|
Polski Portal COLOBOTa COLOBOT Polish Portal |
|
COLOBOT ogólnie - Ciekawy obiekt w debugmode
Raptor - 10-11-2010, 10:43 Temat postu: Ciekawy obiekt w debugmode Niedawno odkryłem coś całkiem interesującego. Dość długo szperałem w edytorze CoLoBoT-a dostępnego za pomocą kodu debugmode. Na tyle długo by odkryć obiekt podobny do... hydrantu! Czy ktoś to kiedyś odkrył? Wystarczy otworzyć w edytorze plik toto1.mod (bez rozszerzenia). Mniej interesujące są natomiast obiekty toto2, toto3 i toto4. Ciekawe czy EPSITEC planował dołączenie tego objektu do gry (np. jako ozdoba w misjach na Ziemii)? Może to jakaś część innego obieku w grze? Dalsze odkrycia np. czy można takie coś przywołać do gry i jakim sposobem (CreateObject albo produce), pozostawiam Wam.
adiblol - 10-11-2010, 14:26
Mógłbyś dać screena?
Emxx52 - 11-11-2010, 16:49
to jest świetne!
za pomocą funkcji Add w edytorze dodajemy kilka objektów, tylko jak można je przesunąć, aby złożyć w całość?
edit: Udało mi się, ale wyszło coś dziwnego
Raptor - 11-11-2010, 22:20
Ufff! Udało mi się uploadnąć screenshota wcześniej. Oto on:
C ruels! - 12-11-2010, 09:35
Hej a może ten obiekt ma być na tym "sekretnym miejscu" na panelu budowania?
Simbax - 12-11-2010, 11:31
Trochę dawno już nie grałem w Colobot-a, ale to mi przypomina fabrykę ogniw atomowych. @up Tylko do czego miałoby to służyć?
Apus - 12-11-2010, 14:41
A próbował ktoś w user levelu napisać tak: CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=toto1 ?
Simbax - 12-11-2010, 16:58
@up Przed chwilą spróbowałem i nie działa (a spodziewał się ktoś innego wyniku? ).
Emxx52 - 12-11-2010, 17:35
cezar.512 napisał/a: | http://d.imagehost.org/0288/hydrant1.jpg |
Najlepiej obejrzeć to samemu. Spróbuj se połączyć toto1 z toto2, 3, 4, 5. Wygląda jeszcze dziwniej
Apus napisał/a: | A próbował ktoś w user levelu napisać tak: CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=toto1 ? |
Próbowałem, ale logiczniej jest dać po prostu "Toto" (i tak nie działa ).
To lista obiektów, ktore można wybudować:
ResearchCenter
BotFactory
Converter
PowerStation
RadarStation
RepairCenter
DefenseTower
PowerPlant
Derrick
NuclearPlant
AutoLab
PowerCaptor
ExchangePost
Omijając "Flag", "Grab", itd. Wątpie, żeby dało się coś jeszcze...
Sprawdzałem trochę te pliki (w notatniku ) i w żadnym nie było nic o kategorii obiektu. Co więcej sprawdzałem też plik CBot.dll, ale nie wyszło bo nie da się go otworzyć sensownie. Znalazłem tylko coś jakby: Paint Shop Pro, ale wpisanie tego również nie przyniosło żadnych skutków. Mam nadzieję (no i chyba nie tylko ja), że ktoś z was na coś wpadnie.
Apus - 12-11-2010, 20:51
Może Kod: | CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=WaterHydrant | ? (hydrant jest po polsku i angielsku tak samo)
Raptor - 12-11-2010, 21:23
W poszukiwaniu kategorii tego obiektu oraz innych może pomóc otworzenie pliku CBot.dll w programach do edycji zasobów np. Restorator. Ja jak otwieram w Restoratorze to widzę tylko instrukcje CBot typu while, if itd. Może inne programy pokażą więcej?
adiblol - 13-11-2010, 13:54
colobot.exe jest bardziej obiecujący, ja tam odkryłem FilterFlying, FilterNone.
Apus - 13-11-2010, 14:58
adiblol napisał/a: | colobot.exe jest bardziej obiecujący, ja tam odkryłem FilterFlying, FilterNone. |
A ja to pierwszy raz zobaczyłem w programie obcego.
Abadon - 13-11-2010, 17:17
Od czasu mac1e7 temat "edytora" nie był ruszony.
Mam pytanie do cezar.512. Skąd widziałeś o edytorze? Z tego tematu , czy po prostu wcześniej o nim wiedziałeś.
