Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 
Polski Portal COLOBOTa
COLOBOT Polish Portal

COLOBOT 2 - Colobot remake

ison - 06-03-2012, 20:58
Temat postu: Colobot remake
Siemka ;)
Niedawno rozpocząłem prace nad remakiem Colobota w OpenGLu. Kilka rzeczy, które udało mi się do tej pory zrobić:

Wczytywanie oryginalnych reliefów z colobota (tu akurat pierwsza Ziemia, nie teksturowałem jeszcze):


Woda, wczytywanie i teksturowanie modeli z colobota:


niby nic a cieszy :)

Simbax - 06-03-2012, 21:03

Wygląda teraz lepiej niż w oryginalnym Colobocie, czy mi się wydaje? GJ!
Raptor - 06-03-2012, 21:04

Witam. W czym to robisz?

Polecam zapoznanie się z działem: http://www.colobot.cba.pl/forum/viewforum.php?f=98

Mamy kod źródłowy CoLoBoT'a, i się pomału organizujemy.

ison - 06-03-2012, 21:15

C++ OpenGL,

Kilka dni temu pobrałem kod źródłowy colobota i sobie właśnie przeglądałem. Pomijając już fakt, że to przedpotopowa wersja directxa, to albo mi się wydaje albo w tym kodzie jest niezły bałagan. Może dobra dokumentacja by załatwiła sprawę, nie wiem. W każdym razie jeśli uda się wam doglębnie przeanalizować i udokumentować kod to ok.

Raptor - 06-03-2012, 21:20

Pracujemy nad tym. Trochę już nawet skompilowaliśmy.
Schocker - 06-03-2012, 21:20

Według mnie problemy w dokumentowaniu kodu może czasami sprawić nawet fakt, że autorzy są szwajcarami, stąd też ich językiem ojczystym jest francuski.

@Topic: No, no, no, reliefy z Colobota to podstawa. Cieszy, bardzo. :) Świetna robota.

Madman07 - 06-03-2012, 22:48

Że ja wtrące swoje 3 grosze. Wg mnie reliefy to prehistoria. Dziękuję za uwagę.
ison - 06-03-2012, 23:10

W jakim sensie reliefy? Chodzi Ci o heightmapę? Relief to tylko sposób reprezentacji heightmapy, wygodny jeśli ma się pod ręką tylko painta ;D Jeśli wg Ciebie heightmapy to przeżytek to phi :)
Mrocza - 06-03-2012, 23:16

Ja chcę wleźć w przyszłości do jakiejś jaskini!
Podzielam zdanie Madmana.

ison - 06-03-2012, 23:25

tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus
Madman07 - 06-03-2012, 23:35

Ogólnie heightmapy są ok jako reprezentacja terenu. Niedawno panowie z UDK się nim zainteresowali wprowadzając do gry obiekt zwany Landscape który może być strasznie duży :) To co mówię, to że używanie pojedynczej heightmapy to kiszka. Jeżeli mapy mają być łatwo edytowanle to chyba nie było by problemem stworzenie prostego edytora, który mółgby dowolnie modyfikować siatkę terenu, umożliwiałby łatwe nakładanie tekstur i obiektów (oraz złóż pod ziemią) na mapę oraz posiadał możliwość ładowania heightmapy jako podstawowej siatki, która by potem można dopracować? Jest nawet kilka darmowych (i pewnie open source) edytorów które potrafią takie coś zrobić do edytora map Hammer.
Mrocza - 06-03-2012, 23:44

I to się chyba nazywa KOMPROMIS czyż nie?
Simbax - 07-03-2012, 12:37

ison napisał/a:
tak, tylko że wtedy edytowanie mapy nie będzie już takie proste, to jest właśnie minus


No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa.

adiblol - 07-03-2012, 15:31

Simbax napisał/a:


No sorry, rysowanie grafiki terenu i ustawianie obiektów w notatniku vs. edytor z widokiem 3D, w którym sobie ustawiasz wszystkie obiekty, teren itp. myszką, to oczywiste, że to drugie wygrywa.
Nie dla mnie. Wolę sobie oskryptować np. jakieś automatyczne umieszczanie obiektów (dużo takich generatorów napisałem). Musi być plik XML lub YAML (lub tradycyjny colobotowy) z listą obiektów.
Simbax - 07-03-2012, 16:08

Nie da się zrobić jakiegoś prostego systemu typu oddzielny plik na listę obiektów, drugi skryptowanie, trzeci informacje o mapie, czwarty SatCom itd.? Wtedy każdy by robił mapki jak chce i każdy by był zadowolony.
Emxx52 - 07-03-2012, 16:22

Edytor dajmy in-game do tworzenia user leveli (można też będzie pisać w notatniku) i mamy kompromis. Jednak nasze 'profesjonalne' i orginalne misję chyba raczej będziem pisać...
Madman07 - 07-03-2012, 20:30

