Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 
Polski Portal COLOBOTa
COLOBOT Polish Portal

COLOBOT ogólnie - Ciekawy obiekt w debugmode

Raptor - 10-11-2010, 10:43
Temat postu: Ciekawy obiekt w debugmode
Niedawno odkryłem coś całkiem interesującego. Dość długo szperałem w edytorze CoLoBoT-a dostępnego za pomocą kodu debugmode. Na tyle długo by odkryć obiekt podobny do... hydrantu! Czy ktoś to kiedyś odkrył? Wystarczy otworzyć w edytorze plik toto1.mod (bez rozszerzenia). Mniej interesujące są natomiast obiekty toto2, toto3 i toto4. Ciekawe czy EPSITEC planował dołączenie tego objektu do gry (np. jako ozdoba w misjach na Ziemii)? Może to jakaś część innego obieku w grze? Dalsze odkrycia np. czy można takie coś przywołać do gry i jakim sposobem (CreateObject albo produce), pozostawiam Wam.
adiblol - 10-11-2010, 14:26

Mógłbyś dać screena?
Emxx52 - 11-11-2010, 16:49

to jest świetne!
za pomocą funkcji Add w edytorze dodajemy kilka objektów, tylko jak można je przesunąć, aby złożyć w całość?

edit: Udało mi się, ale wyszło coś dziwnego :-)

Raptor - 11-11-2010, 22:20

Ufff! Udało mi się uploadnąć screenshota wcześniej. Oto on:


C ruels! - 12-11-2010, 09:35

Hej a może ten obiekt ma być na tym "sekretnym miejscu" na panelu budowania?
Simbax - 12-11-2010, 11:31

Trochę dawno już nie grałem w Colobot-a, ale to mi przypomina fabrykę ogniw atomowych. @up Tylko do czego miałoby to służyć?
Apus - 12-11-2010, 14:41

A próbował ktoś w user levelu napisać tak: CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=toto1 ?
Simbax - 12-11-2010, 16:58

@up Przed chwilą spróbowałem i nie działa (a spodziewał się ktoś innego wyniku? :P ).
Emxx52 - 12-11-2010, 17:35

cezar.512 napisał/a:
http://d.imagehost.org/0288/hydrant1.jpg

Najlepiej obejrzeć to samemu. Spróbuj se połączyć toto1 z toto2, 3, 4, 5. Wygląda jeszcze dziwniej :-D
Apus napisał/a:
A próbował ktoś w user levelu napisać tak: CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=toto1 ?

Próbowałem, ale logiczniej jest dać po prostu "Toto" (i tak nie działa :-P ).

:arrow: To lista obiektów, ktore można wybudować:
    ResearchCenter
    BotFactory
    Converter
    PowerStation
    RadarStation
    RepairCenter
    DefenseTower
    PowerPlant
    Derrick
    NuclearPlant
    AutoLab
    PowerCaptor
    ExchangePost

Omijając "Flag", "Grab", itd. Wątpie, żeby dało się coś jeszcze...

Sprawdzałem trochę te pliki (w notatniku :-) ) i w żadnym nie było nic o kategorii obiektu. Co więcej sprawdzałem też plik CBot.dll, ale nie wyszło bo nie da się go otworzyć sensownie. Znalazłem tylko coś jakby: Paint Shop Pro, ale wpisanie tego również nie przyniosło żadnych skutków. Mam nadzieję (no i chyba nie tylko ja), że ktoś z was na coś wpadnie.

Apus - 12-11-2010, 20:51

Może
Kod:
CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=WaterHydrant
? (hydrant jest po polsku i angielsku tak samo)

Raptor - 12-11-2010, 21:23

W poszukiwaniu kategorii tego obiektu oraz innych może pomóc otworzenie pliku CBot.dll w programach do edycji zasobów np. Restorator. Ja jak otwieram w Restoratorze to widzę tylko instrukcje CBot typu while, if itd. Może inne programy pokażą więcej?
adiblol - 13-11-2010, 13:54

colobot.exe jest bardziej obiecujący, ja tam odkryłem FilterFlying, FilterNone.
Apus - 13-11-2010, 14:58

adiblol napisał/a:
colobot.exe jest bardziej obiecujący, ja tam odkryłem FilterFlying, FilterNone.

A ja to pierwszy raz zobaczyłem w programie obcego.

Abadon - 13-11-2010, 17:17

Od czasu mac1e7 temat "edytora" nie był ruszony.

Mam pytanie do cezar.512. Skąd widziałeś o edytorze? Z tego tematu , czy po prostu wcześniej o nim wiedziałeś.


