.5x Transportera na Kołach) na płaskim terenie.

Następnie za pomocą nowego robota - Hackera Elektromagnetycznego (korzystając z fal elektromagnetycznych zaburza chwilowo pracę botów i umożliwia ich przeprogramowanie), którego trzeba zasilić Ogniwem Słonecznym, aktualizujemy oprogramowanie w robotach tak aby nie zwracały uwagi na nadajnik w organiźmie Astronauty. Traktujemy też robota z działem neutronowym Hackerem żeby był nam posłuszny :mrgreen:

DOJO - 07-03-2009, 08:54

Misja 89 - Księżyc 8

Informacje od robota z działem neutronowym wskazywały na obecność czarnej skrzynki. Jedynym mankamentem jest to że jest cała odminowana.. Musisz zdezaktywować miny poprzez samobójstwo robotów. Potem musisz lecieć na namiary podane przez czarną skrzynkę.. Chwila! To miejsce gdzie narodził się twój cudaczny sen :!:

adiblol - 07-03-2009, 10:34

Mamy domenę dla S.F! Nawet z polskim znakiem!
http://szalonafabuła.tk/

Cały trick polega na tym, że zarejestrowałem domenę korzystając z kodowania jakie jest używane do zapisywania znaczków diakrytycznych. Normalna nazwa domeny to:
http://XN--SZALONAFABUA-NCC.TK/

Abadon - 07-03-2009, 10:56

Misja 90 Księżyc 9

To twoja ostatnia misja na Księżycu. Po zdobycu czarnej skrzynki dostałeś informacje że kolejną planetą, którą odwiedzisz bedzie Mars. Inna informacja to że robotem z działem neutronwym ma się zajmować wyłącznie Filias Obcy, do którego zbyt wielkiej sympatii nie darzysz. Ostatnia misja będzie polegała na zebrania rudy tytanu oraz zniszczenia wszystkich budynków. Dymczasem rozpocznie się wgrywanie programu pilototewgo z czarnej skrzynki do SKC1, który ma na celu "przewiezienie" nas z Księżyca na Mars. Pamiętaj nie niszcz radaru i stcji przekaźnikowych, gdyż współpracują z SKC1.

DOJO - 15-03-2009, 20:53

Misja 91 - Mars 1

Po żmudnej podróży, przybyłeś na marsa. Jednak nie jest tu zbyt ciekawie. Łącze SatCom zostało zerwane, a statek kosmiczny nie chcę działać. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie 2 Czarnych skrzynek. Gdy zbliżysz się do drugiej skrzynki kontakt z jakimkolwiek botem lub budynkiem został zerwany. Pędząc (lub śmigając ;) ) szybko do bazy zauważasz że wszystko jest oblepione ohydną materią organiczną. Budynki i boty są całkowicie bez użyteczne jednak skan wykrył obecność starego portu kosmicznego..

Abadon - 16-03-2009, 18:00

Misja 92 - Mars 2

Z przykrością znalazłeś koło twojej bazy która została oblepiona materią organiczną, ledwo żywego pana Filiasa Obcego. Dzięki jego straszliwej opowieści co działo się podczas twojej podróży. Otóż twoją bazę zaatakowali nowi obcy, którzy są zgigantyzowanymi skorpionami, wyposażone w żądło plujące ohydną materią organiczną, ale ich szczypce są równie groźne o czym się przekonał pan Filias. Nie wiadomo czemu skorpiony (było ich 3) po tym splądrowaniu udały się w kierunku północnym. Czeka Cię kolejne wyzwanie, musisz zdobyć rudę tytanu przetworzyć ją na tytan w hucie. Następnie musisz zbudować fabrykę robotów i wyprodukować dwa osłaniacze i działo fazowe. Na szczęście o baterie nie musisiz się martwić, ponieważ masz ją pod dostatkiem. Nareszcie dotarł sygnał z Ziemi, ponieważ satelita Colonize2000 miała lettki "poślizg" z podróżą na Marsa, ale wszystko jest OK. Przesyłasz raport na Ziemię, a naukowcy przygotowują określoną strategię "wojenną" z nowym obcym.

DOJO - 16-03-2009, 20:18

Misja 93 - Mars 3
Raport z ziemi dowiódł że olbrzymie skorpiony są tak twarde, że do zabicia takiego typa potrzebujesz 12 dział fazowych. Jak sami technicy stwierdzili. Misja niewykonalna. Naukowcy próbują opracować nowy typ pojazdu bojowego, żeby uchronić cię przed porażką. Jednak to może trwać przez dłużej nieokreślony czas. Z ziemi przyleciała do ciebie paczka z płynem przeciw materii kosmicznej. Działa to na zasadzie bomby. Musisz je podłożyć w 4-ech miejscach na statku i odejść w bezpieczne miejsce bo nie wiadomo czy ten środek jest bezpieczny dla człowieka. Kiedy już statek będzie czysty. Odleć w kolejnym kierunku. (Oczywiście na marsie)

PS: Trzeba się spieszyć po "Skorpidy" mogą w każdej chwili przypełzać.

Skorpidy. Ciągle ino Wielka mrówka, Osa, I Robal. Może teraz jakaś fajniejsza nazwa?

adiblol - 17-03-2009, 18:18

Misja 94 (jeszcze tylko 6 do setki, może by sklejkę zrobić? czekam na ambitnych.) - Mars 4

Właśnie jeden z inżynierów z Ziemii wpadł na genialny (?) pomysł - wykorzystać Uderzacza. Symulacje komputerowe potwierdziły, że dzięki niemu szybciej zużywa się pancerz Skorpidów (ale nie powoduje on ich unieszkodliwienia). Budujemy Uderzacz... i w tym momencie wyłażą zza gór Skorpidy i zaczynają pluć tą swoją materią. Natychmiast włączamy Osłaniacza wbudowanego w statek kosmiczny. Jednak po chwili okazuje się, że zostało bardzo mało paliwa do jego zasilania. Aby ochronić bazę musimy zbudować Wieże Obronne - co prawda nie niszczą one Skorpidów, jednak Skorpidy są tak głupie, że myślą, że Wieże Obronne są dla nich groźne (hi hi) więc ich unikają. Gdy baza będzie otoczona Wieżami możemy zająć się Uderzaczem. Ale najpierw trzeba wybudować 3 Działa Fazowe.
Tak więc stawiamy Uderzacza na Stacji Energetycznej i włączamy program:

while(true) thump();

Skorpidy staną się niespokojne, a ich pancerze będą drgać i wykruszać się. Gdy osłona wszystkich Skorpidów będzie mniejsza niż 0.2, misja kończy się powodzeniem.
Uwaga! Niektóre, inteligentniejsze Skorpidy, będą próbowały uciekać. Jednak cały teren jest otoczony górami, jest tylko jedna dolina. Aby zablokować przejście do niej, wystarczy "zrobić wypad" pod ochroną Osłaniacza i postawić tam Stację Energetyczną i Uderzacza.

W następnej misji czeka nas zabawa Działem Fazowym...

Abadon - 20-03-2009, 16:38

Misja 95 - Mars 5

Jak wcześniej wspomniane było, czeka nas zabawa z działem fazowym. Ta misja ma charakter ćwiczeniowy. Na pobliskich wzniesieniach zostały zbudowane tarcze (tarcze z Buzzing Cars) które trzeba je zniszczyć (jest ich w sumie 13). W drugiej części musimy troche sobie polatać by znaleźć stacje przekaźnikowe oraz dwa roboty-sondy (coś w podobie jak pojazd księżycowy). W czasie podróży natknęłeś się na najprawdopodobnie wodę! Musisz to sprawdzić robotem laboratniakiem. Po tej sensacji, okazało się że pod wodą kryją się skorpidy, więc robot został unicestwiony przez nie. Następna misja polegała będzie na przyjęciu odpowiedniej taktyki.

adiblol - 30-03-2009, 19:04

Misja 96 - Mars 6

Z powodu że Skorpidy są pod wodą, trzeba je unieszkodliwić aby nie stanowiły zagrożenia. Traktujemy Robota Siatkownika Powłoką Uszczelnaijącą i budujemy "akwarium" dla Skorpidów. Ponieważ Skorpidy są rozproszone na dużym obszarze, a nie chcemy marnować siatki, musimy je zagonić w jedno miejsce za pomocą... przynęty! Zostawiamy Nurka pod wodą i czekamy aż zlezą się Skorpidy. Za pomocą Osłaniacza musimy nie dopuścić do tego, że Nurek zostanie zniszczony zanim przyjdą wszystkie Skorpidy.

Powłoka Uszczelniająca - za pomocą natryskiwania specjalnych substancji, wypierających wodę, na robota, chroni go przed wodą.

Abadon - 31-03-2009, 09:32

Misja 91 Mars 7
// Z powodu błędu DOJEGO (celowo taka napisałem) poprawka, poprzednich nie chce mi się poprawiać :P -adiblol
//OK, rozumiem cię - Abadon

Po unieszkodliwieniu skorpidów, twoim kolejnym celem misji będzie zniszczenie wszystkich budynków, ponieważ trzeba zrobić porządki przed odlotem na Wenus. Skorpidy po twym odlocie zostaną uwolnione i będą mogły się cieszyć naturalnym środowiskiem bez naszych budynków. Jedyny problem w wykonaniu twojej misji jest to że niszczyć budynki będziesz przeinstalowanym uderzaczem. Aby zniszczyć 1 budynek potrzebne są 2 uderzenia. Jedynymi budynkami jakie zostawisz to będzie radar wraz z stacją elektryczną. Jak wcześniej wspominałem kolejną planetą, którą odwiedzisz będzie Wenus. Powodzenia.

adiblol - 18-04-2009, 14:09

Misja 92 i 93 - Wenus 1, 2

92: Po wylądowaniu mamy za zadanie zbudować centrum komunikacyjno-radarowe do wykrywania Obcych i przekazywania informacji. Musimy zbudować Szybką Elektrownię, która będzie dostarczać energię do wszystkich budynków i robotów. Ponieważ Wenus jest gorący, musimy wynaleźć w C.B. Żeltytan (© DeiDara) i to szybko, bo inaczej wszystko się roztopi i spali w ciągu 10 minut!

93: Robimy to samo, tylko po drugiej stronie Wenus, ponadto rozwijamy łączność przewodową (kablową) na planecie.

Abadon - 18-04-2009, 16:45

Misja 1 - Ziemia 1
Jesteśmy na ziemskiej pustyni (ewentualnie na stepie). Na odlot czeka statek, potrzeba tylko zebrać jeszcze kilka surowców. 4 kostki tytanu oraz 4 ogniwa elektryczne wyprodukowane z tych pierwszych należy dostarczyć na statek. Potem należy poczekać na pozwolenie na lot od Houston, które uzyskamy po wykonaniu kolejnej misji.


Misja 2 - Ziemia 2
W tej misji trzeba znaleźć rudę uranu i przerobić ją na Atomowe ogniwo, ponieważ będzie potrzebne dla nowego typu robota. Dostarcz ogniwo na statek i odleć.


Misja 3 - Mars 1

Lądujemy na Marsie.
Mamy za zadanie zbudować radar w kraterze na północnym wschodzie mapy. W zachodniej części znajdujemy dolinę, w której znajduje się sonda Phoenix z kilkoma w połowie naładowanymi ogniwami elektrycznymi i jednym w całości. Musimy zbudować centrum badawcze, wykonać program na latanie, zbudować transporter latający, wyposażyć go w ogniwo i przenieść kostkę tytanu do krateru, aby móc zbudować radar. Misja kończy się zaraz po jego zbudowaniu.


Misja 4 - Mars 2
Wybudowany radar wykrył obecność Obcych organizmów. Trzeba się z nimi rozprawić. Wybuduj działa i zaprogramuj je tak by wybiły wszystkich Obcych. Radar wykrył też typ tych organizmów, są to mrówki.


Misja 4a - Mars 3
Po zniszczeniu mrówek mamy za zadanie znaleźć Czarną Skrzynkę. Lecz najpierw musimy wybudować radar, który ją zlokalizuje. Przed odlotem zabierz ze sobą działa i Czarną Skrzynkę na statek.


Misja 5 - Tropika 1
Lądujemy na tropice, lecz od razu okazuje się, że jest ona zamieszkana. Zabij wszystkie osy działami, które są na statku. Potem zbuduj fabrykę robotów i centrum badawcze by dostać nowy typ robota, a mianowicie: robota granatnika.

Robot granatnik to robot, który zrzuca coś z powietrza tak jak osa. A dokładniej zrzuca kule niszczycielskie jak materia organiczna, które bot sobie tworzy. Ale może też przenosić inne rzeczy.


Misja 6 - Tropika 2
W pobliżu miejsca lądowania są miny. Musimy je unieszkodliwić wykorzystując... mrówki! Mamy ich (mrówek) nieograniczoną ilość dzięki pracy królowej. Ale zostawiamy jedną minę żeby zabić królową. Mrówki chodzą za człowiekiem i robotami (królowa też), mrówki również normalnie strzelają. Misja wygrana, gdy nie ma min i królowej.


Misja 7 - Tropika 3
Musimy zabrać Czarną Skrzynkę, w której są nowe plany statku kosmicznego. Ale najpierw trzeba zniszczyć obce organizmy a mianowicie Osy Sanitariusze

Nowy Statek kosmiczny - inne kolory i 4 miejsca na ogniwa nukrelarne (bez nich nie polecimy)

Osa sanitariusz - zwykła osa tylko ma na odwłoku krzyżyk na białym tle zamiast strzelać z materii organicznej zrzuca je na martwe mrówki i osy


Misja 8 - Krystalia 1
Musimy zdobyć surowce do budowy nowego statku kosmicznego: 5 tytanów, 8 rud uranu, 3 kryształy (takie niebieskie kwarce tylko, że przenośne). Budujemy nowy statek kosmiczny (normalnie działem neutronowym). Podczas budowania (trwającego 160 sekund) musimy odeprzeć atak robali, bo inaczej statek będzie zawirusowany! Potem zdobywamy elektrownię atomową (nie da się wybudować) otoczoną przez pająki i produkujemy ogniwa dla statku. Odlatujemy (stary statek zostaje na pułapkę).


Misja 9 - Nowa ziemia 1

Niestety robaki zawirusowały stary statek kosmiczny i poleciały na nową ziemię. Kierujemy teraz Houston robotami na Nowej Ziemi (astronauta leci do nas) musimy się obronić przed Roblami, mrówkami i osami. Za 10 minut mamy do dyspozycji 5 dział frazowych dziesięć latających zwykłych z ogniwami atomowymi. Jeżeli wytrwamy 10 minut to astronauta rozwali wszystkie mrówki wieżami w statku kosmicznym.


Misja 10 - Nowa ziemia 2
Sterujemy robotami i mamy za zadanie odnaleźć astronautę, który wylądował na nowej ziemi. Musimy uważać na osy i mrówki i nie dopuścić do zaatakowania astronauty. Misja udana, gdy odlatujemy astronautą z robotami nowym statkiem.


Misja 11 - Nowa ziemia 3
Musimy zanieść na statek klucze A, B, C, D od skrytki. Występuje królowa, która rodzi wszystkie rodzaje owadów (oprócz królowej).


Misja 12 - Nowa Ziemia 4
Mając już klucze zdobywamy skrytkę z niezniszczalnym orgashooterem z atomówką, wybijamy osy (daleko od królowej), które strzegą działa fazowego i owym działem zabijamy królową (orgashooter pomaga). Odlatujemy.


Misja 13 - Saria 1

Na górzystym terenie musimy odnaleźć TNT unikając mrówek. Nie mamy radaru ani żadnej broni, jedynie transporter na nogach i astronautę.


Misja 14 - Saria 2
Nasz astronauta ponownie stracił pamięć, po tym jak naukowcy z Houston przesłali wiadomość z misją o zdobyciu czarnej skrzynki, niestety na Sarii były robaki i wiadomość została zmodyfikowana, trzeba był odnaleźć silny ładunek TNT zamiast czarnej skrzynki. Naszym zadaniem jest znaleźć kombinezon, zostawiony przez ostatnią ekspedycję w kanionie o nazwie Sarialol. Jest tam dużo pająków i robaków, na szczęcie na samym początku znajdziesz dwa roboty działo i osłaniacz, zasilone baterią atomową. Znalezienie kombinezonu oznacza nasze zwycięstwo.


