|
Polski Portal COLOBOTa COLOBOT Polish Portal |
|
Forum powitalne - Witam
piotrdz - 17-03-2012, 16:23 Temat postu: Witam Witam!
Niedawno dowiedziałem się o waszej stronie i że otrzymaliście kod źródłowy Colobota. Też jestem fanem tej gry i cieszę się, że ktoś jeszcze o niej pamięta
Mogę zgłosić się do pracy nad kodem Colobota. Jestem na 3. roku studiów informatycznych i programuję już od ładnych paru lat w C/C++ i znam biblioteki OpenGL i SDL. Mój ostatni projekt - symulator lotu możecie zobaczyć na githubie: https://github.com/piotrdz/FlightSim.
Jednak z tego co widzę, na razie nie ma jakiegoś spójnego planu pracy nad kodem, który dostaliście. Moja propozycja jest taka: wyznaczyć sobie jakiś możliwy do realizacji cel, a potem dopiero zastanawiać się nad dalszym rozwojem. Jako pierwszy cel proponuję przepisanie silnika gry z DirectX na OpenGL i SDL. Z szybkiego przeglądu kodu, widzę, że nie powinno to być wielkim problemem. Mogę się podjąć tego zadania, chociaż przydałby się ktoś do pomocy.
Programerus - 17-03-2012, 16:26
Witamy, plan póki co wygląda tak:
-przetłumaczenie komentarzy z francuskiego na angielski (w trakcie)
-przerobienie projektu na cmake
-przerobienie projektu DX na OpenGL.
Raptor - 17-03-2012, 16:31
Witamy serdecznie! W tym momencie Programer tłumaczy komentarze w całym źródle i, no cóż, niewiele robimy. Głównie z powodu braku czasu i po części braku umiejętności. Ale dziękujemy za zainteresowanie i mamy nadzieję, że współpraca z Tobą da znakomite plony.
adiblol - 17-03-2012, 16:33
Witaj, Ave GNU/Linux!
Mrocza - 17-03-2012, 16:47
Ilość Piotrów na forum stale wzrasta. Witamy!
Schocker - 17-03-2012, 17:05
Witaj na forum, po udokumentowaniu kodu na pewno będziesz miał co robić. ^^ Bardzo dobrze, że mamy kolejnego programistę w szeregach.
piotrdz - 17-03-2012, 17:18
Programerus napisał/a: | Witamy, plan póki co wygląda tak:
-przetłumaczenie komentarzy z francuskiego na angielski (w trakcie)
-przerobienie projektu na cmake
-przerobienie projektu DX na OpenGL. |
Ok. Dzięki za odpowiedź. Jakoś przeglądając forum nie widziałem nigdzie "oficjalnego" planu.
Czy macie jakieś plany utworzenia repozytorium z kodem, np. git czy SVN? Bardzo by to ułatwiło pracę i organizację zadań. Proponowałbym założenie publicznego repozytorium na Githube.
Schocker - 17-03-2012, 17:54
GitHub jest: https://github.com/adiblol/colobot ^^
Raptor - 17-03-2012, 18:13
No właśnie! Trzeba to umieścić w temacie "Linki do pobrania kodu". Czym prędzej idę tego dokonać .
Programerus - 17-03-2012, 18:31
Ok, tylko bardzo bym prosił aby nie edytować, do momentu w którym skończę tłumaczenie kodu, ok?
piotrdz - 17-03-2012, 18:31
Ok. Warto wiedzieć Widać forum mało aktualne
Programerus - 17-03-2012, 18:39
Forum bardzo aktualne, tylko nie chce nam się nic robić dopóki nie przerzucimy się na nowy skrypt ;]
Malcolm - 17-03-2012, 20:10
Hej piotrdz.
Oj będziesz miał co robić.
Kod tam leży od tygodnia a widzę, że nadal nikt nie zauważył, że cały projekt ma spieprzone kodowanie.
Dostęp dla każdego chętnego jest średnio sensowny, pracujący nad kodem powinni dawać requesty do mergowania, które dopiero po sprawdzeniu i zatwierdzeniu powinny do głównej gałęzi trafiać. W przeciwnym razie będą wam się pojawiać takie mistrzowskie commity jak ten w którym: "...308 changed files with 11,898 additions and 7,790 deletions."
Programerus - 17-03-2012, 20:17
Malcolm napisał/a: | Kod tam leży od tygodnia a widzę, że nadal nikt nie zauważył, że cały projekt ma spieprzone kodowanie.
|
Co masz na myśli?
Malcolm napisał/a: | Dostęp dla każdego chętnego jest średnio sensowny, pracujący nad kodem powinni dawać requesty do mergowania, które dopiero po sprawdzeniu i zatwierdzeniu powinny do głównej gałęzi trafiać. W przeciwnym razie będą wam się pojawiać takie mistrzowskie commity jak ten w którym: "...308 changed files with 11,898 additions and 7,790 deletions." |
Dostęp mają tylko 3 osoby, więc nie wiem w czym problem?
krzys_h - 17-03-2012, 21:37
Wiem, że kodowanie jest źle, to się stało jak użyłęm jakiegoś pierwszego lepszego programu z internetu żeby dodać informacje o licencji. Uznałem, że to nie problem, komentarze i tak tłumaczymy, a wszystkie teksty w grze są w jednym pliku (restext.cpp) i tylko tam trzeba to poprawić. Swoją drogą, zaraz to zrobię.