Adiblol czy to ty coś wspominałeś kiedyś o koledze, który rozpracował ten edytor? Czy mi się zdaje?

adiblol - 13-11-2010, 18:46

Wspomniałem, mam nawet kontakt i nie zawaham się jeszcze raz o to spytać.
Emxx52 - 13-11-2010, 19:42

Cytat:
Może
Kod:
CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=WaterHydrant
? (hydrant jest po polsku i angielsku tak samo)

To raczej nie jest hydrant, ale to rozpracujemy.
@adiblol: Mógłbyś mi powiedzieć, jak to otworzyć?

adiblol - 13-11-2010, 20:59

Co? Edytor modeli? Wala się w dziale "modyfikacje".
Emxx52 - 13-11-2010, 22:15

Nie. Jak otworzyć plik colobot.exe?
Raptor - 14-11-2010, 10:47

Odpowiedź na pytanie Abadona:
Po prostu dużo czytam na tym forum. Od początku po rejestracji nie pisałem zbytnio, bo chciałem wiedzieć co w trawie piszczy. W ten sposób dowiedziałem się wielu rzeczy których sam w tej grze nie odkryłem. Mimo że gram w CoLoBoT już od 2002 roku.

adiblol - 14-11-2010, 12:06

Emxx52 napisał/a:
Nie. Jak otworzyć plik colobot.exe?


W Process Explorer'ze (sam se go znajdź, Google nie gryzie) dwuklik na proces i masz zakładkę "Strings". Można też jakimś hex-edytorem.

Raptor - 16-11-2010, 09:36

Skorzystałem ze wskazówki adiblola.
Hmm... całkiem przydatny ten Process Explorer, pokazał mi wiele nieudokumentowanych instrukcji w CBot. Co do kategorii obiektów to warto poddać to obszerniejszym badaniom gdyż widziałem tam np. Mushroom od 0 do 9. Mimo że istnieje tylko Mushroom1 i Mushroom2. Jest też MegaStalk od 0 do 9, oraz Quartz od 0 do 9.
Raz też próbowałem przywołać Greenery20 i wzwyż i rośliny zaczęły się generować od nowa w tej samej sekwencji!

I to jest właśnie to co nazywam CoLoBoT-ologią!

Apus - 16-11-2010, 17:13

A próbowałeś podmienić w jakimś levelu na Nowej Ziemii np. Mushroom1 na Mushroom0 :?:
Raptor - 16-11-2010, 21:24

Jasne że tak. Cały czas badam to ale w user levelach. Zresztą to żadna różnica czy na oficjalnych misjach czy w user.
Emxx52 - 17-11-2010, 10:45

I co?
Raptor - 17-11-2010, 13:33

I nic mi z tego nie ''wyrosło''. To są prawdopodobnie puste kategorie do nieistniejących obiektów w grze. Co do sprawy ''hydrantu'' to prawdopodobnie jest odwrotnie: obiekt jest i tekstury doń też są, ale w jądrze gry nie stworzono ani kategorii, ani właściwości tego obiektu. Najprawdopodobniej nasz ''hydrant'' miał być częscią jakiegoś obiektu w grze, ale EPSITEC uznał że dalsze prace nad jądrem gry są zbędne, więc zabrał się za tworzenie misji i całej reszty gry. Hydrant to pozostałość po większych planach...
Emxx52 - 17-11-2010, 14:29

Ja tak nie uważam i myślę, że to znajdziemy
adiblol - 17-11-2010, 17:06

cezar.512 napisał/a:
obiekt jest i tekstury doń też są, ale w jądrze gry nie stworzono ani kategorii, ani właściwości tego obiektu.

Popieram. Przejrzałem kiedyś wszystkie stringi (bez skojarzeń) w colobot.exe i jedyne co ciekawego znalazłem to FilterFlying, FilterNone.

Bartek c++ - 18-11-2010, 06:17

Może poprostu to miał być słup z napięciem do którego podłączano budynki? :D
Apus - 18-11-2010, 21:22

A wyobrażasz sobie słup z napięciem którego szerokość to połowa wysokości? :lol:
Bartek c++ - 19-11-2010, 06:20

To może skrzynka z napięciem? :P
Raptor - 19-11-2010, 08:55

Według mnie to musiała być jakaś część innego robota albo budynku. Zauważyliście pewnie że pierwotnie stacja radarowa oraz centrum badawcze miały wyglądać inaczej. Pewnie to ma z tym związek.
Apus - 19-11-2010, 14:53

cezar.512 napisał/a:
Według mnie to musiała być jakaś część innego robota albo budynku. Zauważyliście pewnie że pierwotnie stacja radarowa oraz centrum badawcze miały wyglądać inaczej. Pewnie to ma z tym związek.