Misja 15 - Saria 3
Mając do dyspozycji brygadę robotów (transportera latającego, działo na nogach, uderzacza) musimy znaleźć czarną skrzynkę. Jest w labiryncie gór, dodatkowo schowana między jakimiś gęsto nastawiamymi ruinami, w których kryją się mrówki. W powietrzu grasują osy sanitariusze. Nie można wybudować radaru.


Misja 16 - Europa (księżyc Jowisza) 1
Wracając na Ziemie z czarną skrzynką, zatrzymujemy się na księżycu Jowisza. Jest tam bardzo zimno (-86 stopni Celsjusza), ale atmosfera jest z tlenu, występują tam kryształki podobne jak w Krystalii, Hudson nie przekazało informacji o złożach. Naszym zadaniem jest rozpuszczenie twardej powierzchni lodu, nowym robotem o nazwie hotbot. Następnie pobieramy wodę następnym nowym robotem, laboratniakiem do specjalnego pojemnika. UWAGA ze względu na niską temperaturę roboty się zacinają np, w robocie działo zamarza i nie można ruszać, jest na to jeden rada budujemy laboratorium i klikamy na nowy typ osłaniacza, który oprócz wcześniejszych funkcji ma nową-rozgrzewa boty. Inna ważna wskazówka to, to żeby nie budować botów o kołach(koła się ślizgają). Następnie odlatujemy.


Misja 17 - znowu Mars 1

Jesteśmy na Marsie. Musimy odnaleźć naszą bazę, ale uwaga: w trakcie pobytu na Europie zamarzł nam silnik odrzutowy, dlatego musimy znaleźć tytany (blisko statku) i zbudować transporter latający. Szukamy transporterem bazy i zauważamy dużo tajemniczych okrągłych obiektów (nieaktywne jaja obcych). Po znalezieniu bazy raportujemy o tym Houston i budujemy brygadę obronną (jakby co). Misja kończy się, gdy w pobliżu bazy powstają 2 orgashootery na nogach, 3 latające, 1 uderzacz i osłaniacz z atomówką, elektrownia, stacja energetyczna, wieża obronna i baza surowcowa tytanowa (kopalnia i huta). Gdzieś w okolicy jest szperacz, kostka tytanu, 2 rudy tytanu i jedna uranu na powierzchni (to umożliwia zbudowanie brygady)


Misja 18 - Mars 2
(wpis ten został napisany przez dziecko neo, ale ze względu na ciągłość akcji musi zostać tutaj uwzględniony)

Musisz zabrać wszystko na statek, nawet całą planetę.


Misja 19 - Księżyc 1
Musimy zbadać 2 nowe budynki: Wyrzutnię (wystrzeliwuje wielkie obiekty, pobiera olbrzymie porcje energii) i Szybką elektrownię (stacja energetyczna pozwalająca na naładowanie w ciągu sekundy 40 baterii, zasięg działania 20 metrów). Na Księżycu wszędzie jest energia, więc budujemy obok siebie wyrzutnię i szybką elektrownię, po czym używamy wyrzutni do wystrzelenia Marsa na swoje właściwe miejsce w układzie słonecznym uprzednio zabierając z niego wszystko z powierzchni.


Misja 20 - Księżyc 2
Musimy wybudować nowy budynek: Depozyter. Można w nim zmieścić 100 przedmiotów i 20 robotów. Ma osłonę 30 razy bardziej wytrzymała niż normalne budynki. Naszą misją jest przetestowanie depozytera przez umieszczenie w nim robotów i surowców. Następnie odlatujemy samym człowiekiem.


Misja 21 - Ziemia 1
Lądujemy w Beskidzie Niskim na łące. Naszym zadaniem jest znaleźć jakieś gospodarstwo jednocześnie unikając komarów i żmii. Trzeba pokonać las i unikać myśliwych, którzy myślą, że boty to UFO.

Komar - 1 ugryzienie powoduje 5-krotne zwiększenie wrażliwości osłony, ponadto zabiera 20% pozostałej osłony (np. jak masz 0,1 to po ugryzieniu będziesz mieć 0,08) niezależnie od wrażliwości

Żmija - powoduje niesprawność botów przez 80 sekund (nie mogą nic robić)

Myśliwy - strzela powodując utratę osłony 10% wartości początkowej osłony, (czyli 1, 0.9, 0.8, 0.7, 0.6 itd. przy kolejnych strzałach).


Misja 22 - Ziemia 2
Naszym zadaniem jest odbiór tajnego bota wyprodukowanego w NASA. Aby tam dotrzeć musimy przejechać przez specjalny tor dowolnym robotem (oczywiście jak najszybszym, ponieważ trasa jest długa), uwaga jest mnóstwo pojazdów TNT, (około 70) które musimy omijać.


Misja 23 - Ziemia 3
Tajny robot okazał się być generatorem ogromnego pola, które umożliwia wpływanie na ludzkie umysły. Trzeba nim "zaprogramować" ludzi tam gdzie są konflikty zbrojne na ziemi, aby przestali walczyć (innymi słowy szerzyć pacyfizm). W tej misji należy przetestować urządzenie na meczu piłkarskim. Jeśli mecz zakończy się wynikiem 0:0 to wygrywamy misję i odlatujemy, z botem na granicę Gruzji i Rosji. UWAGA Trzeba chronić bota, aby nie wpadł w ręce polityków, terrorystów itp.

Parametry bota:
Zużycie energii: 0,006 zwykłego ogniwa na każdego "nawróconego" człowieka, poza tym na poruszanie się jak Osłaniacz.
Napęd: Gąsienice (jak Osłaniacz)
Prędkość napędu na nogach (trochę szybciej niż gąsienice)
Zasięg działania: 50m


Misja 24 - Ziemia 4
Naszym kolejnym celem jest oczyszczenie środowiska w Czarnobylu. Zbieramy tam pierwiastki promieniotwórcze jak jod i cez, poprzez robota osłaniacza. Uwaga nowa funkcja tego bota, gdy zmienimy kamerę (nie tą gdzie widzimy bota tylko tą drugą) to widzimy te pierwiastki w podczerwieni jako małe niebieskie kulki. Osłaniacz je zbiera swoim polem siłowym. Nasza misja się kończy tym jak oczyścimy, co najmniej 60% środowiska. Uwaga na miny!!!


Misja 25 - Orfenia 1

Odlatujemy na Orfenię. Musimy tam zutylizować pierwiastki promieniotwórcze.
Najpierw badamy "Piorunochron doświadczalny". Potem go budujemy gdzieś daleko od bazy i kładziemy na jego podeście substancje, po czym szybko uciekamy do bazy.
Przy najbliższym piorunie, który dosięgnie Piorunochron doświadczalny, substancje promieniotwórcze rozłożą się i wyświetlą się komunikaty "Wytworzono strumień cząstek elementarnych.", "Budynek zniszczony" (chodzi o Piorunochron doświadczalny) i ewentualnie "Mrówka śmiertelnie raniona". Wszystko w promieniu 80m od Piorunochronna doświadczalnego zostaje zniszczone. Możemy odlecieć.

Owady: mrówki pałętające się po planszy, zagrożenie niebezpośrednie
Pioruny: co 40 sekund, zasięg 350m.

Piorunochron doświadczalny - budynek, który przekształca energię piorunów w strumień cząstek elementarnych. Wygląd podobny do Odgromnika, tylko nie ma czaszy a jedynie igłę. Do wytworzenia cząsteczek elementarnych wymaga rudy uranu (1 szt.). Chroni boty przed burzą tak jak Odgromnik.


Misja 26 - Orfenia 2

Występują nagłe trzęsienie ziemi Orfeni (nie planety Ziemi!!!!) Nasz człowiek jest daleko od statku, na dodatek wybuchają gejzery lawy. Oparzenia zabierają 1/8 życia, trzęsienie powoduje zanik pamięci (pamiętacie misję na Tropice,gdzie ekran był za mgłą,to tu na Orfeni wraz z każdym wstrząsem robi się gorzej). Gdy dotrzemy na statek odlatujemy. Pokazuje się filmik pokazujący niestety wybuch tej planety,spowodowane przez nasze elektrownie, które pobierał energię, (o czym nie wiedzieliśmy) z jądra planety. Powstaje pas planetoid, cmentarzysko Orfenii.


Misja 27 - Planetoida Orfenii - Batzgulth
Musimy zabrać na statek 20 rud tytanu i 14 rud uranu, unikając lawy. Część rudy jest w lawie, ale znajdujemy bota, który ma odporniejszą osłonę i może przetrzymać do 10 sekund w lawie. Ponadto planeta ma zimne obszary, na których trzeba użyć osłaniacza (tego nowego, co rozgrzewa boty).


Misja 28 - Spin 1
Planeta jest bardzo dziwna, bo składa się z wielu okręgów otaczających ziemię tej planety. Jest ona bardzo bogata w kostki tytanu oraz w uran, dzięki temu możemy zaopatrzyć się w ogniwa jądrowe. Niestety atmosfera nie jest sprzyjająca statek ulega powoli destrukcji. Musimy się spieszyć. Naszym celem jest zbadanie środowiska planety robotem laboratorem.


Misja 29 - Terutia 1
Planetoida ma dwa rodzaje gruntu: lodowiec i skalę. Ma dużo kryształów (przenośnych), ale niektóre są pod wodą i trzeba je wyłowić nurkiem. Należy zebrać 15 sztuk, bo przydadzą się do odnowienia (w którejś z kolejnych misji) powłoki w statku kosmicznym po pobycie na Spinie. Występują lodogryzy (obcy, którzy żyją pod lodem i w momencie przejazdu nad nimi robota gryzą go powodując utratę osłony). Aby się przed nimi uchronić trzeba zbadać i wybudować nowy budynek - radar podziemny. Wykrywa on robale pod ziemią i lodogryzy.


Misja 30 - TNT 1
Wylądowaliśmy na planetoidzie TNT. Jak niełatwo się domyślić jest tam dużo materiałów wybuchowych. Mamy do dyspozycji hutę o nazwie radioaktywnukre. Wytwarza ona Ładunek TNT, ale o innej kolorystyce kwadrat jest żółty jak poprzedni tylko u góry jest czerwone pole. Naszym celem jest ostrożne ustanowienie tych ładunków na właściwe miejsce, (które wskazali nam ludzie z Houston). Następnie testujemy nowy robot NTN, którego celem jest bezpieczne przewożenie ładunków (max. 5). Robot NTN ma pięć osłon i pięć pasków - wskaźników osłony i mniej traci ze wszelkich obrażeń. Misja kończy się zwycięstwem po tym podczas jazdy uderzymy w sześć ładunków TNT.

Misja 31 - Mervaqu 1
Lądujemy na kolejnej planetoidzie, ponieważ jej morza zawierają sole mineralne korzystne do naprawy osłony statku. Musimy użyć laboratorniaka do napełniania pojemników morską wodą i korzystając z nowego bota (trzeba go zbadać), Robota Budowlanego, naprawić osłonę statku (najpierw trzeba roztopić 8 kryształów i nanieść je a później resztę rozkruszyć i utworzyć zawiesinę z morską wodą). Po naprawie możemy odlatywać.

Misja 32 Tricon 1
Lądujemy na Triconie, który jest bardzo podobny do ziemi, tyle ze tu skład powietrza jest inny na rośliny to nie wpływa. Po mniejszym rozwinięciu bazy (kopalnia, Konwerter, Fabryka robotów) zaczęły nacierać na nas obcy były to 4 mrówki i osa niosąca jakby twardy dysk. Zatrzymały się przy bazie, lecz nie zaatakowały przeciwnie osa zrzuciła owy dysk na ziemie. Dysk dało się podłączyć do komunikatora SatCom, dzięki czemu można było przejrzeć zawartość okazuje się ze mrówki z tej planety to emigranci z poprzednich planet, którzy znaleźli tu schronienie owi emigranci uciekli tutaj juz po śmierci królowej a Houston wysłało za nimi minirobota z kamerką, którego filmy zapisali na dysku dowiadujemy się ze obcy zostali podzielni na 2 grupy:
1.Emigranci – są przyjazne nastawieni poznać można ze nie atakują i ze maja jeszcze prawo, które mówi ze jeśli ktoś zabije matkę, owy ktoś stanie się ich matka
2.Imperium - Ich przywódcą jest Król obcych, który za pomocą szczątków stworzył wraz z innymi owadami inkubator obcych, który wylega stare i nowe gatunki obcych
Na dysku był tez plan nowego robota, „RobotOwadnik” który podobnie jak inkubator wylega obcych, ale tylko mrówki osy i pająki.
Odlatujemy z planety z 2 mrówkami i Robotemowadnikiem.

Misja 33 - Tricon 2
Lądujemy w obszarze opanowanym przez Imperialistów (za 2 minuty będzie atak). Musimy szybko znaleźć stację energetyczną i zrobić robotem owadnikiem masę Emigrantów do walki z Imperialistami (można pomagać sobie działami i udoskonalonymi wieżami obronnymi). Po odparciu pierwszego ataku (Robale i Pająki) i zdobyciu próbek DNA. Robali musimy odnaleźć główną kolonię Króla Obcych (będziemy z nim walczyć w następnej misji).

Misja 34 tricon 3

Gdy docieramy z armia do terenu górzystego okazuje się ze imperialiści zastawili pułapkę na nas, a część się wydostała, ale większość została w sidłach i została pojmana jako jeńcy. Budujemy osadę, gdzie regenerujemy swoje siły a za niewielkim wzgórzem znajdujemy stare, ale nadal do wysiedzenia jajo obcych. Pobieramy DNA i wylegamy nowego obcego. Nowym obcym jest mrówka ze zmodyfikowanymi gruczołami jadowymi, które umożliwiają budowanie:
-gniazdo obcych - daje materie organiczna dla os
-sidła materii - niewielki obszar pokryty materia organiczna, którą po nadepnięciu zasycha uniemożliwiając ruch
-cieplarnia - dołek z materii, który przyspiesza wyleganie się jaj (z robota owadnika jaja dają obcego po 1 min a w cieplarni czas skrócony do 25 sek.)
Po zregenerowaniu sil nacieramy na gniazdo króla, który podczas walki wykonuje te same manewry, co królowa - podróżuje przez kosmos zostawiając miot na każdej napotkanej planecie

Misja 35 - Centuria 1
Lądujemy w okolicy kolonii Króla Obcych, który właśnie wprowadził się, zrobił inkubator, ale jeszcze nie zdążył wyprodukować żadnego owada, (ale zdąży w 20 sekund od wylądowania - jeśli w tym czasie nie zniszczymy inkubatora to misja kończy się niepowodzeniem). Przy pomocy naszych mrówek likwidujemy jego Inkubator (pamiętajcie, że gdy strzela mrówka to nie tworzy się ruina ani wrak!). Król Obcy nie poddaje się - zaczyna szukać tytanu, rudy i wraków na planecie. Musimy mu to uniemożliwić, np. poprzez zajeżdżanie drogi. Jeśli napuścimy na niego zmodyfikowane mrówki (te, co robią sidła) to on je (sidła) będzie najzwyczajniej omijać. Po 10 minutach nieudanych poszukiwań (lub braku ruchu z powodu otoczenia sidłami) Król Obcych zaczyna używać swojego narządu - Orgasyntezera, którym może tworzyć prymitywne formy życia oraz kule materii organicznej. Niestety te formy tworzą się natychmiast, bez pośrednictwa jaja, przez co nie da się ich zaadaptować przez analizę DNA.
Prymitywne formy życia (są wielkości 1/3 osy):
- muchy - mogą oczyszczać okolicę z sideł, i odzyskiwać z nich materię organiczną.
- wchłaniacze - przysysają się do ziemi i zabierają z podglebia rudę tytanu lub uranu, wydalając ją.

Naszą misją jest teraz stworzenie nowego bota - Działo Analityczne. Jest to robot, który strzela do owadów i - jeśli jest odpowiednio blisko (10m) - zbiera drobiny szczątków ciała i analizuje ich DNA. Ale najpierw trzeba zbadać go w Laboratorium (analizatorze materii organicznej, to samo, czym się bada napęd na nogach i działo organiczne), nie w Centrum Badawczym. UWAGA: działo analityczne tylko strzela i bada, nie może tworzyć obcych!