Adiblol czy to ty coś wspominałeś kiedyś o koledze, który rozpracował ten edytor? Czy mi się zdaje?
adiblol - 13-11-2010, 18:46
Wspomniałem, mam nawet kontakt i nie zawaham się jeszcze raz o to spytać.
Emxx52 - 13-11-2010, 19:42
Cytat: | Może
Kod:
CreateObject pos=[pozycja] dir=0.0 type=WaterHydrant
? (hydrant jest po polsku i angielsku tak samo)
|
To raczej nie jest hydrant, ale to rozpracujemy.
@adiblol: Mógłbyś mi powiedzieć, jak to otworzyć?
adiblol - 13-11-2010, 20:59
Co? Edytor modeli? Wala się w dziale "modyfikacje".
Emxx52 - 13-11-2010, 22:15
Nie. Jak otworzyć plik colobot.exe?
Raptor - 14-11-2010, 10:47
Odpowiedź na pytanie Abadona:
Po prostu dużo czytam na tym forum. Od początku po rejestracji nie pisałem zbytnio, bo chciałem wiedzieć co w trawie piszczy. W ten sposób dowiedziałem się wielu rzeczy których sam w tej grze nie odkryłem. Mimo że gram w CoLoBoT już od 2002 roku.
adiblol - 14-11-2010, 12:06
Emxx52 napisał/a: | Nie. Jak otworzyć plik colobot.exe? |
W Process Explorer'ze (sam se go znajdź, Google nie gryzie) dwuklik na proces i masz zakładkę "Strings". Można też jakimś hex-edytorem.
Raptor - 16-11-2010, 09:36
Skorzystałem ze wskazówki adiblola.
Hmm... całkiem przydatny ten Process Explorer, pokazał mi wiele nieudokumentowanych instrukcji w CBot. Co do kategorii obiektów to warto poddać to obszerniejszym badaniom gdyż widziałem tam np. Mushroom od 0 do 9. Mimo że istnieje tylko Mushroom1 i Mushroom2. Jest też MegaStalk od 0 do 9, oraz Quartz od 0 do 9.
Raz też próbowałem przywołać Greenery20 i wzwyż i rośliny zaczęły się generować od nowa w tej samej sekwencji!
I to jest właśnie to co nazywam CoLoBoT-ologią!
Apus - 16-11-2010, 17:13
A próbowałeś podmienić w jakimś levelu na Nowej Ziemii np. Mushroom1 na Mushroom0
Raptor - 16-11-2010, 21:24
Jasne że tak. Cały czas badam to ale w user levelach. Zresztą to żadna różnica czy na oficjalnych misjach czy w user.
Emxx52 - 17-11-2010, 10:45
I co?
Raptor - 17-11-2010, 13:33
I nic mi z tego nie ''wyrosło''. To są prawdopodobnie puste kategorie do nieistniejących obiektów w grze. Co do sprawy ''hydrantu'' to prawdopodobnie jest odwrotnie: obiekt jest i tekstury doń też są, ale w jądrze gry nie stworzono ani kategorii, ani właściwości tego obiektu. Najprawdopodobniej nasz ''hydrant'' miał być częscią jakiegoś obiektu w grze, ale EPSITEC uznał że dalsze prace nad jądrem gry są zbędne, więc zabrał się za tworzenie misji i całej reszty gry. Hydrant to pozostałość po większych planach...
Emxx52 - 17-11-2010, 14:29
Ja tak nie uważam i myślę, że to znajdziemy
adiblol - 17-11-2010, 17:06
cezar.512 napisał/a: | obiekt jest i tekstury doń też są, ale w jądrze gry nie stworzono ani kategorii, ani właściwości tego obiektu. |
Popieram. Przejrzałem kiedyś wszystkie stringi (bez skojarzeń) w colobot.exe i jedyne co ciekawego znalazłem to FilterFlying, FilterNone.
Bartek c++ - 18-11-2010, 06:17
Może poprostu to miał być słup z napięciem do którego podłączano budynki?
Apus - 18-11-2010, 21:22
A wyobrażasz sobie słup z napięciem którego szerokość to połowa wysokości?
Bartek c++ - 19-11-2010, 06:20
To może skrzynka z napięciem?
Raptor - 19-11-2010, 08:55
Według mnie to musiała być jakaś część innego robota albo budynku. Zauważyliście pewnie że pierwotnie stacja radarowa oraz centrum badawcze miały wyglądać inaczej. Pewnie to ma z tym związek.