Jak miały wyglądać? :shock:

Emxx52 - 19-11-2010, 18:14

Bartek c++ napisał/a:
Może poprostu to miał być słup z napięciem do którego podłączano budynki?


Nie, nie byłoby to możliwe. Obiekt jest wielkości czarnej skrzynki (sprawdzone już bardzo dawno przyciskiem add :mrgreen: ).

Bartek c++ napisał/a:
To może skrzynka z napięciem?

Chyba wiem dlaczego to sugerujesz. Toto (możemy chyba tak to nazwać) ma po obu stronach coś w stylu spodu i góry baterii konwencjonalnej.

adiblol napisał/a:
FilterFlying, FilterNone.

Do czego to służy i jak się to używa?

Raptor - 19-11-2010, 23:30

Budynki te (ResearchCenter i RadarStation) miały wyglądać tak jak na zdjęciach w opisach tychże budynków w SatCom. Widać tam wyraźnie że centrum badawcze zamiast anteny satelitarnej miało mieć coś w rodzaju wiatromierza. Radar natomiast sami sobie zobaczcie :-P . Sytuacja z tymi zdjęciami się poprawiła dopiero w CeeBot.
adiblol - 19-11-2010, 23:40

Emxx52 napisał/a:
adiblol napisał/a:
FilterFlying, FilterNone.

Do czego to służy i jak się to używa?

Ostatni, nieudokumentowany parametr komendy radar.
FilterOnlyLanding jest używane przez osy (i źle przetłumaczony - bo oznacza FiltrujTylkoLądujące ???!!!!! Powinno być FiltrujTylkoWylądowane).


No to może to obiekt przenośny...?

radyder - 20-11-2010, 13:06

Jak otworzyć edytor w wersji demo? Chętnie zobaczę ten "hydrant". ;-)
Bartek c++ - 20-11-2010, 13:09

w wersji demo nie znajdzesz tego hydrantu bo tylko część modeli jest
Apus - 20-11-2010, 15:30

radyder napisał/a:
Jak otworzyć edytor w wersji demo? Chętnie zobaczę ten "hydrant". ;-)

Oto cytat z pierwszej strony tego tematu:
cezar.512 napisał/a:
Ufff! Udało mi się uploadnąć screenshota wcześniej. Oto link:
http://d.imagehost.org/0288/hydrant1.jpg

Berserker - 22-11-2010, 20:00

Niech ktos stworzy ten hydrant, wyradaruje go za pomoca radar(0) i poda jego kategorie albo nr :)
Raptor - 12-12-2010, 14:35

Można się pobawić tym ''hydrantem'' w taki oto sposób:
1. Wypakuj archiwum colobot2.dat za pomocą unpackera (gdzieś się tutaj wala, ale chyba wszyscy o tym wiedzą i go mają...).

2. Zamień nazwy plików toto1.mod i metal.mod na odwrotne:
toto1.mod = metal.mod
metal.mod = toto1.mod

3. Spakuj z powrotem folder za pomocą unpackera do archiwum colobot2.dat.

4. Zastąp archiwum w katalogu głównym CoLoBoT po wykonaniu kopii zapasowej starego archiwum colobot2.dat.

5. Ciesz się nietypowymi kostkami tytanu w grze :-D .

Korniszon - 21-12-2010, 16:41

Ja pozmieniałem:

metal.mod = tower.mod

derrick2.mod = egg.mod

para.mod = station.mod

power.mod = atomic.mod

uranium.mod = stone.mod

[ Dodano: 21-12-2010, 16:41 ]
Miałem fajną zabawę

convert1.mod = convert2.mod

radyder - 30-12-2010, 14:13

A jak uruchomić edytor w pełnej polskiej wersji?
Korniszon - 30-12-2010, 14:44

Wywołanie edytora


  1. Kopiuj pliki scene100.txt i scene101.txt
  2. Wklej w katalogu scene i zmień nazwy na proto100.txt i proto101.txt
  3. Rozpakuj plik colobot1.dat do folderu textures
  4. Utwórz folder objects
  5. Rozpakuj plik colobot2.dat do folderu objects
  6. Uruchom Colobota
  7. Wejdź w jakieś menu np. misje
  8. Naciśnij Ctrl+Pause Break
  9. Wpisz debugmode i naciśnij Enter
  10. Wyjdź z menu
  11. Po lewej stronie zobaczysz nowe menu(Prototypy)
  12. Wejdź w nie i uruchom pierwszą misję
  13. I masz edytor!

radyder - 31-12-2010, 22:43

Dzięki, skorzystam z tego przy sposobności. ;-)

Powered by phpBB modified by Przemo & WRIM © 2003 phpBB Group