Po utworzeniu jednego Działa Analitycznego misja się kończy sukcesem.

Jeśli Królowi Obcych uda się wybudować nowy Inkubator, misja kończy się niepowodzeniem.

Misja 36 - Wulkania 1
W czasie pościgu króla obcych ten począł atakować nas prymitywnymi organizmami w wyniku, czego został uszkodzony statek. Awaryjnym zasilaczem lądujemy bez szwanku na wulkanie, ale i tu król zbudował inkubator, lecz jest chroniony przez roślinę kamienna, która wytwarza pole grawitacyjne i odbija pociski z zewnątrz jedynie przez pole przedostaje się kosmiczna materia. Zadanie jest proste wykłuć parę os i zniszczyć inkubator, którego strzeże nowy typ owada, robal pochłaniacz, lecz misja nie kończy się, król wyzwolił produkcje mrówek z gruczołami wiec inkubator i kamienna grawiroslina mogą powstać ponownie

Misja 37 - Wulkania 2
W inkubatorze wykluły się Pająki Masskillery. Są to pająki o zasięgu 100m, ponadto potrafią się respić (przywracać do życia) w ciągu 40 sekund od wybuchu. Musimy zbudować i uruchomić Osłaniacza i Robotem Owadnikiem lub Działem Analitycznym zdobyć jego kod DNA a ponadto odpierać ich ataki przy pomocy swoich Os i Mrówek. Dobra nowina: Pająki Masskillery niszczą tylko budynki i roboty, nie niszczą naszych Obcych!

Potem musimy zbadać i wybudować Komputer DNA - jest to komputer, który potrafi modyfikować kod DNA według zadanego programu (programy piszemy w normalnym CBot z dodanymi kilkoma funkcjami i ew. klasami). Przyda się do utworzenia Masskillerów, które potrafią zabijać Imperialistów a nie tylko budynki. Ale to już w kolejnej misji.

Misja się kończy, gdy mamy Komputer DNA i kod DNA Masskillera.

Misja 38 - Oceania 1
Lodujemy na planecie, która jest w całości pokryta woda tylko 1% tej planety (wysepka) nadal się na lądowisko tym razem do zniszczenia kolejnego inkubatora, który znajduje się na wysepce z materii organicznej, który jest chroniony przez kamienna gravi-rosline. Niestety podczas lądowania uderzyliśmy w mała asteroidę, która uniemożliwiła nam produkcje os. W zniszczeniu inkubatora pomoże nam nowe plany konstrukcji dla obcych i dla nas mianowicie statki bojowe jak i transportowe. Aby zniszczyć inkubator na transportowiec trzeba załadować mrówkę z gruczołami jadowymi ( w skrócie MZGJ) a następnie wyprodukować masę materii organicznej i załadować do pływającego działa (pływające działo to wytwór ludzki a transportowiec to obcych), które wystrzela materia organiczna niszcząc w ten sposób inkubator.
Misja kończy się, gdy wszystkie owady zostaną unicestwione
UWAGA: w tej misji będą ciągle ataki obcych, co może dać obcym czas na zbudowanie na nowo inkubatora

Misja 39 - Syrmen 1
Są problemy z zasięgiem a musimy odebrać ważną transmisję - projekty Robota Owadnika (stare projekty były w bazie danych statku kosmicznego, która uległa uszkodzeniu od asteroidy), aby wyprodukować nowego pełnofunkcjonalnego owadnika. Udajemy się na wysoką górę, (aby zminimalizować tłumienie fal radiowych przez atmosferę) i w tym momencie wychodzi z zarośli król obcych i rozpoczyna produkcję prymitywnych organizmów - minios. One naprawdę żądlą, ale tylko minimalnie. Musimy przenieść tytan ok.30m i wybudować stację radarową i szybko wracać, aby na tej górze miniosy nam nie zabrały zbyt dużo osłony. Potem budujemy fabrykę robotów i robota owadnika i misja się kończy.

Misja 40 - Intos 1
Naszym zadaniem jest znalezienie kluczy do skrytki, gdzie znajduje się tajemniczy nowy robot. Klucze znajdują się daleko od siebie. Trasa jest długa. Uwaga na pająki i mrówki, które grasują blisko naszego statku. Mamy do dyspozycji 2 kostki tytanu, szperacza latającego(by znaleźć miejsce na elektrownię i klucz w pobliżu statku [{budujemy kopalnię}]) oraz transporter na gąsienicach. Misja kończy się zwycięstwem, gdy znajdziemy wszystkie klucze.

Misja 41 - Intos 2
Przy starcie nastąpiła awaria silnika i musieliśmy awaryjnie lądować. Musimy wybudować Robota Budowlanego i korzystając z jego nowej funkcji - lasera (laser ten przenika przez tytan i może naprawiać mechanizmy wewnętrzne) naprawiamy silnik odrzutowy. Uwaga: podczas naprawiania musimy wykazać się zręcznością, ponieważ w trybie lasera sterujemy nim ręcznie. Podczas misji będą atakować nas miniosy lecz wieża obronna powinna załatwić sprawę.

Misja 42 - Pluton 1
Na plutonie jest o dziwno dużo tytanu, uranu i energii w podglebiu, a także na powierzchni tytanu, i trochę uranu. Nie ma owadów. Nasza misja polega na zebraniu surowców i założeniu bazy. Odkrywamy nowego robota - Robot wiertniczy. Służy on do odwiertów. Musimy uzupełnić w naszym statku paliwo, a na tej planecie jest ropa naftowa i gaz ziemny. Kto by pomyślał, że pluton jest tak bogaty w zasoby. Musimy też wybudować stacje wiertniczą, gdyż robot jest tylko próbnikiem, a stracha wiertnicza da dużo większe wydobycie. Ładujemy statek w robota na kołach, trochę kostek tytanu, napełniamy zbiorniki paliwa. Odlatujemy na księżyc plutona, ponieważ na jego księżycu może też być dużo zasobów.

Misja 43 - Księżyc plutona 1
Na księżycu jest tylko tytan, budujemy również nowego robota (automatyczny statek kosmiczny), może on przewozić roboty i surowce między plutonem a jego księżycem. Misja kończy się powodzeniem, gdy na pokład załadujemy transporter na gąsienicach, oraz będzie tam nasz transporter na kołach i 4 kostki tytanu, 4 zwykłe ogniwa i 4 ogniwa atomowe. Musimy zrobić zapas, gdyż następne planety mogą okazać się mniej przyjazne pod względem zasobów i obcych. Odlatujemy!

Misja 44 - Neptun 1
Musimy odnaleźć pozostałości po sondach kosmicznych i wydobyć z nich informacje gdyż Houston podejrzewa, że na Neptunie były obce organizmy, ale zastraszyły one komputer tak, że on nie przysłał o tym danych. Aby wydobyć informacje musimy zbudować Robota Analizatora (analizuje kształty, kolory, pole magnetyczne itp. i zapisuje w bazie danych) i Superkomputer (po prostu komputer do wymagających obliczeń). Po zrobieniu zdjęć sond i zanalizowaniu ich w Superkomputerze (ok. 5 minut) możemy odlatywać na Uran.

Uwaga: Superkomputer wymaga chłodzenia! Do tego celu wykorzystujemy Wsad Lodowy, wytwarzany przez Robota Zamrażarkę. Taki wsad trzeba wymieniać, co 30 sekund, bo inaczej Superkomputer ulegnie zniszczeniu.

Uwaga: na Plutonie jest trudny teren, ale jest na to rada: tworzymy Owadnikiem kulę materii organicznej, wkładamy ją do Laboratorium i badamy Napęd na nogi.

Misja 45 - Neptun 2
Na tej planecie,jak komputer (ten z poprzedniej misji) podał,okazało się, że żyli tam obcy. Na dodatek, kiedy wybudowaliśmy radar to wykrył ogromną ilość obcych. Musimy być szybcy by uchronić się przed zbliżającą się inwazją. Mamy 8 kostek tytanu,8 ogniw nuklearnych,szperacza na nogach oraz transporter na nogach do krórego możemy dodać przyczepkę (budujemy po to fabrykę robotów). Mamy mało tytanu musimy szperaczem znaleźć odpowiednie miejsce na wybudowanie kopalni (jest tylko jedno i blisko statku). Następnie budujemy hutę,byle gdzie elektrownie i następną kopalnię (cały Neptun ma ogromne pola energii i wszędzie złoża uranu,poza tym gdzie szperacz znajdzie złoża rudy tytanu).
Obcy zbliżają się są to osy,pająki,mrówki,miniosy (przyda się osłaniacz ten ulepszony),komary. Budujemy, czym prędzej wieże interenergiochłoną-obroną. Budujemy tych wież z około pięć. Oczywiście musimy postarać się by nasz astronauta był w bezpiecznym miejscu,więc udajemy się na wyróżniającą się górę i patrzymy jak nasze roboty bojowe odpierają zwycięsko inwazję obcych. Misja kończy się zwycięstwem, kiedy to wszystkie obce organizmy zginą.

Nowy dodatek: przyczepka-umożliwia nam podłączenie do robota transportera (z wyjatkiem latającego) i załadunek na nią 6 różnych ładunków.

Nowy obcy: komar neptunowi - zamraża nasze roboty na 20 sekund,nie niszczy ich.

Misja 46 - Okolice Proximia Centauri (taka gwiazda) 1
Ta misja jest nietypowa gdyż toczy się w przestrzeni kosmicznej a nie na planecie. Za pomocą dział w statku kosmicznym musimy rozwalić statek kosmiczny Króla Obcych. Ale uwaga: gwiazda nas przyciąga i jeśli nas nadmiernie przyciągnie to mamy problem (spalamy się). Nowa funkcja statku kosmicznego: można go programować i ma działo główne (strzela dużą siłą ognia), 16 dział dodatkowych (strzelają małą siłą ognia, ale automatycznie zestrzeliwują meteory, asteroidy i inne śmieci kosmiczne) oraz Odzyskiwacz Kosmiczny (zbiera pył kosmiczny, mikrometeory i inny złom i przerabia je na tytan). Nie ma możliwości ręcznej kontroli strzału. Houston przysyła nam jakiś stary program dla działa do zabijania mrówek a my musimy go przystosować do zestrzelenia statku Króla Obcych.
Natomiast podczas walki ze statku Króla Obcych wylatują rakiety, ale można je zneutralizować budując przeciwrakiety (z 1 tytanu buduje się 10 przeciwrakiet). Jeśli jednak jakaś rakieta trafi nasz statek kosmiczny, tracimy 9% osłony.
Po zestrzeleniu statku Króla Obcych ten wyskakuje ze swojego statku i korzystając z napędu naturalnego (gazy trawienne) dociera na jakąś najbliższą planetę. W kolejnej misji będzie osłabiony ze względu na różnicę ciśnień podczas podróży.

Nowe funkcje dla CBota do programowania statku kosmicznego:
Stała AlienSpaceShip - statek kosmiczny Obcych
Funkcja createRocket(int num) - produkuje podaną ilość rakiet i wysyła je
Funkcja fire(float time, int id) - Dodatkowy parametr to numer działa, działo główne ma 0.
Funkcja autoFire(); - Sprawdza czy w pobliżu statku nie ma jakichś śmieci a jeśli są to automatycznie je zestrzeliwuje.


Misja 47 - Awaria statku
Po walce z Królem Obcych nasz statek leci dalej. Nieoczekiwanie natrafiamy na chmurę gazów trawiennych wydalonych przez Króla. Smród jest nieznośny i oślepieni zderzamy się z meteorem. Po awaryjnym lądowaniu statek rozlatuje się na części. Nie możemy nic budować, ale szczęście ta planeta została już przez kogoś skolonizowana i jest na niej kilka botów. Oto nasz cel: stworzenie nowego statku kosmicznego za pomocą awaryjnego działa neutronowego - potrzeba na to 10 kostek tytanu. Planeta jest zamieszkana przez naszych starych znajomych - pająki, mrówki, robale i osy. A więc zbierając tytan będziemy także zmuszeni odganiać się od naszych "namolnych adoratorów". Po wybudowaniu statku trzeba będzie też znaleźć jakieś wskazówki o Królu Obcych w postaci zmaterializowanego odchoda. W kolejnej misji ścigamy go dalej, aby go ostatecznie dopaść.

Misja 48 - Pendrom 1
Lądujemy na planecie i szykujemy się do schwytania Króla Obcych i zabrania go do niewoli (w późniejszych misjach on może z niej uciekać itp., więc to nie koniec gry). W tym celu badamy nowego robota Siatkownika, który może ustawiać siatki (takie jak ogrodzeniowe tylko dużo, dużo mocniejsze). Otaczamy siatką Króla Obcych i on niczego nie podejrzewając chodzi sobie od jednej ścianki do drugiej.. Musimy wzlecieć statkiem kosmicznym i uniemożliwić mu odlecenie (przycisnąć do ziemi) a robot Siatkownik w między czasie zabezpieczy "klatkę" od góry. Po tym musimy zaprzęgnąć Komputer DNA do wynalezienia sposobu na komunikację komputerów z mózgiem Króla Obcych, co na pewno przyspieszy nasze badania i da nowe możliwości.


Misja 49 - Pendrom 2
Po analizie kodu DNA króla obcych, wyszło na jaw ze jego kod genetyczny jest bardziej skąplikowany niż się przypuszczało. Wygenerowanie takiego kody może zając trochę czasu a w dodatku "kopie" króla wychodzą nie w pełni sprawne oraz giną w ciągu 1 dnia, ponieważ nie maja stabilizacji życiowej (w naturalny sposób uruchomionego serca i mózgu). Aby zapobiec śmierci kolejnego klona badamy w laboratorium dwa nowe wynalazki:
1. Zmniejszacz - (chyba nie musze wyjaśniać, ale na wszelki wypadek wyjaśnię) zmniejsza wszystko do rozmiarów mikroskopijnych, co daje możliwość dostania się do organizmu
2. Sonda sterownicza - jest to robot o dość dużych rozmiarach, ale umożliwia opanowanie organizmu od wewnątrz
Zmniejszamy sade i dostajemy się do organizmu klona króla
Następne misje będą toczyły się w jego organizmie

Misja 50 - Pendrom 3
Musimy szybko udać się do jego mózgu i tam podłączyć odpowiednio sztuczne nerwy według instrukcji, jaką przysłało nam Houston a ponadto podrażnić go impulsami żeby uzyskał stabilizację życiową. Jeśli się z tym nie uporamy w ciągu 12 minut to on umrze i na skutek "zapadania się" ciała zmiażdży sondę.

Po tym przełączamy się na człowieka, który jest na zewnątrz, tworzymy jeszcze jedną sondę sterowniczą, również ją zmniejszamy, wchodzimy do mózgu oryginalnego Króla Obcych i tam umieszczamy drugą radiostację. Uwaga! Jeśli będziemy w mózgu dłużej niż 2 minuty to Król Obcych to wykryje (ma doskonalsze systemy od klona), potraktuje nas jadem z gruczołów wewnątrz mózgowych i sonda sterownicza się zniszczy.

Jeśli się pomylimy podczas którejś operacji w mózgu to Król Obcych lub jego klon będzie miał nieprzewidziane zachowania, np. rozwali całą klatkę albo pochłonie statek kosmiczny, w takim wypadku misja może zakończyć się niepowodzeniem.

Po tym wszystkim budujemy stację radarową do przekazywania informacji i informacje z jednego mózgu przeniosą się do drugiego.

Misja 51 Pendrom 4
Po udanej operacji udaje się wychwycić ultradźwięki, którymi owady się komunikują.
Okazuje się, że król obcych istniał jeszcze przed afera z zanieczyszczona atmosfera starej ziemi i ze przemierzył dość spory kawałek wszechświata. Na co 20 planecie odwiedzonej zakładał kolonie przykładem tego jest królowa obcych na nowej ziemi, lecz gdy ją zniszczyliśmy ukryła się i nie przemierzyła galaktyki. Imperialiści, do których dotarła wieść ze ich król został złapany wpadli w szal i zaczęli dewastować wszystkie kolonie ludzkie, jakie dotychczas udało się nam założyć jedyne większe zbiorowiska ludzi to nowa ziemia i kolonia z królem obcych cel misji jest prosty: po prostu przeżyć i uciec z planety, gdy udaje nam się uciec mrówki odzyskały króla i zaczęły zakładać swoja główna bazę tym razem na Pendromie.