Apus - 19-11-2010, 14:53
cezar.512 napisał/a: | Według mnie to musiała być jakaś część innego robota albo budynku. Zauważyliście pewnie że pierwotnie stacja radarowa oraz centrum badawcze miały wyglądać inaczej. Pewnie to ma z tym związek. |
Jak miały wyglądać?
Emxx52 - 19-11-2010, 18:14
Bartek c++ napisał/a: | Może poprostu to miał być słup z napięciem do którego podłączano budynki? |
Nie, nie byłoby to możliwe. Obiekt jest wielkości czarnej skrzynki (sprawdzone już bardzo dawno przyciskiem add ).
Bartek c++ napisał/a: | To może skrzynka z napięciem? |
Chyba wiem dlaczego to sugerujesz. Toto (możemy chyba tak to nazwać) ma po obu stronach coś w stylu spodu i góry baterii konwencjonalnej.
adiblol napisał/a: | FilterFlying, FilterNone. |
Do czego to służy i jak się to używa?
Raptor - 19-11-2010, 23:30
Budynki te (ResearchCenter i RadarStation) miały wyglądać tak jak na zdjęciach w opisach tychże budynków w SatCom. Widać tam wyraźnie że centrum badawcze zamiast anteny satelitarnej miało mieć coś w rodzaju wiatromierza. Radar natomiast sami sobie zobaczcie . Sytuacja z tymi zdjęciami się poprawiła dopiero w CeeBot.
adiblol - 19-11-2010, 23:40
Emxx52 napisał/a: | adiblol napisał/a:
FilterFlying, FilterNone.
Do czego to służy i jak się to używa? |
Ostatni, nieudokumentowany parametr komendy radar.
FilterOnlyLanding jest używane przez osy (i źle przetłumaczony - bo oznacza FiltrujTylkoLądujące ???!!!!! Powinno być FiltrujTylkoWylądowane).
No to może to obiekt przenośny...?
radyder - 20-11-2010, 13:06
Jak otworzyć edytor w wersji demo? Chętnie zobaczę ten "hydrant".
Bartek c++ - 20-11-2010, 13:09
w wersji demo nie znajdzesz tego hydrantu bo tylko część modeli jest
Apus - 20-11-2010, 15:30
radyder napisał/a: | Jak otworzyć edytor w wersji demo? Chętnie zobaczę ten "hydrant". |
Oto cytat z pierwszej strony tego tematu:
Berserker - 22-11-2010, 20:00
Niech ktos stworzy ten hydrant, wyradaruje go za pomoca radar(0) i poda jego kategorie albo nr
Raptor - 12-12-2010, 14:35
Można się pobawić tym ''hydrantem'' w taki oto sposób:
1. Wypakuj archiwum colobot2.dat za pomocą unpackera (gdzieś się tutaj wala, ale chyba wszyscy o tym wiedzą i go mają...).
2. Zamień nazwy plików toto1.mod i metal.mod na odwrotne:
toto1.mod = metal.mod
metal.mod = toto1.mod
3. Spakuj z powrotem folder za pomocą unpackera do archiwum colobot2.dat.
4. Zastąp archiwum w katalogu głównym CoLoBoT po wykonaniu kopii zapasowej starego archiwum colobot2.dat.
5. Ciesz się nietypowymi kostkami tytanu w grze .
Korniszon - 21-12-2010, 16:41
Ja pozmieniałem:
metal.mod = tower.mod
derrick2.mod = egg.mod
para.mod = station.mod
power.mod = atomic.mod
uranium.mod = stone.mod
[ Dodano: 21-12-2010, 16:41 ]
Miałem fajną zabawę
convert1.mod = convert2.mod
radyder - 30-12-2010, 14:13
A jak uruchomić edytor w pełnej polskiej wersji?
Korniszon - 30-12-2010, 14:44
Wywołanie edytora
- Kopiuj pliki scene100.txt i scene101.txt
- Wklej w katalogu scene i zmień nazwy na proto100.txt i proto101.txt
- Rozpakuj plik colobot1.dat do folderu textures
- Utwórz folder objects
- Rozpakuj plik colobot2.dat do folderu objects
- Uruchom Colobota
- Wejdź w jakieś menu np. misje
- Naciśnij Ctrl+Pause Break
- Wpisz debugmode i naciśnij Enter
- Wyjdź z menu
- Po lewej stronie zobaczysz nowe menu(Prototypy)
- Wejdź w nie i uruchom pierwszą misję
- I masz edytor!
radyder - 31-12-2010, 22:43
Dzięki, skorzystam z tego przy sposobności.
|
|