Programerus - 17-03-2012, 21:40
To najlepiej popraw wszystkie których jeszcze nie przetłumaczyłem, bo mnie [cenzura] strzela przez te pytajniki w komentarzach.
krzys_h - 17-03-2012, 22:01
To otwórz oryginalne archiwum od Epsiteca i tam tłumacz dodając na początku ten copyright, a potem kopiuj na GitHuba.
Malcolm - 17-03-2012, 22:11
krzys_h napisał/a: | Uznałem, że to nie problem ... (restext.cpp) i tylko tam trzeba to poprawić. |
Moim zdaniem to jest bardzo duży problem, ten commit całkowicie powinien być cofnięty.
krzys trzy razy sprawdź zanim zrobisz commita, w przyszłości coś takiego może się zemścić i narobić niepotrzebnych problemów w kodzie.
Do tego nie tylko w tym pliku są problemy, w misc.cpp zrobiła się totalna kaszana, oraz w różnych plikach komentarze, które są nie do odczytania, a które mogły się przydać.
Pal licho komentarze, ale jeśli to spierniczyło działanie kodu, strach myśleć gdzie jeszcze może być taki problem. Szkoda, żeby później ktoś bezsensownie tracił czas na szukanie błędu, który się narobił przez małą nieuwagę.
Dodatkowo wrzuciłeś binarkę z programu, którego użyłeś oraz 2 pliki spoza projektu, zapewne konfiguracyjne.
Repozytorium powinno zawierać kod a wszelkie inne rzeczy dobrze jest umieszczać osobno.
// Edytowane:
P.S. Na końcu każdej dodanej i zmienionej linii jest dorzucony 1 znak z tego tajnego kodowania, które zostało użyte.
piotrdz - 17-03-2012, 22:13
Ja zacząłem trochę działać w temacie przerzucenia kompilacji na CMake i g++.
Na razie chcę to skompilować pod Linuksem wykorzystując Wine (linkując z libwine) - powinno się udać i bez zmian działać w wersji windowsowej z DirectX.
W sumie muszę powiedzieć, że po poprawieniu koszmaru z #include'ami i kilku "naleciałości", nawet jakoś to idzie
Na razie nie martwcie się, działam na swojej kopii źródeł. Jak mi się uda ogarnąć temat, to mogę wrzucić moje zmiany.
Programerus - 18-03-2012, 00:19
Nie widziałem póki co żadnych zmian w kodzie poza brakiem francuskich literek w komentarzach (co nie przeszkodziło mi w tłumaczeniu) dlatego pliki które już przetłumaczyłem zostaną, natomiast następne będę wrzucał z własnego folderu.
Prosiłbym aby póki co edytować tylko pliki przetłumaczone, aby później nie nadpisywać ich własnymi, nieprzetłumaczonymi.
piotrdz - 18-03-2012, 13:39
Mam dobrą i złą wiadomość
Dobra wiadomość: udało mi się ogarnąć kod tak, że większość modułów kompiluje się z g++ i nagłówkami wine . Są głównie drobne poprawki typu dołączenie nagłówka czy zmiana wielkich liter na małe w nazwach plików. Dlatego mogę je wprowadzić bez problemu po tym jak Programerus skończy tłumaczenie komentarzy.
Zła wiadomość: w kilku miejscach korzystają z funkcji niezaimplementowanych w wine, tak że na razie jesteśmy związani z Windowsem . W kilku miejscach nawet korzystają z nieudokumentowanych rzeczy (MSDN o nich nigdzie nie wspomina).
W kodzie znalazłem kilka dziwnych rzeczy - np. w klasach CAuto* wygląda na to, że konstruktory klasy bazowej są wywoływane dwa razy. Tak samo destruktory klasy bazowej wszędzie są wywoływane jawnie, czyli też dwa razy. Nie wiem, czy to jest błąd, czy tak ma być.
adiblol - 18-03-2012, 13:42
piotrdz napisał/a: |
Zła wiadomość: w kilku miejscach korzystają z funkcji niezaimplementowanych w wine, tak że na razie jesteśmy związani z Windowsem . W kilku miejscach nawet korzystają z nieudokumentowanych rzeczy (MSDN o nich nigdzie nie wspomina). | To jakim cudem działa na Wine? http://appdb.winehq.org/o...ersion&iId=8344
piotrdz - 18-03-2012, 14:33
Bo wykorzystuje funkcje w natywnych DLL windowsa, a nie funkcji bezpośrednio zaimplementowane w libwine. Jak pisałem, da się to ominąć, zlinkować jakoś z wrapperami tych DLL'ów, ale nie wiem jeszcze, jak to zrobić.
Lepiej będzie na razie skupić się na skompilowaniu tego pod windowsem w mingw i po kolei eliminowaniu tych specyficznych zależności. Jak kod będzie w miarę uniwersalny, to można jeszcze raz spróbować kompilacji z libwine.
krzys_h - 19-03-2012, 12:49
@Programerus: Kodowanie poprawione, już nie musisz brać plików z oryginalnego archiwum
Programerus - 19-03-2012, 14:05
Ok, dzięki.
|
|