Misja 52 - znowu Nowa Ziemia 1
Lądujemy na Nowej Ziemi, po czym musimy bronić ludzi przed Imperialistami. Najpierw wybijamy mrówki i osy, pająki zamykamy do klatki z siatki ogrodzeniowej (nie wybijamy ich!). Uwaga: pająki zaczęły się porozumiewać między sobą, więc jeśli zamkniemy kilka pająków do jednej klatki to będą wyznaczali tego, który ma się poświęcić i wybuchnąć tworząc wyrwę w siatce. Jak będzie dziura to wszystkie powyłażą z klatki. Aby temu zapobiedz musimy na każdego pająka przeznaczyć oddzielną klatkę.

Teraz traktujemy pająki Programatorem Umysłów, aby walczyli z Królem Obcych. Król ląduje 15 minut od początku misji i musimy na niego napuścić te "zaprogramowane" pająki. Jemu osłabi się osłona, więc otaczamy go siatką a on ucieka górą, zostawiając Nową Ziemię w spokoju.

W następnej misji trzeba będzie wybić pozostałe owady, które mogą zagrażać ludzkości oraz opracować lepszą infrastrukturę obronną. (bo Król zawsze może wrócić, np. jak "odpocznie")

Misja 53 - znowu Nowa Ziemia 2
Poprzez błąd naukowców pająki i mrówki wydostały się z klatek. Twoim zadaniem jest wybudowanie działa(dowolnego typu) i wyniszczyć insekty. Jednakże dostępne roboty do produkcji są tylko programowalne, nie ma w nich zdalnego sterowania. Dlatego musisz je zaprogramować. Po zabiciu robali trzeba odszukać czarną skrzynie, która zawiera dane o owadach. Bez niej szkodniki są dla nas zupełnie nieznane. Po wykonaniu misji możesz wypić sobie kawkę.

Misja 54 - znowu Nowa Ziemia 3
Musimy odnaleźć Centrum Kontroli Misji i dostarczyć do niego Czarną skrzynkę. Przy okazji wybijamy resztę owadów: Osy, Mrówki i Robale Pochłaniacze, które stoją nam na drodze. Przyda się Radar Podziemny.
Misja 55 - Znowu Nowa Ziemia 4
Robale nauczyły się zarażać budynki, ludzie bez nich nie mogą pracować. Dlatego musisz kompletnie wyniszczyć robactwo i z powodu ze budynki nie są zdolne do pracy nie można wykopać surowców wiec musisz polecieć na pierwsza bliska planetę i je zdobyć.


Misja 56 - Bendin 1
Bendin to jedna z planetoid Orfenii. Jest tam lawa. Musimy dotrzeć na wysepki: na jednej jest złoże tytanu a na drugiej energii. Natomiast tam gdzie jest złoże uranu to jest lawa. Trzeba, więc zebrać Materię Organiczną z okolicznych gniazd i zrzucić je do tej lawy, powodując utworzenie wysepki. Przyda się Robot Granatnik.

Obcy: mrówki bez bezpośredniego zagrożenia włóczące się, poza tym na wysepce "tytanowej".

Zaczynamy z: Ulepszoną Tratwą, dziesięcioma Mrówkami (posłusznymi nam) i dwoma tytanami, gdzieś w zaroślach jest Szperacz Latający z atomówką.

Ulepszona Tratwa - może przenosić roboty i przedmioty po lawie.


Misja 57 - Bendin 2
Coś niepokojącego stało się z robotami. Zaczęły się one obracać przeciwko tobie. UWAGA! Radary wykryły obecność robali (zapewne zmutowane). Twój statek został daleko od ciebie, gdy ty poszukiwałeś miejsca na kopalnie tytanu. Musisz sporządzić strategie umożliwiającą ci na przechytrzenie robotów. Przy sobie masz tylko 2 kostki tytanu, musisz je dobrze zagospodarować. W tych warunkach ciężko przeżyć wiec na tej planetoidzie aż się "gotujesz" wiec masz tylko 25min na wykonanie tej misji albo umrzesz. Przetrwanie zależy tylko od ciebie.

Misja 58 - Bendin 3
Misja toczy się w statku kosmicznym. Musimy zaprojektować na komputerze pokładowym nowy skafander i poddać go symulacji. Jeśli przejdzie test symulacji to testujemy go na żywo (wychodzimy w nim ze statku i po 15 minutach możemy wrócić).

Misja 59 - Bendin 4
Nowy skafander pomyślnie przeszedł "żywy test”,ale po kilku dniach pojawiają się usterki. Otóż powoli nie wytrzymuje ciśnienia i powoli pękają powłoki w miejscach zgięcia np. nogi (P.S skafander zbudowany jest z 5 powłok). Grozi nam niebezpieczeństwo. Musimy odnaleźć stary kombinezon, który zostawiliśmy niedaleko od statku. Misja kończy się powodzeniem, kiedy znajdziemy stary kombinezon. Uwaga!!!! Mamy mało czasu,dlatego że z każdą chwilą dochodzi do uszkodzenia,pomocą dla nas jest wskaźnik, który pokazuje w procentach stan naszego skafandra (poziom krytyczny 8%).

Misja 60 - Bendin 5
Po wzięciu starego kombinezonu i założeniu go w statku komputer pokładowy wykrył krytyczne zagrożenie (wybuch wulkanu za 10 minut)! Musimy uciekać na inną planetoidę. Problem w tym, że nie ma zapasu paliwa. Musisz szybko odnaleźć złoże Robotem Wiertniczym i za pomocą Stacji Wiertniczej uzupełnić tak, aby starczyło na przelot na inną planetoidę (ok. 180 000 km). W niektórych rejonach są robale ale na szczęście dosyć powolne. Musimy ich unikać, bo inaczej zainfekują Robota Wiertniczego i będzie podawał nieprawdziwe dane.

Misja 61 - Greenpol 1
Po przygodzie, z Bendinem docierasz do planetoidy, którą nazwaliśmy Greenpol ze względu na jej zielony kolor. Jak łatwo się domyślić (kolor zielony-kolor nadziei) gleba tej planetoidy jest obfita w różno jakie dobrodziejstwa. Jednym z nich jest życiodajna woda. Twoim zadaniem jest sprawdzenie robotem nurkiem, źródła jednego z akwenów wodnych, których tam jest wiele. Ze względu na wysoki poziom ciśnienia, podczas "podróży wodnej" musisz jak najszybciej dotrzeć tam (do źródła) i czym prędzej udać się do statku kosmicznego. Gdy to zrobisz misja zostanie zakończona powodzeniem.

Misja 62 - Greenpol 2
Po zdobyciu próbki wody (to było w poprz. misji) dajesz ją Robotowi Laborantowi. Wykrywa on nieznane cząsteczki w wodzie. W związku z tym Houston podejrzewa że wynikają one z elementów roślinności a Ty musisz to sprawdzić.

Musisz Robotem Laborantem pojechać do doliny, w której jest dużo zieleni i pobadać 6 gatunków roślin. Uwaga: niektóre są robotożerne (no jak mogą być mięsożerne to mogą być botożerne), czyli niszczą roboty poprzez zjadanie. Inne natomiast mogą zalać roboty swoim sokiem i spowodować zwarcie lub niemożliwość ruchu. 1 gatunek, który musisz zbadać należy do niebezpiecznych dla robota! Pozostałych niebezpiecznych nie musisz badać, ale musisz uważać podczas przejeżdżania obok nich.

Misja 63 - Greenpol 3
Poprzednia misja kompletnie się nie udała, przy ostatniej roślinie tzw. rosiczkobotożerczy twój robot został połknięty. Znaleziono jednak wyjście jak go "przechytrzyć", otóż roślina jest obezwładniona na kilka chwil, kiedy w nią się strzela działem fazowym (musisz zaprogramować robota, tak by strzelał w równych odstępach czasu w określone miejsce) w samą "paszczę" tej rośliny. Umożliwi to zbadanie tej rośliny i ukończenie pomyślnie misji.

Misja 64 - Greenpol 4

Rozpoczynamy misję w gąszczu roślin, w którym poprzednio byliśmy. Niektóre bardzo urosły od tamtego czasu i są teraz dużo bardziej niebezpieczne. Musisz uratować Robota Laboranta żeby mógł dostarczyć próbki na statek kosmiczny (Houston'owi nie wystarczają dane dostarczone przez satelitę i chce prawdziwe próbki).

Misja 65 Greenpol 5
Po uratowaniu Robota Laboranta okazało się, że skończyła się bateria, (co za pech), wędrówka astronauta okazała się na marne. Więc z zaistniałą sytuacją musisz zdobyć baterię (w tym celu wróć się na statek), aby było szybciej użyj nowego robota chwytaka z dodatkiem osłaniającym weź baterię i zamień Robotowi Laborantowi. Masz szczęście, bo jak się okazało wszystkie rośliny "idą spać”, gdy zajdą dwie gwiazdy, czyli Dawid i Goliat. Misja kończy się powodzeniem, gdy Robot dostarczy próbki na statek kosmiczny.

Misja 66 - Waterug 1
Przy pomocy robota wiertniczego zdobywamy próbki wód gruntowych, ale rodzaj wiertła i głębokości trzeba dobrać na podstawie badań nowego robota - analizatora gruntu. podaje on gęstości, stany skupienia oraz może sprawdzić skład chemiczny, (ale tylko niektórych substancji np. woda, sól kuchenna, węgiel kamienny). Musimy uważać na bagna (tam po określonym czasie robot po prostu zapada się i wybucha od wilgoci) oraz obcych (osy)

Misja 67 - Stacja Kosmiczna nazwy gry Colobot 1
NASA dogoniła Cię i przybyła na Waterug swoim statkiem (SKC1), by złożyć Ci podziękowania za odbycie 66 misji, która jak powiedzieli wchodziła w skład akcji pt. "Colobot 66”, poznajmy wszechświat'. Następnie po gratulacjach i odznaczeniu medalem, przedstawiła nowy Etap pt. "Colobot 77, skolonizujmy planety". Po tym wszystkim przenieśli Cię na SKC1, gdzie ponownie musisz przejść badania psychiczne, fizyczne i również szereg testów. Pierwszy test to wytrzymać jak najdłużej w wodzie, drugi to slalom z przeszkodami, trzeci to test programu C++, czwarty to test z wiedzy o kosmosie, piąte to badania (rytmu serca, organów itp.), Wszystkie te testy a w szczególności badania, musisz wykonać powyżej określonej normy, aby uzyskać pozwolenie na dalszą podróż kosmiczną. Powodzenia.

Misja 68 - SKC 2
Robią Ci kolejne badania psychiczne - test manualny. Musisz korzystając z ręcznego sterowania (NIE da się programować) przeprowadzić robota jak na misji Księżyc - szkoła latania, ale jest trudniej, bo:
- ani razu nie możesz walnąć
- jest limit czasu

Misja 69 - SKC 3

Po badaniach...
Nagle, kiedy chcemy odlecieć ze stacji komiczniej i jak dochodzimy do drzwi nasz palec zaczyna krwawić cała rękawica kosmiczna bardzo szybko wypełnia się krwią zostajesz przewieziony bardzo szybko na odział najintensywniejszej trapi nagle, kiedy przychodzą chirurdzy z krwawego palca wyleciały jaja mrówek wszyscy się ewakuują, kiedy mrówki się wykluły były o 100 razy mądrzejsze, (Bo ich matką był człowiek). "Mrowek" i inne "morwek" poszły do sali chemicznej znalazły tam chemikalia powiększające (xD),jeden z "mrowek" wypił chemikalia i zmutował się w królową obcych, która za pomocą rodzenia obcych wypchała całą bazę kosmiczną, „mrowkami" tylko jeden pokój był bez "mrowka" w tym pokoju były 3 roboty z pełnymi ogniwami termojądrowymi mianowicie uderzacz "osłaniajacz" i działo fuzyjne.

P.S Steruje się botami a człowiek(na wózku) jest przyczepiony do "osłaniajacza"

Zadania
- Zabierz "Me" ze sobą
- Przedostań się na drugą stronę bazy do statku kosmicznego
- Pozbądź się uderzacza ze statku (Za dużo waży i nie możesz odlecieć)
- Odleć na starą ziemie (Istnieje jeszcze??)

Jednostki i przedmioty
Działo fuzyjne - zaprasza na portal do mojego newsa
Ogniwo termojądrowe - wystarcza na około 15 min działania "osłaniajacza"


Misja 70 - (znowu) Stara Ziemia 1
Podczas podróży Osłaniacz wyleczył Ci palec swoim polem siłowym, więc na razie nie masz problemów zdrowotnych.

Na Starej Ziemi dostajemy się do Houston (nie ma tam ludzi, bo wszyscy wyemigrowali na Nową Ziemię) i trzeba zrobić tak:
- Znaleźć hasła do systemu (są zapisane na kartce i trzeba je odnaleźć w szufladach biurek, teczkach itp.)
- Zalogować się do sieci (korzystając ze zdobytych haseł)
- Przejrzeć manual żeby dowiedzieć się jak używać komend konsolowych
- Korzystając z komend konsolowych zamknąć śluzy w Houston na SKC żeby nie wydostały się Zmutowane Mrówki
Jeśli nie zdążymy zamknąć śluz w ciągu 10 minut (od wylądowania) to mrówki wychodzą poza bazę SKC i jest " << Niestety, misja nie powiodła się. >> ".

Po "prowizorce" jaką z Twoim palcem zrobił Osłaniacz musisz iść do automatycznego szpitala (jest blisko Houston), w którym roboty sprawdzą czy w Twoim ciele nie ma większej liczby ukrytych jaj Obcych.

Ziemia 71 - Stara Ziemia 2

Kiedy jesteś w automatycznym szpitalu okazało się, że masz robaki w jelicie i przez to będziesz odbyć operacje, która będzie trwała 15 min. Tym czasem okazało się, że śluzy się popsuły i "mrowek" się przedostał przez nie musimy wytrzymać 15 min aż sączy się operacja broniąc szpitalu botami

Misja 72 Stara Ziemia 3

Po "ciężkiej" operacji, jaką odbył niedawno nasz astronauta musi przejść rehabilitacje w pobliskim Szpitalu Kosmicznym im. Kolonizatorów. Jesteś ograniczony zdrowotnie (widzisz jak za mgłą, ponieważ nie byłeś przyzwyczajony do zbyt jasnego światła w gabinecie lekarskim, ponadto cienkie jelito osłabiło znacznie organizm), musisz wrócić do starej kondycji, co ci pomoże szereg przygotowanych ćwiczeń. Są to zabiegi ciężkie jak przenoszenie kostek tytanu na określone miejsce, co przyczyni się do wzmocnienia twoich mięśni. Inne zadanie już będzie łatwiejsze i będzie polegało na tworzeniu zminiaturyzowanych ogniw elektrycznych (są leciutkie i malutkie), to zadanie spróbuje ci wzmocnić wytężenie wzroku (małe części zmuszają oczy do dobrego widzenia). Po tej rehabilitacji i wykonaniu zadań kończysz pomyślnie pobyt w szpitalu. Wysyłany zostajesz do Houston, gdzie masz zapoznać się z nowymi technikami.


Misja 73 - Stara Ziemia 4
W Houston musisz zbadać tajemnicę jak Obcy dostali się do Twojego ciała. W tym celu bierzesz próbki DNA robaków, które miałeś w jelitach i podłączasz pod analizator. Poza tym sprawdzasz jak tam SKC, za pomocą konsoli może coś Ci się uda tam zrobić.

Misja 74 Stara Ziemia 5
Nadszedł czas na odlot na Księżyc. Dlaczego na Księżyc?...Otóż ekolodzy sprzeciwili się temu, aby na naszej satelicie były budynki zbudowane podczas naszej wcześniejszej ekspedycji. Aby odlecieć musisz wybudować radar i znaleźć czarną skrzynkę, która jest pośrodku jeziora, więc musisz wybudować nurka. Co do rozmowy na temat nowych budynków, zadecydowano, że będziesz informowany na bieżąco podczas twoich ekspedycji. Co do robaków w twoim jelicie to okazało się, że dostały się przez wirus (wykryto, że robaki [te z Krysali] mają przyszykowane wirusy dla ludzi, lecz objawy są bardzo późne). Twoja misja się kończy, kiedy dostarczysz czarną skrzynkę na pokład i odlecisz.


Misja 75 Księżyc 1
Houston każe nam zebrać złom z poprzednich ekspedycji gdyż przeszkadza w badaniach gwiazd (metale odbijają fale radiowe). Dostajemy plany nowego budynku - Kontenera. Jest on wielki (wysokość Odgromnika, szerokość i głębokość 500% fabryki robotów) i służy do składowania złomu po prostu. Ma specjalny wytłumiający materiał, dzięki któremu nie zaburza fal radiowych.

Zbieramy złom przy pomocy Żurawia Przesuwalnego (można nim sterować!!!) i wrzucamy do Kontenera. W kolejnej misji trzeba będzie to przetopić na Kostki Tytanu.

Misja 76 - Księżyc 2
Astronauta czuje się bardzo zmęczony, więc przed pracą chcę chwilę odsapnąć. Ekran zaczyna się pojaśnieć aż widać tylko biły ekran. Potem ekran wraca do normalności (Planeta Tropica jako krajobraz), Ale gramy teraz jako mrówka! Naszym celem jest zniszczenie bazy botów. Wspomagać nam będą osy oraz pająki. Do twojej dyspozycji będzie 5 mrówek, którym musisz napisać program lub wybrać domyślny. Wszystkie oddziały obcych ruszyłyby, kiedy nasza mrówka dojdzie do konkretnego miejsca i radar obcych zlokalizuje nas.

Baza jest chroniona przez 3 działa na gąsienicach i jednej wieżyczce. To nie będzie prosta misja.. Kiedy jednak ją wygramy dowiemy się o zasadzce.. Teraz jednak trzeba stworzyć kostki tytanu. Naszym kolejnym celem będzie odwiedzenie miejsca w snach, ponieważ w tym miejscu jest coś, o czym musi się Astronauta dowiedzieć.

Misja 77 - Księżyc 3
Przekazujemy Houston informacje o dziwnym śnie (może to znowu jakieś robale w ciele astronauty?) A oni na podstawie swoich badań informują nas, że to było ostrzeżenie Obcych i że prawdopodobnie Obcy nauczyli się wpływać na ludzkie umysły. Musimy, więc zaprogramować Osłaniacza żeby chronił astronautę przed wszelkimi falami elektromagnetycznymi. Wystarczy napisać program w stylu FollowPhazer, ale jest inny problem: zasilanie.
Musimy wynaleźć ogniwo chemiczno-słoneczne samoładujące się, które ma na sobie baterie słoneczne i dzięki nim jest w stanie zapewnić stałe zasilanie Osłaniacza. Aby takie baterie działały trzeba znaleźć minerały potrzebne do budowy i wydobyć je za pomocą Kopalni.

Misja 78 Księżyc 4
Naukowcy z Houston, analizując ostatnie dziwne wydarzenia doszli do zastraszających wniosków, aby Ci pomoc wysłali drugiego astronautę, pana dok. Filiasa Obcego. Ma on ci pomagać w wykonywaniu misji, jednak nic z niego nie można wydobyć, do jakich wniosków doszyli naukowcy. Wasza pierwsza misja będzie polegała na zbudowaniu stacji przekaźnikowych, które przydadzą się w następnej misji, tytanu jest pod dostatkiem. Ilość do zbudowania stacji to 17

Misja 79 Księżyc 5

Podchodzi do ciebie pan dok. Filias Obcy i mówi o jakimś dziwnym sygnale. Po dogłębnym skanowaniu odkryto robota z działem neutronowym, który zaczął budowę nowej bazy! Skąd się tu wziął. Robot z działem Neutronowym zaczyna budowę nowej bazy a jej budowie rozpoczyna atak botami. Misja nie jest trudna, jeśli jesteś szybki. Ataki składają się jedynie z max. 3 Strzelców na gąsienicach. Parę razy boty wroga będą próbowały wykraść twoje surowce. Po wykonanej misji dowiesz się, że obcy pozostawili w twoim ciele coś podobnego do emitera danych. (tyle, że organicznego) Z tego względu zaatakowały cię roboty. Lecz nasuwa się pytanie: Dlaczego twoje własne roboty nie atakowały cię?? To proste: miały wgraną nowszą aktualizację do radaru. Teraz dostaniesz wskazówki, co do następnej misji od Houston.. (Użytkownicy do boju!!)

Misja 80 Księżyc 6
Twoją kolejną misją w duecie będzie wybudowanie wieżyczek, które dzięki aktualizacji z Houston zamiast niszczyć obcych ich zadaniem będzie zniszczenie robotów. Otóż dzięki informacji od satelity Colonize2000 (dostałeś ją z Houston, w trosce o twoje i twojego kolegi bezpieczeństwo), która będzie ci towarzyszyć w dalszych misjach. Teraz mapka jest bardziej szczegółowa, ma więcej funkcji (określa wzniesienia, gdzie można budować budynki, informuje o ewentualnym niebezpieczeństwie ze strony obcych), ale wracając do tematu można było zauważyć, że roboty po prostu w ekspresowym tempie się produkują, jedynym ograniczeniem jest to, że te 44 ogniwa atomowe kiedyś się skończą. Musimy działać szybko, produkowane roboty to działa na gąsienicach, więc musimy to wykorzystać, że są wolne i jak na program są bardzo głupie. Statystyki, jakie podała nam satelita są bardzo ciekawe. Zauważono, że roboty są produkowane dwójkami i również po dwa boty będą atakowały twoją bazę. Aby zaoszczędzić baterii wieżyczką musisz ostrożnie podlecieć między te dwa boty i zmusić by strzeliły do ciebie, a dzięki ludzkiemu sprytu wykorzystasz błyskawicznie jet paka i uchronisz się od obrażeń, powodując jednocześnie destrukcję obu dział (moc dział działa pięciokrotnie mocniej na roboty tego typu, z czego otwarty jest ogień. Dzięki takiemu sposobu "osamotnisz" robota z działem neutronowym, tak, że zostanie sam tylko z 1 robotem osłaniaczem i 5 robotami z działem fazowym. Kolejna misja polegała będzie na ostateczną walką z "szalony robotem".

Misja 81 - Księżyc 7
Walczymy z szalonymi robotami. Ale nie brutalnie, bo robot z działkiem neutronowym nam się przyda (hi hi). Po prostu zabieramy im baterie. Aby być szybszym od nich konstruujemy bota - Szybki Transporter. Może on uzyskiwać 5x większe przyspieszenia, a jego chwytak działa 4x szybciej. Jest latający, ale ma małe kółka do uzyskiwania dużych prędkości (1.5x Transportera na Kołach) na płaskim terenie.

Następnie za pomocą nowego robota - Hackera Elektromagnetycznego (korzystając z fal elektromagnetycznych zaburza chwilowo pracę botów i umożliwia ich przeprogramowanie), którego trzeba zasilić Ogniwem Słonecznym, aktualizujemy oprogramowanie w robotach tak, aby nie zwracały uwagi na nadajnik w organiźmie Astronauty. Traktujemy też robota z działem neutronowym Hackerem żeby był nam posłuszny

Misja 82 - Księżyc 8
Informacje od robota z działem neutronowym wskazywały na obecność czarnej skrzynki. Jedynym mankamentem jest to, że jest cała odminowana.. Musisz zdezaktywować miny poprzez samobójstwo robotów. Potem musisz lecieć na namiary podane przez czarną skrzynkę.. Chwila! To miejsce gdzie narodził się twój cudaczny sen

Misja 83 - Księżyc 9
To twoja ostatnia misja na Księżycu. Po zdobyciu czarnej skrzynki dostałeś informacje, że kolejną planetą, którą odwiedzisz będzie Mars. Inna informacja to, że robotem z działem neutronowym ma się zajmować wyłącznie Filias Obcy, do którego zbyt wielkiej sympatii nie darzysz. Ostatnia misja będzie polegała na zebrania rudy tytanu oraz zniszczenia wszystkich budynków. Tymczasem rozpocznie się wgrywanie programu pilotowego z czarnej skrzynki do SKC1, który ma na celu "przewiezienie" nas z Księżyca na Mars. Pamiętaj nie niszcz radaru i stacji przekaźnikowych, gdyż współpracują z SKC1.

Misja 84 - Mars 1
Po żmudnej podróży, przybyłeś na marsa. Jednak nie jest tu zbyt ciekawie. Łącze SatCom zostało zerwane, a statek kosmiczny nie chcę działać. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie 2 Czarnych skrzynek. Gdy zbliżysz się do drugiej skrzynki kontakt z jakimkolwiek botem lub budynkiem został zerwany. Pędząc (lub śmigając) szybko do bazy zauważasz, że wszystko jest oblepione ohydną materią organiczną. Budynki i boty są całkowicie bez użyteczne jednak skan wykrył obecność starego portu kosmicznego..

Misja 85 - Mars 2
Z przykrością znalazłeś koło twojej bazy, która została oblepiona materią organiczną, ledwo żywego pana Filiasa Obcego. Dzięki jego straszliwej opowieści, co działo się podczas twojej podróży. Otóż twoją bazę zaatakowali nowi obcy, którzy są zgigantyzowanymi skorpionami, wyposażone w żądło plujące ohydną materią organiczną, ale ich szczypce są równie groźne, o czym się przekonał pan Filias. Nie wiadomo, czemu skorpiony (było ich 3) po tym splądrowaniu udały się w kierunku północnym. Czeka Cię kolejne wyzwanie, musisz zdobyć rudę tytanu przetworzyć ją na tytan w hucie. Następnie musisz zbudować fabrykę robotów i wyprodukować dwa osłaniacze i działo fazowe. Na szczęście o baterie nie musisz się martwić, ponieważ masz ją pod dostatkiem. Nareszcie dotarł sygnał z Ziemi, ponieważ satelita Colonize2000 miała letki "poślizg" z podróżą na Marsa, ale wszystko jest OK. Przesyłasz raport na Ziemię, a naukowcy przygotowują określoną strategię "wojenną" z nowym obcym.

Misja 86 - Mars 3
Raport z ziemi dowiódł, że olbrzymie skorpiony są tak twarde, że do zabicia takiego typa potrzebujesz 12 dział fazowych. Jak sami technicy stwierdzili. Misja niewykonalna. Naukowcy próbują opracować nowy typ pojazdu bojowego, żeby uchronić cię przed porażką. Jednak to może trwać przez dłużej nieokreślony czas. Z ziemi przyleciała do ciebie paczka z płynem przeciw materii kosmicznej. Działa to na zasadzie bomby. Musisz je podłożyć w 4-ech miejscach na statku i odejść w bezpieczne miejsce, bo nie wiadomo czy ten środek jest bezpieczny dla człowieka. Kiedy już statek będzie czysty. Odleć w kolejnym kierunku. (Oczywiście na marsie)

PS: Trzeba się spieszyć po "Skorpidy" mogą w każdej chwili przypełzać.

Misja 87 - Mars 4
Właśnie jeden z inżynierów z Ziemi wpadł na genialny (?) pomysł - wykorzystać Uderzacza. Symulacje komputerowe potwierdziły, że dzięki niemu szybciej zużywa się pancerz, Skorpidów (ale nie powoduje on ich unieszkodliwienia). Budujemy Uderzacz... i w tym momencie wyłażą zza gór Skorpidy i zaczynają pluć tą swoją materią. Natychmiast włączamy Osłaniacza wbudowanego w statek kosmiczny. Jednak po chwili okazuje się, że zostało bardzo mało paliwa do jego zasilania. Aby ochronić bazę musimy zbudować Wieże Obronne - co prawda nie niszczą one Skorpidów, jednak Skorpidy są tak głupie, że myślą, że Wieże Obronne są dla nich groźne (hi hi), więc ich unikają. Gdy baza będzie otoczona Wieżami możemy zająć się Uderzaczem. Ale najpierw trzeba wybudować 3 Działa Fazowe.
Tak, więc stawiamy Uderzacza na Stacji Energetycznej i włączamy program:

while(true) thump();

Skorpidy staną się niespokojne, a ich pancerze będą drgać i wykruszać się. Gdy osłona wszystkich Skorpidów będzie mniejsza niż 0.2, misja kończy się powodzeniem.
Uwaga! Niektóre, inteligentniejsze Skorpidy, będą próbowały uciekać. Jednak cały teren jest otoczony górami, jest tylko jedna dolina. Aby zablokować przejście do niej, wystarczy "zrobić wypad" pod ochroną Osłaniacza i postawić tam Stację Energetyczną i Uderzacza.

W następnej misji czeka nas zabawa Działem Fazowym...

Misja 88 - Mars 5
Jak wcześniej wspomniane było, czeka nas zabawa z działem fazowym. Ta misja ma charakter ćwiczeniowy. Na pobliskich wzniesieniach zostały zbudowane tarcze (tarcze z Buzzing Cars), które trzeba je zniszczyć (jest ich w sumie 13). W drugiej części musimy trochę sobie polatać by znaleźć stacje przekaźnikowe oraz dwa roboty-sondy (coś w podobie jak pojazd księżycowy). W czasie podróży natknąłeś się na najprawdopodobniej wodę! Musisz to sprawdzić robotem laboratniakiem. Po tej sensacji, okazało się, że pod wodą kryją się skorpidy, więc robot został unicestwiony przez nie. Następna misja polegała będzie na przyjęciu odpowiedniej taktyki.

Misja 89 - Mars 6
Z powodu, że Skorpidy są pod wodą, trzeba je unieszkodliwić, aby nie stanowiły zagrożenia. Traktujemy Robota Siatkownika Powłoką Uszczelniającą i budujemy "akwarium" dla Skorpidów. Ponieważ Skorpidy są rozproszone na dużym obszarze, a nie chcemy marnować siatki, musimy je zagonić w jedno miejsce za pomocą... przynęty! Zostawiamy Nurka pod wodą i czekamy aż zlezą się Skorpidy. Za pomocą Osłaniacza musimy nie dopuścić do tego, że Nurek zostanie zniszczony zanim przyjdą wszystkie Skorpidy.

Powłoka Uszczelniająca - za pomocą natryskiwania specjalnych substancji, wypierających wodę, na robota, chroni go przed wodą.

Misja 90 - Mars 7

Po unieszkodliwieniu skorpidów, twoim kolejnym celem misji będzie zniszczenie wszystkich budynków, ponieważ trzeba zrobić porządki przed odlotem na Wenus. Skorpidy po twym odlocie zostaną uwolnione i będą mogły się cieszyć naturalnym środowiskiem bez naszych budynków. Jedyny problem w wykonaniu twojej misji jest to, że niszczyć budynki będziesz przeinstalowanym uderzaczem. Aby zniszczyć 1 budynek potrzebne są 2 uderzenia. Jedynymi budynkami, jakie zostawisz to będzie radar wraz z stacją elektryczną. Jak wcześniej wspominałem kolejną planetą, którą odwiedzisz będzie Wenus. Powodzenia.

Misja 91 – Wenus 1
Po wylądowaniu mamy za zadanie zbudować centrum komunikacyjno-radarowe do wykrywania Obcych i przekazywania informacji. Musimy zbudować Szybką Elektrownię, która będzie dostarczać energię do wszystkich budynków i robotów. Ponieważ Wenus jest gorący, musimy wynaleźć w C.B. Żeltytan (© DeiDara) i to szybko, bo inaczej wszystko się roztopi i spali w ciągu 10 minut!

Misja 92 – Wenus 2
Robimy to samo, tylko po drugiej stronie Wenus, ponadto rozwijamy łączność przewodową (kablową) na planecie.

------------------

Mam nadzieję że sklejka się przyda, zawiera ona poprawione ortografię oraz inerunkcję, oraz numerację planet. W najbliższym czasie dodam tutaj słowniczek oraz statystyki. Miłego czytania.

Abadon - 30-05-2009, 14:11

Misja 93 - Wenus 3
Następnym naszym zadaniem będzie zaprogramowanie robotów, tak aby po naszym odlocie, wrazie czego były gotowe na atak obcych oraz by same ładowały się i co jakiś czas naprawiały ( w warsztacie oczywiście, którego musimy wybudować). Po tym dostaliśmy wiadomość z NASA żeby spradzić składniki gleby Wenus. Może to się przyczynić do rozwiązania tzw. incydentu w Roswell, lecz nic nie wiadomo. Następnie po wykonaniu zadań udajemy się do statku i odlatujemy na kolejną planetę, którą będzie plateka Col-zdylion.

Nie doczepiłem tej misji do sklejki, ponieważ skończył się limit tekstu i trochę ucięło misję.

adiblol - 30-05-2009, 22:54

Misja 94 - Colzdylion 1

Badamy przy pomocy analizatora gruntu planetę i dowiadujemy się, że jest w niej bardzo dużo wodoru i tlenu, ale w postaci mieszaniny a nie związku! Jest więc to dobre źródło energii, które można wykorzystać jako paliwo do statku kosmicznego i do produkcji ogniw. Badamy nowy budynek - elektownia paliwowa (wytwarza i ładuje ogniwa dzięki spalaniu paliw) i dzięki niemu zasilamy bazę. Oczywiście trzeba najpierw zbudować stację wiertniczą.

Teraz mamy poważniejszy problem - pilna wiadomość z nowej ziemii doniosła, że z planety na której jesteśmy obcy wysyłają wrogie oddziały. Naszym zadaniem jest im to uniemożliwić. W tym celu tworzymy wiele nowych Robotów Wybuchowych Kamikadze (wybucha niszcząc wszystko w promieniu 20m) i wysyłamy ich do kolonii obcych, uprzednio napełniając wodorem i tlenem (bo czym niby mają wybuchać?). Misja kończy się gdy nie ma wrogich owadów.

Abadon - 08-06-2009, 15:50

Misja 95 - Colzdylion 2

Wpadłeś w pułapkę, po wybudowaniu radaru okazało się że jesteś otoczony przez obcych. Najprawdopodobnie odroddziły się na nowo, ale to później zbadasz, teraz najważniejszym celem jest skuteczna obrona. Musisz wybudować wokół statku 4 wieże i zaprogramować roboty tak aby zmieniały baterię. Nie wszyscy obcy zaatakują nas, będą oni czekali aż wyjdziesz z ukrycia. Twoim zadaniem będzie przeżyć i zniszczyć wszelkie obce organizmy.

colobotwymiiata - 08-06-2009, 18:20

Misja 96 - Colzdylion 3


Po zniszczeniu obcych szybko biegniemy do ich gniazda(tam gdzie było w 1 misji). Okazuje się, że w miejscu, gdzie powinno ono być, zieje wielka czarna dziura. Powiadamiamy o tym Houston. Inżynierzy mówią, że trzeba to koniecznie zbadać. Musimy wybudować 4 stacje przekaźnikowe dookoła mapy. Potem Centrum Badawcze. W chwili, gdy kończymy wykonywać program badawczy na specjalnego robota, przystosowanego do latania w wysokich temperaturach, jakie panują w głębi planety Colzdylion, następuje trzęsienie ziemi. Z otworu w ziemi trysnęła dziwna ciecz, która spowodowała natychmiastową korozję robotów i budynków. Od strony statku nadchodzi wielka armia mrówek, poprzedzona robalami które dezaktywowały systemy statku kosmicznego. Ale to nic, bo Ty nagle tracąc równowagę wpadasz do czarnej jak smoła dziury...


PS.: Mój pierwszy post w S.F :mrgreen:

Abadon - 08-06-2009, 19:40

Misja 97 - Colzdylion 4

Jesteś we wnętrzu czarnej dziury i okazało się że jesta tam lawa, a ty właśnie wylądowałeś szczęśliwie na jednej z wysepek. Pecha na szczęście miała gromada mrówek. Wszystkie wpadły do lawy. Tymczasem naukowcy z Houston, bardzo zaniepokolili się twej nieodpowiedzi na dalsze rozkazy. Natychmias wysłano ekipe ratowniczą. Do ciebie dotarł następujący rozkaz. Masz się udać na najwyższą wysepkę i tam czekać, a że najwyższa wyspa znajduje bardzo w odległym miejscu , musisz wykazać się sprawnością, uważając na gejzery lawy.

colobotwymiiata - 08-06-2009, 20:33

No to teraz zaszaleję :D


Misja98 - Colzdylion 5

Po przeprawie na wyspę znalazłeś..... ruiny. Starożytne, zniszczone szczątki świątyń. Na resztkasz ścian widnieją jakieś malunki. Podczas wspinaczki na najwyższy(i jednocześnie centralny) punkt wyspy musisz uważać na spadające kamienie. Z powodu dużo wyższej temperatury nie można latać. Po dotarciu na najwyższy punkt widzisz coś w rodzaju..... sterowni. Z obrazków na ścianach dowiadujesz się, że jest to "system obronny" wyspy. Za jego pomocą można kontrolować gejzery lawy! W tej samej chwili rozpoczyna się atak Os na wyspę. Musisz, wykorzystując wybuchy gejzerów wytrzymać kilkuminutowy atak.

DOJO - 08-06-2009, 21:02

Misja 99 - Colzdylion 6

Wygrałeś potyczkę z osami, jednak okazało się że używanie gejzerów lawy mocno zniszczyło sztuczną strukturę budowlaną pod twoimi stopami, co przyczyniło się do jej rozpadu. Znalazłeś się w podziemiach i musisz jakość wyjść.. To też nie jest takie proste... Bo lawa w każdej chwili może popłynąć w twoją stronę. Jednakże dzięki zastosowaniu specjalnych bram możesz zmienić obieg lawy tak, aby przeszła inną stroną. Gdy już się uporasz z lawą, będziesz mógł odpocząć, a potem znaleźć wyjście.

colobotwymiiata - 09-06-2009, 07:38

Misja 100 - Colzdylion 7


Podczas odpoczynku zauważasz ładunki wybuchowe przysypane ziemią. Jest to całkiem nowa technologia. TNT jest jakieś niebieskie, poza tym lżejsze(szybciej można z nim biegać). Odpalasz jeden, daje lepszą eksplozję niż stare, i w dodatku miejsce wybuchu znacznie się ochłodziło. Musisz za pomocą tych TNT wykopać korytarz w lawie(TNT najpierw ją ochładza a potem rozsadza). Gdy przekopiesz się przez całą lawę zauważasz wiszącego na ścianie człowieka.........

Abadon - 09-06-2009, 14:40

Misja 101 - Colzdylion 8

Wiszący człowiek na ścianie to jeden z załogi ratowniczej. Człowiek ten żył, znajdował się w jakby kokonie. Musisz go stamtąd zdjąć. Po tym wsłuchujesz się w historie tego astronauty. Nazywał się on Mikołaj IV Kopernik i stwierdził że występują tutaj na ścianie pająki, które łapią człowieka, następnie zawijają w kokon i czekają aż ciało się rołoży. Musisz się przygotować obronę. Okazało się że z gruzów lawy można budować budynki. Budujesz wieże obronną (musisz przetrwać) i czekasz aż przyjdzie pomoc.

Schocker - 09-06-2009, 15:05

Misja 102 - Negardia 1

Lądujesz na wyraźnie wodnej planecie, widać tylko parę wysp. Statek kosmiczny ledwo się zmieścił, a ilość energii jest jak na razie krytycznie mała, więc musisz:
Po pierwsze odnaleść miejsce, w którym można wybudować Centrum Badawcze.
Po drugie, zbadać technologię, umożliwiającą budowanie budynków nie dość że pod wodą, to jeszcze zasilanych z niej. (Wszystkie budynki, niezaleznie od tego, czy potrzebują ogniwa czy nie, wykorzystują tzw. HydrOgniwo. ^^)
Misja jest ukończona, gdy zbudujemy pod wodą Radar.

Mój pierwszy post w S.F., proszę poprawić, jak są jakieś nieścisłości. ^^

Abadon - 09-06-2009, 15:26

Misja 103 - Negardia 2

Po zbudowaniu radaru, po chwili wykryto nieznany obiekt. Okazało się że to nowy typ obcych... piranie!!! Musisz czym prędzej udać się na ląd i to co zdołasz uratuj, głównie roboty. Jako że wszelkie działa nie działają pod wodą musisz zbadać nowy typ pojazdu obroonnego. Jest to podwodna łódź z samocelującymi działkami. Twoim zadaniem będzie zniszczyć te piranie.

DOJO - 11-06-2009, 13:05

Misja 104 - Negardia 3

Pokonałeś już piranie, teraz twoim zadaniem jest ulepszenie radaru na Lokalizator jednostek wodnych - LJW. Do jego konstrukcji potrzebny będzie Sarkan który trzeba wydobyć używając podwodnych kopalni. Zanim to się jednak stanie, trzeba o wszystko odkryć w Centrum Badawczym.

Po wykonaniu zadania LJW wykryje bardzo duży obiekt który wykonuje losowe ruchy. Potem -> Misja wykonana!

Schocker - 11-06-2009, 14:13

Misja 105 - Negardia 4

Musisz zniszczyć ten obiekt, czymkolwiek on jest. Colonizator200 wykrył w roślinach, podobnych do ukwiałów, ogromne ilości energii. Musisz zebrać jego próbkę (Używając robota nurka.), zanalizować w Laboratorium i Tah Dah! Jest to źródło energii, dzięki któremu możesz nie tylko wyprodukować HydrOgniwa, ale także je ładować, w jednym budynku - Stacji Energii Wodnej. Musisz również zbadać i zbudować nowego robota - Wodnego Paralizatora, paralizuje on piranie, dzięki czemu możesz spokojnie zbierać kawałki ukwiałów, by Stacja ciągle działała. (Note: Stacja wymaga kawałka ukwiału do działania, jeden kawałek ukwiału starcza na stworzenie jednego ogniwa, bądź naładowanie 3. Piranie, przy kontakcie z ukwiałem, niszczą go. Ukwiały są tylko w kilku miejscach na planecie, w każdym z tych miejsc żyją piranie, ale zaczynają się interesować ukwiałami dopiero wtedy, gdy w promieniu 100 metrów jest jakiś robot/ Neutralizator ma zasięg 250 m.)
Misja jest zakończona, gdy wyprodukujesz co najmniej 4 HydrOgniwa

adiblol - 11-06-2009, 14:41

Misja 106 - Negardia 5

Poprzednia misja się nie udała. Zniszczenie tajemniczego obiektu wykonującego losowe ruchy zakończyło się fiaskiem, ponieważ był on cholernie szybki i zawsze uciekał przed działami. Aby go zniszczyć musisz zbadać i wybudować "Zeusa" - budynek wytwarzający pioruny na odległość 250m. Po wybudwaniu Zeusa okazało się, że ma on za dużą latencję i obiekt potrafi i tak uciec przed piorunem. Ponadto pod wpływem piorunu rozwaliła się jedna ze skał i wypadły z niej 3 Czarne Skrzynki oraz duży (wielkość Uderzacza) dziwny klucz (było to widać na mapce). Naszym zadaniem jest podłączyć czarne skrzynki do komputera pokładowego i sprawdzić do zawierają. Dowiadujemy się z nich, że tajemniczy obiekt to jeden z eksperymentalnych robotów opracowanych w Houston. Wyłączamy Zeusa, aby nie zniszczył tego robota. Po zapisaniu danych z Czarnych Skrzynek w komputerze zabieramy dziwny klucz (aby go podnieść budujemy Żurawia Przesuwanego) i odlatujemy w miejsce dawnej bazy, w której znajduje się infrastruktura, dzięki której będziemy w stanie sterować tajemniczym robotem.

Abadon - 11-06-2009, 17:12

Misja 107 - Tajna baza Houston 1

Twoim zadaniem jest przetestowanie tego gigantycznego robota. Okazuje się że służy on do wytwarzania pola siłowego (funkcja taka sama jak w osłaniaczu, tylko promień zasięgu jest większy oraz robot pobiera energię z promieni słonecznych). Dodatkowo jest on odporny na wodę i może służyć jako prom, dzięki czemu możemy transportwać surowce i wszystkie boty. Twoim zadaniem będzie przemieszczenie tego robota na drugi kraniec mapy, jednoczśnie weźmiesz na pokład wszystkie dotychczas zbudowane roboty roboty. Gdy będziesz na miejscu zbudujesz tam stację przekaźnikową i radar. Po zbudowaniu misja zakończy się sukcesem.

P.S 85% powierzchni "mapy" to woda.

adiblol - 13-06-2009, 18:19

Misja 108 - Tajna baza Houston 2

100m od twojej obecnej pozycji walnął meteor. Rozpadł się, a ze środka wypadł tajemniczy obiekt. Wygląda on jak gigantyczna puszka od napoju, ale o innych proporcjach (szersza). Ponadto ma 2 otwory. W jeden z tych otworów włożyliśmy duży klucz i dzięki temu odpadło tej puszce jedno "denko". Problem w tym, że próba wejścia do środka puszki kończy się utratą kontroli nad robotem, więc będzie problem z eksploracją. Aby go rozwiązać, musisz zbudować Ultraradar - ulepszony radar, dzięki któremu zdobędziesz informacje na temat wnętrza "puszki". Ultraradar ma oprócz lokalizatora przedmiotów także możliwość badania przy pomocy ultradźwięków, fal radiowych i spektrometru. Poza tym rozpoznaje roboty na podstawie kształtu, nawet jeśli nie da się go namierzyć za pomocą normalnej Stacji Radarowej.

Abadon - 13-06-2009, 19:40

Misja 109 - Tajna baza Houston 3

Gigantyczna puszka okazała się kapsułą ratowniczą. Twoim zadaniem będzie ją przetransportować na statek za pomocą gigantycznego robota (przejąłeś nad nim ponownie kontrol). Po tym udaj się do najbliższego akwenu wodnegu i znjdź tam pustą czarną skrzynkę, która służyć będzie w dalszych misjach. Ze względu głębokość akwenu musisz wyprodukować robota nurka. Przy okazji robotem laboratniakiem zbadaj pozostałości po meteorze. Następnie poszukaj klucza, aktywującego zamknięcie od środka kapsuły ratowniczej. Klucz znajduje się na jednym z najwyższych szczytów (są one charakterystyczne ze względu na kształt przypominający nieco schody).

adiblol - 14-06-2009, 12:44

Misja 110 - Tajna baza Houston 4

Weszliśmy do kapsuły ratowniczej. Okazało się, że jest tam dużo nieprzetworzonych danych na temat cywilizacji pozaziemskich. Musisz:
- połączyć komputery za pomocą interfejsów
- napisać program do komunikacji między komputerami
- wysłać do Houston informacje na temat misji
- włączyć komputery.
Po włączeniu komputerów okazało się, że na planecie są ukryci Obcy. Podczas pracy komputerów musisz bronić kapsułę przed mrówkami, osami i robalami. Jeśli zdołasz bronić bazę przez 15 minut to misja zakończy się powodzeniem.

Abadon - 14-06-2009, 20:59

Misja 111 - Tajna baza Houston 5

Po twojej świetnej obronie przed obcymi musisz ponownie się schować w kapsule i przeczekać deszcz meteoryów. Następnie dostałeś rozkaz że z tych kawałków można uzyskać tytan używając do tego recyclera. Takich kostek musisz uzyskać conajmniej 14. Gdy to skończysz to wybuduj 4 wieże siłowe, tak aby po połączeniu impuslsów stworzyły powłokę kwadratową chroniąca budynki od następnych "deszczów". Misja skończy się powodzeniem gdy spełnisz wyżej opisane warunki.

adiblol - 22-06-2009, 21:18

Misja 112 - Tajna baza Houston 6

Po zbudowaniu infrastruktury chroniącej przed meteorytami jest następny deszcz. Mamy problemik, bo okazało się, że wieże mają za małą moc do rozpieprzania takiej ilości meteorytów. Musimy szybko zbudować 10 dodatkowych wieży i je zasilić bateriami atomowymi. Niestety, złoże rudy uranu jest na terenie opanowanym przez trujące grzyby, więc musimy użyć Osłaniacza. Aby sprostać tej misji niezbędne będzie programowanie.

Abadon - 23-06-2009, 12:53

Misja 113 - Tajna baza Houston 7

Przszedł czas na odlot. tradycyjnie musisz się przygotować i zabrać niezbędne rzeczy do dalszej wyprawy. Musisz zabrać 4 kostki tytanu, baterii atomowej, czarną skrzynkę i robota szperacza (nie będzie on już dostępny w produkowaniu w fa). Czarną skrzynkę znajdziesz w charakterystycznym kraterze. Musisz ją zdobyć. Tym razem odlecisz nowymm statkiem kosmicznym, który do starszego różni się tylko większą pojemnością. Aby zdobyć tytan musisz wykorzystać do tego hutę i rudę tytanu. Baterie atomowe znajdziesz blisko głównego radaru. Gdy wszysko zdobędziesz na statek, misja zakończy się powodzeniem.

adiblol - 23-06-2009, 13:06

Misja 114 - Zkerpo 1

Zkerpo to nowa kolonia ludzka, która została założona przez prywatną firmę. Houston wyznaczyło cię do jej skontrolowania. Po wylądowaniu okazuje się, że są tam klasy społeczne, niewolnictwo, tortury i wszystko co najgorsze :mrgreen: . Musisz zaprowadzić porządki takie jak we współczesnym, normalnym, liberalnym świecie. Z tym, że na Zkerpo mają Programatory Umysłów, których używają do niecnych celów. Musisz je wszystkie przejąć i użyć do swoich celów, czyli szerzenia liberalizmu. Masz do dyspozycji armię Owadów-Emigrantów, a Houston przysłało projekty Robota Paralizatora. Nie wolno ci używać dział.

Abadon - 23-06-2009, 13:28

Misja 115 - Zkerpo 2

Udało Ci się przejąć pierszą pobliskie 3 domy. Z nich musisz przekopać tunel, niestety nic pod ręką nie ma co jest dobre do kopania, więc musisz zadowolić się gigantyczną łyżką tutejszych tubylców. Po przekopaniu około 3 metrów napotkałeś się na właz. Pzechodzisz przez właz i okazuje się że jest tam kanał i łatwo można się dostać prawie do każdego domu. Prawie robi jednak wielką różnicę, bo jak wiesz nad każdym włazem jest pewnie 2-3 metry piachu. Trzeba coś wymyślić. Przypomniałeś sobie że z wśród Owadów emigrantów są żuczki, mające na głowie ostry długi i bardzo mocny kolec, mogą się oni przydać. Gdy jeden obcy przybył do ciebie, okazało się że zaplątał się w jakiś materiał. Okazało się że to mapa kanału! Musisz ją dobrze zapamiętać, bo od wilgoci jest strasznie zniszczona. W następnej misji musisz znaleźć budynek transformatora, by odłączyć energię. Musisz niestety zdjąć kombinezon, przez te ponad 100 podróźy nieźle się zniszczył (spokojnie na tej planecie są podobne warunki jak na Ziemi). Ubierz się w to co znajduje się w szafie budynku w którym jesteś i wydostań się z tego miasta do statku, po nowy kombinezon. Gdy wrócisz na statek poinformuj Houston i czekaj na nowe rozkazy.

adiblol - 23-06-2009, 16:53

Misja 116 - Zkerpo 3

Armia Zkerpo próbuje oblegać Twój statek kosmiczny. Musisz się obronić! W tym celu używasz Paralizatora i wbudowanego w statek kosmiczny osłaniacza. Ponadto musisz ukraść wojsku paliwo i wykorzystać do zasilenia własnego statku. Nie będzie to proste, ale dzięki Osłaniaczowi i Obcym-Emigrantom ci się uda.

DOJO - 28-06-2009, 23:26

Misja 117 - Zkerpo 4

Otrzymałeś informacje iż Zkerpo skończył budowę olbrzymiego działa cząsteczkowego... Masz 3 minuty aby wyłączyć Działo Cząsteczkowe. Aby to wykonać, musisz podłożyć 4 magnetyczne bomby atomowe, które unieszkodliwią działo. Do dyspozycji otrzymujesz obcych emigrantów i wierne boty..

Parę informacji..
Misję zaczynasz pod stabilizatorem przyczepności działa.. Całe działo to jedna mapa, więc musisz się postarać! Misja należy do bardzo trudnych.
-
Dlaczego nie zniszczyć głównego pokładu dowodzenia?
Bo jest ich z 300. A sam komputer też potrafi sterować działem..
-
Czyli można zhakować.
-> Nie, ma firewalla XD

adiblol - 05-07-2009, 18:51

Misja 118 Zkerpo 4:

Musisz uwolnić więźniów politycznych. W tym celu dajesz strażnikowi łapówkę (xD) w postaci tytanów, a on ci daje klucze RFID. Teraz musisz znaleźć pomieszczenia techniczne i wyłączyć prąd (zgaśnie światło). Pod osłoną ciemności zabierasz ludzi na statek kosmiczny i odlatujecie do bazy na planetoidzie.

Schocker - 07-07-2009, 20:46

Misja 119: Kosmos 1

Special mission!
Minigra: Latamy statkiem i unikamy ognia przeciwników ze Zkerpo. Jest 5 poziomów, każdy kończy się bossem. Wreszcie przylatujemy na planetoidę, a tam musimy odnaleźć nowego robota, jest nim.... Problem w tym, że nie wiemy co to jest.
musimy go jakoś odrestaurować do statku, przez mrówki i osy i odlecieć z nim na Nową Ziemię, do Houston.

karpol - 08-07-2009, 10:18

Misja 120: Baza w Houston
Tym robotem jest świder. Dzięki niemu możemy poruszać się i budować bazy pod ziemią.
Naszym zadaniem jest przetestować nowego robota na niezamieszkałej planecie.

adiblol - 08-07-2009, 10:54

Kurde, jak chciałbym żeby Colobot obsługiwał podziemia :/

Misja 121: Placebo 1
Misja toczy się na planecie o nietypowej nazwie :) . Naszym zadaniem jest zdobyć zakopaną skrytkę. Uwaga na robale pochłaniacze! Później szukamy kluczy w jeziorach i znajdujemy sejf, sterowany nietypowym zamkiem......

Schocker - 08-07-2009, 18:26

Adiblol, taka ładna nazwa planety i robale pochłaniacze...? :P

Misja 122: Placebo 2
Okazuje się, że sejf potrzebuje ogniwa atomowego, by zadziałał. A uran jest tylko w jednym miejscu na tej planecie, w dodatku pod ziemią. Musimy użyć świdra, by się tam dokopać.
Czemu nie kopalni? Gdyż teren tam nie jest na tyle płaski, by ją tam postawić.
Po załadowaniu ogniwa do sejfu, uruchamia się minigra. Polega ona na wciskaniu do rytmu klawiszy strzałek, by robot-muzyk, po odpowiednim zaprogramowaniu(Nie, nie trzeba go programować, tak po prostu napisałem, żeby nie było, że jest to robot tylko do tych gier... ^^;), zagrał poprawnie kilka kawałków Placebo, np. Battle for the Sun.... (^^) Po otwarciu sejfu, odkrywamy, że jest w nim.... (C.d w następnej misji.)

adiblol - 08-07-2009, 18:46

Schocker, Czytałeś 'Nowe przygody Marka Piegusa', czy sam wymyśliłeś muzyczny zamek?

Misja 123, Placebo 3:
...lekarstwo dla obcych! Mamy za zadanie zrobić analizę żeby sprawdzić czy jest placebem czy nie. Tak czy inaczej - nasze mrówki Emigranci mają biegunkę :lol: , więc lekarstwo się przyda.

Abadon - 10-07-2009, 08:41

Misja 124 - Placebo 4

Zdradliwe lekarstwo okazało się silnie toksycznym środkiem. Twoim zadaniem będzie go schowanie w skrytce, tak aby nikt skrytki nie znalazł. Musisz wybrać dobre miejsce... a nie będzie to łatwe. Po tym udasz się na statek i zaprowadzisz mrówki do znachora. Jedyna droga wiedzie przez nieznany kanion, pełny min. Uważaj więc. Dalsze istrukcje dostaniesz gdy dojdziesz do miasta, ale to już w następnej misji.

adiblol - 24-07-2009, 09:22

Misja 125 - Placebo 5

W mieście "ciemnota" (typu moherowe berety) zaczęła szerzyć plotki, że lekarz jest zły bo używa nietypowych metod itp. Co gorsze, mrówki w to uwierzyły. Musisz wymyśleć jak je przekonać do swojego zdania; przyda się socjotechnika. Gra posiada algorytm rozpoznawania języka naturalnego i sztucznej inteligencji :)

Abadon - 24-07-2009, 10:19

Misja 126 - Placebo 6

Dzięki technice manipulacji i twójego sprytu mrówki przekonały się do lekarza. Lekarz zalecił by mrówki udały się do starożytnego wulkanu Kalikalibomtusrali, gdzie mają wdychać opary uzdrawiającej siarki. W czasie przeprawy musisz zadbać o wodę, bo twoje mrówki z powodu biegunki się odwodniły. Wodę pobierasz z pobliskiego stawu, nowym odelem robotu tzw. wodnikiem, który jest wyposarzony w pompę. Będąc w mieście (by pobrać wodę) wybuchły zamieszki (niewiadomo czemu) i pokrzyżowały twoje plany. Nagle coś uderzyło cię w głowę. Upadłeś i straciłeś przytomność...

Schocker - 24-07-2009, 21:21

Misja 127 - Placebo 7

Obudzili Cię... Ludzie. Ale jacyś dziwni... Pokiereszowani. Okazało się, iż oni były członkami misji, która miała zostać wysłana na Słońce. Im się udało uciec i odtąd sprzeciwili się złemu władcy planety Komachapolucheku. Jest to poziom czystej akcji, musisz odpierać coraz większe ataki armii, a na końcu spotkasz się z bossem.
Now playing: Placebo - I Will Battle For The Sun. ^^

adiblol - 18-08-2009, 09:21

Misja 128 - Placebo 8

Po starciach z armią docierasz pod pałac władcy. Twoim zadaniem jest go uśpić i zawieść do więzienia. W tym celu włamujesz się do pałacu korzystając z nowych broni: piła laserowa (do cięcia drzwi), multiparalizator (paralizuje wielu ludzi na raz a ponadto zakłóca działanie urządzeń ochronnych). Oczywiście trzeba je najpierw zbadać w Laboratorium, co nie będzie łatwe ze względu na to że raz po raz atakują nas strażnicy. Rozwiązaniem jest przeniesienie się do innego miejsca i kampienie tam.

Po badaniach wchodzimy do pałacu i walczymy z ochroną. Okazuje się jednak, że jest ich zbyt dużo, ale za to odkrywamy tresowane robale pochłaniacze. Rozszyfrowujemy polecenia które nimi rządzą i każemy im atakować ludzi i maszyny wroga.

Po przeprawach dochodzimy do komnaty władcy i po potraktowaniu multiparalizatorem zawozimy do więzienia.

Kuba - 24-10-2009, 12:59
Temat postu: dalej
STOP. PROSZĘ NIE TRAKTOWAĆ TEGO TEMATU JAKO MISJA SZALONEJ FABUŁY, PONIEWAŻ ZOSTAŁ NAPISANY ZBYT NIEDBALE. NIEMNIEJ, ZE WZGLĘDÓW HISTORYCZNYCH, ZOSTAWIAM GO.
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ, ADIBLOL


Ewenigrancja1
po zawiezieniu do więzienia na innej planecie robisz mu pranie mózgu które wyczyszcza z iego mózgu wszystkie myśli pranie mózgu jest wielkim problemem gdyż trwa pół roku
znajdujesz nowe robale czystomyślacze i musisz je opanować niestety po wyyssaniuu
myśli więznia atakują cie tracisz pamięć i spadasz z urwiska



ps jestem Kuba tylko zapomniałem hasła i email jeszcze nie doszedl

C ruels! - 19-11-2009, 16:55

Tera Mallus

Właśnie odzyskałeś pamięć i wyruszasz w poszukiwaniu legendarnej Ostatecznej Królowej Obcych(najmądrzejszej i najpotężniejszej królowej we wszechświecie).Masz załadować na statek 10 kostek tytanu,6 ogniw elektrycznych,2 atomowe ogniwa,transporter na nogach,czarna skrzynka ze współrzędnymi OKO.Wszystko to musisz wydobyć,zbadać,zdobyć.
Potem już tylko wsiadasz na statek i lecisz!

Bartek c++ - 19-11-2009, 18:59

misja 131 terrolius
Lądujesz na planecie podobnej do nowej ziemi spotykasz adiblola , mówi zbanuje cie odbowiadasz spadaj, bierzesz działo fazowe o strzelasz mu w ryj poszukujesz Abadona który da ci cenne informacje.Dowiedziałeś się gdzie jest królowa obcych.
Programujesz roboty i robisz szturm na królową 129 dział ulegla zniszczeniu przez mrówki zostało 45 dział fazowych ostatni kosmita znika z powierzchni kosmosu.
To be continued...

adiblol - 03-06-2010, 00:50

Misja 132 terrolius/Tropika (jak z małej to z małej :lol: )

Siedzisz na lodzie na jakiejś planecie. Przypomina Ci się ostatnie nietaktowne zachowanie na planecie, gdy nagle.... Connection lost!

Kod:

Łączenie z 123.45.67.89 ... ok
Logowanie ... odrzucone!
(SERWER) ------------------------
(SERWER) Zbanowany przez: adiblol
(SERWER) Powód: strzelanie w ryj do przedstawiciela tego samego gatunku
(SERWER) Upływa: nigdy, 9999-12-31
(SERWER) Skargi i wnioski prosimy zgłaszać przez XMPP - admin@123.45.67.89
(SERWER) ------------------------
Jesteś zbanowany. Nie można się zalogować.
Próba logowania jako gość.
Logowanie (próba 2/5) ... nieudane
Wymuszenie rozłączenia przez warstwę aplikacji na zdalnym hoście. (dozwolona jedna próba logowania na połączenie)
Rozłączanie na warstwie transportowej ... ok
Łączenie ... ok
Logowanie (próba 3/5) ... ok
(SERWER) Colobot 2 SzFa - witamy na serwerze.
Pobieranie metainformacji ... ok
Wysyłanie metainformacji ... ok
Ściąganie zasobów ... ok (42MiB, średnio 496KiB/s)
Wysyłanie metainformacji ... ok
Analizowanie danych przez serwer ... ok
Optymalizowanie tras danych ... ok
Pre-caching ... ok
Pobieranie metainformacji ... ok
Przygotowywanie środowiska uruchomieniowego ... ok
Przygotowywanie informacji środowiskowych przez serwer i klienta ... ok
Synchronizacja środowisk uruchomieniowych ... ok
Uruchomienie środowiska uruchomieniowego za
3
2
1
0
(ŚU) /----
(ŚU) | Środowisko uruchomieniowe Colobot 2
(ŚU) | Życzymy miłej zabawy.
(ŚU) \----
Czekanie czasu startowego ... ok
Uruchomiono w całości.
<NPC_INFORMATOR> Witaj Gość940173. Czy chcesz zmienić nicka?
<ja> nie.
<NPC_INFORMATOR> Wygląda na to, że wcześniej z tego adresu IP strzelałeś moderatorowi w ryj. Dlatego musisz się z nim spotkać. Powodzenia.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Zmienianie świata ... ok

Budzisz się w fabryce robotów na Tropice. Przez "drzwi" widać jakieś porozrzucane surowce i parę wraków, jednak produkcja idzie dobrze.
Musisz znaleźć adiblola. Przemyślawszy sprawę, doszedłeś do wniosku że dawniej byłeś młody i głupi. Powiedz mu to.
Następnie będziecie razem budować reaktor jądrowy pod ziemią. Powodzenia!

Okazało się, że OKO ma wiele kopii skompresowanych i ukrytych w różnych elementach ekosystemów. Reaktor przyda się do produkcji energii potrzebnej do zasilenia skanerów przestrzeni kosmicznej i komputerów.

Abadon - 06-08-2010, 11:14

Misja 133 Tropika 2

Adiblol w ostatniej chwili musiał cię opuścić. Jak się okazało z przecieku CBŚ|NASA w domu adiblola, który jest pilnie strzeżony nie zostało wyłączone żelazko na gazie. Jako że adiblol tylko może wejść do swojej posesji, konieczny był jego powrót. Wybuch może nawet sparaliżować całe miasto Łódź. Dodatkowo skan CBŚ|NASA wykrył że w jednym z pomieszczeń posesji adiblola magazynowane jest TNT, co stanowi dodatkowe niebezpieczeństwo. Na miejsce zdarzeń jest juz prokurator Programer, adwokat adiblola - DeiDara wyruszył już w drogę do niego.

Musisz przerwać końcową budowę reaktora jądrowego. Twoim zadaniem będzie wybudowanie schronu bombowego. W pobliżu wykryto gniazdo os. Następnie musisz zaprogramować schron tak aby jego pole siłowe pobierało jak najmniej energi z nowego źródła jakim jest trujaca woda z Tropiki (dzięki agregatom NASA pozyskiwana jest energia).

adiblol - 06-08-2010, 12:04

Abadon napisał/a:
żelazko na gazie
LOL xD


Misja 134 Tropika 3
Monitoring wykazał, że przeciek okazał się częściowo fałszywy, nie było żadnego gazu. Adiblol korzystając z konta ssh w domu odłączył prąd od żelazka i poszedł programować.

Woda na Tropice przez błąd inżynierów zanieczyszcza się od agregatów. Zanieczyszczenia wpływają na psychikę Mrówek i pobudzają je do walki. Musisz wyłączyć agregaty i posiłkować się energią nieodnawialną z baterii atomowych w celu ochrony przed Mrówkami. Teraz możesz dokończyć budowę elektrowni jądrowej i wykorzystać ją do zasilania bez martwienia się o zapasy rudy (reaktor ma 1600x większą sprawność od Elektrowni Atomowej).

Abadon - 06-08-2010, 12:52

Misja 135 Tropika 4

Elektrownia jądrowa ma awarię reaktora przez co może w każdej chwili wybuchnąć. Musisz się ewakuować jak najprędzej. Nie możemy ryzykować twojego życia by ratować elektrownią, a co za tym idzie planetę. Jednak musisz znaleźć starą czarną skrzynkę zostawioną przez poprzednią ekspedycje. Pobudzone mrówki szykują się do ataku. Przygotuj się na wielką walkę. Po zdobyciu czarnej skrzynki odleć na "Gates Planet".

Wszczęto śledztwo do sprawy monitoringu i instalacji elektrycznej w domu adiblola (zauważono pewne uchybienia). Programer ma wielkie wątpliwości czy adiblol miał pozwolenie na posiadanie TNT. Udano się do prezydenta miasta... Podjęte zostaną odpowiednie kroki.

adiblol - 06-08-2010, 19:22

Prezydent miasta olał (w przenośni :) ) Programera gdyż ten drugi nie miał czapki. *


Misja 136 - Gates Planet 1

Planeta nazwana została na cześć Billa Gatesa, gdyż właśnie na niej na skutek zawieszenia się Windowsa 97 rozbił się jeden ze statków Skorpidów.

Po wylądowaniu okazało się, że w statku Skorpidów był hot-spot WLAN który jeszcze działa i właśnie zaraził system na Twoim statku poprzez stary komputer z Windowsem 96.

Twoim zadaniem jest znaleźć hot-spota i z jego sterowni poprosić o pomoc... niestety okazuje się że się nie da - wirusy komputerowe uniemożliwiają wysyłanie czegokolwiek do ludzkich kolonii. Jednak na czarnej skrzynce z poprzedniej planety zauważasz ledwo widoczny, wyblakły napis "BOOTABLE". Podłączywszy go do kompa w hot-spocie widzisz menu GRUBa... komunikat "bad code signature" ... no tak, TPM... Musisz go złamać, na szczęście instrukcję i programy do łamania możesz ściągnąć z sieci Skorpidów. Część sprzętowa będzie wymagała udania się do jeziorka (uwaga na ocalałe Skorpidy) i znalezienia kwasu do roztworzenia obudowy. Dzięki złamaniu TPM możesz już odpalić GNU/Linuksa z czarnej skrzynki.

Musisz znaleźć odpowiednią sieć (ludzką) i połączyć się z nią. Niestety nie wiesz gdzie jest kartka z kluczem WPA2. Musisz poszukać jej na statku.

Na koniec zainstalujesz GNU/Linuksa we własnym statku.


* - przedstawione wydarzenia są fikcyjne i nie mają nic wspólnego z aktualną sytuacją polityczną.

BTW. W opowiastce były wojny ale w S.F....?

Abadon - 07-08-2010, 10:33

Misja 137 - Gates Planet 2

Na planecie znów pojawiły się Skorpidy. Trzeba je unicestwić. Dodatkowo cały sprzęt zaczął wariować z powodu niezidentyfikowanych zagłuszeń. Musisz znaleźć to coś przed atakiem skorpidów i zniszczyć, zanim dojdzie do zmasowanego ataku. Jedynym robotem który jest odporny na zagłuszenia to potężne działo fazowe, które ma wbudowany program stworzony przez CIA. Śpiesz się, masz mało czasu. NASA planuje stworzenie nowego statku, więc postaraj się by wytrzymał jeszcze kilka misji bez większych uszkodzeń.

DeiDara się cieszy z powodu potraktowania swojego odwiecznego wroga. W domu adiblola wybuchło TNT co spowodowało pożar. Aktualnie Straż Pożarna kontroluje sytuację. W Wyniku zbiegu wydarzeń, będziesz musiał pożegnać się z adiblolem na jakiś czas i radzić sobie sam. Adiblol musi wypłacić odszkodowanie miastu za spowodowanie paniki... w drodze do adiblola jedzie ponownie świetny adwokat DeiDara.

Bartek c++ - 07-08-2010, 22:52

Misja 138 - Gates Planet 2
Astronauta zaczyna się dusić czym prędzej musisz uciekać do statku okazuje się że planeta się kurczy pod wpływem zaćmienia słońca, musisz czym prędzej zdobyć rude plutonu aby naprawić statek.Wysyłasz 5 robotów z programem na odnalezienie plutonu niestety Król Karaluchów(xd) niszczy je.Wtedy wysyłasz działo magmowe które zostaje poważnie uszkodzone jednak rozwaliło Króla. Wysyłasz 1 transporter po rude plutonu jednak baterie ma puste więc trzeba je naładować.Budujesz odgromnik, po 4 godzinach czekania wreszcie walną piorun lecz bateria naładowana w 79% jednak sie nie wahasz i wysyłasz transportera na poszukiwanie plutonu.Po 2 godzinach szukania transporter odnajduje rude plutonu i udaje cie się zaspawać pęknięcia w statku.Po zaspawaniu czekasz na ciąg dalszy wydarzeń...

adiblol - 27-08-2010, 16:12

Misja 139 - Gates Planet 3

NASA dostarczyła Jeszcze Nowszy Statek Kosmiczny*. Jednak droga do jego miejsca lądowania biegnie przez wąwóz w którym widać inkubator Obcych... przejeżdżając robotami w kierunku wykluwają się zmutowane Karaluchy* i nie możemy dopuścić do ich inwazji na nowy statek kosmiczny. Okazało się że Karaluchy poruszają się grupami i bardzo nie lubią konkurencji (Stonki* i Biedronki*). Dysponując tymi informacjami tworzymy nową strategię ataku: zmieniamy program w Inkubatorze aby produkował konkurencyjne owady i wykorzystujemy je jako mięso armatnie lub do straszenia. Dalsza taktyka zależy tylko od Ciebie, ważne aby żaden wrogi owad nie dostał się na nowy statek kosmiczny.


Nowe obiekty:
Karaluch - zaraża człowieka i roboty, żywi się roślinami, chodzi na powierzchni.
Stonka - Niszczy rośliny :mrgreen: ,
Biedronka - Gryzie, może latać.

Jeszcze Nowszy Statek Kosmiczny - sprawność podwyższona o 40%, zmodernizowana sieć komputerowa (większa redundancja, przetwarzanie w chmurze, automatyczne odcinanie niestabilnych węzłów, serwery awaryjne read-only), automatycznie naprawiający się pancerz po włożeniu surowców.

Korniszon - 03-10-2010, 10:35

Misja 140 - Gates Planet 4

Musisz pozbyć się wszystkich obcych z planety(biedronki, karaluchy, stonki i pszczoły*). Atak rozpocznie się za 5 minut(!!!!). W tym celu zbadaj nowy typ działa, a mianowicie Działo kasztanowe*, potem zabij wszystkie owady i odleć na Enagerię.

*Nowe obiekty:

Pszczoła - jest robotożerna oraz odporna na większość ataków(można ją zabić za pomocą działa kasztanowego), umie latać. Jeden atak zabiera 0,3 wartości osłony(nawet, kiedy robot jest niezniszczalny!!!!!), niezależnie od wrażliwości.

Działo kasztanowe - jako jedyde umie zabić pszczołę.

adiblol - 05-10-2010, 18:44

Misja 141 - Enageria 1

Planeta jest pokryta szpiczastymi górami i wąskimi dołami, jakby ktoś źle zapisał relief :D . Ale to nie nieudolność twórcy. To działalność Obcych. Nie wiadomo w jakim celu oni to robili, ale zdjęcia satelitarne potwierdzają prace Obcych przy zmienianiu rzeźby terenu.

Naszą misją jest wysłanie robotów w celu zbadania z bliska tego ewenementu. Transporter na nogach zapadł się w dół i nie idzie go wyciągnąć. Tak samo transporter latający. Przy próbie odlecenia silnik się maksymalnie męczy ale odrzut nie może popchnąć robota w górę. Nagle nad obydwoma robotami tracimy kontrolę. Na pasku u góry pojawiają się nowe, nieistniejące, dziwne ikony. Atak hackerski! Musimy "ukradzionym" transporterom zmniejszyć uprawnienia na pośredniczenie w wymianie danych. Dzięki temu unikniemy chaosu, zachowując częściową możliwość śledzenia ich losów.

Ale hackerzy-obcy nie dali za wygraną... w kolejnym odcinku atak DDoS :mrgreen:

Apus - 05-10-2010, 21:54

Misja 142 - Enageria 2
Po zmiejszeniu uprawnień transporterów plecak przetrwania zaczął wariować. Po chwili statek kosmiczny wystartował i zrobił na nas nalot. Wtedy pojawił się adiblol i powiedział że to atak DDoS po czym wręczył ci instrukcję sterowania statkiem kosmicznym z tranportera i TNT każąc zrobić rocket jumpa do jednego z transporterów. Musisz nakierować statek na bazę hakerów i ją zniszczyć.

Korniszon - 07-10-2010, 09:47
Temat postu: Enageria 3 - 4
Misja 143 - Enageria 3

Mrówki modyfikują relief, a ty pozbądź się ich.
Kod:
Informacje:
 -> Stan reliefu: ?
 -> Wygląd reliefu: Szpiczaste góry oraz niskie doły
 -> Stan resu: 25% - ruda tytanu, 0% - ruda uranu, 74% - energia, 1% - brak zasobów

Okazało się że ta planeta została nie odpowiednią. Musisz odlecieć, ale jedna osa nie dała za wygraną! Wykradła czarną skrzynkę z twojego statku. Jest tylko jedyna broń, która zabija osy z wielkim zaskoczeniem(!). Ten robot jest niezwykły, a nazywa się Działo bezgrabberowe*. Ukryty jest gdzieś koło jednego z dołów.
A oto kod:
Kod:
Wykryto ->
Obcych
 -> Zagrożenie: ?
Wykryto ->
Robota
 -> Typ: Nieznany


Misja 144 - Enageria 4

Twój radar wykrył pożywienie obcych* dzięki którym owady mogą walczyć. Twoja misja polega na tym, aby zniszczyć jedzenie ale mrówki zwiększyły swój zasięg z 40 m na 65 m więc uważaj. Nic nie możesz budować(chodzi o budynki), w pobliżu znajdziesz stację energytyczną i naprawczą, hutę, fabrykę ogniw elektrycznych i atomowych, fabrykę robotów, wieże telewizyjną* oraz ekran*. W fabryce botów wybuduj kamerę* i wyślij ją do obcych(obcy jej nie atakują). Masz działo bezgrabberowe(gdyż niektóre osy wykradają Ci surowce), działo fazowe(ponieważ na planecie jest królowa), obcych emigrantów do zabicia mocnych pająków*, osłaniacza(ponieważ obcy mogą atakować również budynki) i kilka transporterów. Po zakończeniu misji odleć na Aliens Star Planet. Uważaj na lawę, sidła materii i DDosy.

*Nowe obiekty:
Działo bezgrabberowe - zabija osy, jednocześnie jeśli niesie coś, to się ten przedmiot nie niszczy się tak jak innymi działami, lecz spada na ziemię(jeśli niesię materię orgniczną to razem niszczy się, niezależnie od typu działa).

Pożywienie obcych - strawna przez owady zmodyfikowana materia organiczna.

Mocny pająk - jest 3 razy większy od normalnego pająka, zasięg 120 m, po własnym wybuchu ożywa po 5(!) sec.

Wieża telewizyjna - odbiera informacje z kamery, modyfikuje ją, a na samym końcu wysyła zmodyfikowaną informację do ekranu.

Kamera - nagrywa film i wysyła go(na żywo) do wieży telewizyjnej.

Ekran - odbiera informacje z wieży telewizyjnej, przetwarza je na film i go odtwarza.

Coś nikt nie dopisuje
Z powodu błędu Ball'a(misja 4) poprawiam
@edit2: Nie zauważyłem, adiblol już poprawił(misja 74)

Abadon - 23-04-2011, 19:53

A oto mój 500 post!

Misja 145 - Aliens Star Planet 1 (ASP)

Wylądowałeś w całości. Ostrzał straży Sułtana Obcych uszkodził twój statek. Odleciało też kilka części. Musisz je znaleźć, gdyż podpisaliśmy deklarację OŚNP (Ochrona Środowiska Naturalnego Planet). Naprawą statku zajmiesz się później. Póki co trzeba utrzymać się przy życiu. O tym jak Sułtan Obcych* zrobił, nie muszę przypominać - obraził Senatora adiblola. Tak rozpętała się wojna pomiędzy robotami a robalami, które roznoszą wirusy komputerowe. Dodatkowo pogorszył się klimat za sprawą wybuchów wulkanu. Pole walki zostało bardzo ograniczone. Baza Senatorska z komputerem dowodzenia znajduje się na skraju płynącej lawy. Lada dzień zostanie ona zalana i zniszczona co będzie oznaczać klęskę adiblola. Twoim priorytetem jest przetransportowanie bazy w bezpieczne miejsce. Masz do dyspozycji nowe cudo techniki: żurawovulkano do zadań specjalnych, odporny w pewnym stopniu na lawę i wysokie temperatury. Pochłania wiele energii. Jedyne źródło znajduje się na południu i jest strzeżone przez kamikadzożukinakamurokobayashiladen oraz boty Osama-OS Mobile, które strzelają z działka laserowego o średnim rażeniu. Powodzenia.


*Sułtan Kosmitów pojawił się na skutek Nowej religii. Ucieczka C ruelsa! do Świętej Muszli Klozetowej - pięknej świątyni, gdzie nieliczne formy kosmitów odłączyły się z pod ręki Królowej Obcych i zjednoczyły się z nowym przywódcą Sułtanem Jakubinem I

// "Ucieczka C ruelsa! do Świętej Muszli Klozetowej" :lol: hahaha, dobrze powiedziane :mrgreen: -adiblol

Korniszon - 26-11-2011, 20:09

<odkop>

Mission 146 - ASP 2

Udało Ci się, ale niestety w międzyczasie niebezpieczne wirusy wysłane przez EO* zepsuły Twój system operacyjny w statku, więc musisz zainstalować od nowa Windowsa Vistę (bo masz tylko taki instalator). Ale zawsze jest jakieś 'ale'. Niebezpieczne UMY* chcą na Ciebie napaść. Odeprzyj ich atak, a w tym czasie astronauta zainstaluje system. Gdy już skończysz odleć na WRAJ aby pokonać EO

Nowe:
EO (Energiczna odtrutka) - Agencja wysyłające niebezpieczne wirusy,
UMY - Potrafią się teleportować, wyglądają jak astronauci (ale brązowi), potrafią przenosić rzeczy i jedyny sposób aby je zabić to zagonić je działem kasztanowym do wody.[/b]


Powered by phpBB modified by Przemo & WRIM © 2003 phpBB Group