Że znów się wtrące. Ustawianie obiektów w edytorze a potem kompilacja mapy ma swoje zalety (chociażby jak przeliczanie lightsmaps) ale podejrzewam że nie zamierzacie aż tak głęboko wchodzić w zaawansowaną grafikę:p
ison - 07-03-2012, 20:37

No właśnie można by się bawić w bloomy/hdry, deferred shadingi, bump mapy itd itp, ale nie wiem czy wtedy gra nie straci smaczku. Moim aktualnym założeniem jest stworzenie kopii Colobota z poprawieniem niektórych wnerwiających rzeczy typu dziwne bounding boxy przy obiektach toteż niemożność stania gracza na czymś innym niż na heightmapie (no, kilka wyjątków). Mając taki silnik, można by bez problemu napisać multiplayer, dodać więcej map, robotów, budowli bez tracenia klimatu Colobota ;)

[ Dodano: 28-03-2012, 20:54 ]
Hej, mały update :) Postanowiłem jednak pobawić się z grafiką.
SSAO, bloom, dynamiczne słońce, anisotropic filtering i AA.
Frustum culling i animacja szkieletowa też są, wczytywanie oryginalnych heightmap i modeli bezpośrednio z mod.
Do dodania jeszcze volumetric light scattering ze słońca i atmospheric light scattering i chyba skończę z shaderami ;)
Rozgryzłem .mod do końca, jest kilka błędów w tutejszym poradniku dotyczącym tegoż formatu

Z bloomem można fajne efekty dla różnych planet osiągnąć, np. połączenie tropiki z marsem.
Próbkowanie SSAO tylko 2 bo już nie chciałem zabijać GPU ;p (tak czy siak wszystkie efekty można wyłaczyć w opcjach)




ison - 28-03-2012, 22:06

bump :)
PoxiPol - 28-03-2012, 23:10

Zaraz zaczne robic modele helmow.
Ciekawie by bylo z personalizacja gracza w stylu rozne dekale i inne na kombinezonie : )

ison - 29-03-2012, 23:32

Dodane light scattering i lens flares podczas patrzenia na słońce :)

PoxiPol - 30-03-2012, 08:41

Ble. Nawet ten lens flare brzydki.
ison - 30-03-2012, 09:28

Ta, jako kształt to rzeczywiście nie jest najlepszy, wycinałem z gimpa i już nie chciało mi się jakoś więcej z tym kombinować, ich grafikę można łatwo zmienić, w ruchu wygląda fajniej ;)
PoxiPol - 30-03-2012, 09:54

Na pewno. Jednak w ogole kamere tak skierowales ze niezbyt sobie moge to wybrazic w ruchu.
Tzn, twoja prace naprawde cenie : ) Ale problem jest ze nizbyt akurat ten screen tobie wyszedl. Probuj renderowac czesci mapy, bez HUDa oczywiscie.

ison - 30-03-2012, 12:12

Screen czy efekty? Screena wrzuciłem tak żeby pokazać efekt światła dlatego jest skierowany prosto pod słońce ;) Jak już się z tym uporam to się wezmę za całą logikę gry. Aktualnie nadal 60+ fps, bez shaderów 400 fps.
matusz - 30-03-2012, 22:44

a mnie się najnowszy screen właśnie podoba :-) , widać dokładnie jak wyglądają dodane efekty

ison: czy udostępniasz gdzieś swoje modyfikacje kodu?
bo nie znalazłem nic na forum

ison - 30-03-2012, 23:14

To nie jest modyfikacja kodu, to jest Colobot pisany od nowa :) W kodzie starego Colobota jest po prostu imho niezły bałagan i jest pisany w starym DX. W nowym Colobocie będzie dla mnie znacznie prościej napisać takie rzeczy jak multiplayer lub cokolwiek innego co się komukolwiek zamarzy ;)
Jak ktoś zrobi porządek w kodzie oryginalnego Colobota i przepisze to na ogla to spoko.

DemoLisH - 31-03-2012, 11:20

@up
wiadomość wysłana dzisiaj o 23??? wtf

ison - 31-03-2012, 11:34

tak, też właśnie na to zwróciłem uwagę,
Jak widać phpBB ma bugi - używam angielskiej 7 i godzinę mam w formacie AM i PM, już się tak przyzwyczaiłem, pewnie przez to są problemy.
Ale najdziwniejsze jest to, że datę i godzinę wysłania posta powinien ustalać serwer a nie klient ;p

Mrocza - 31-03-2012, 12:42

Przyczyną jest ustawienie strefy czasowej. W panelu administracyjnym jest ustawiona strefa GMT +0 zamiast polskiej GMT +1. Nie przestawiałem jej.
Emxx52 - 31-03-2012, 14:11

Aha, spoko... Ja tak sobie jakby 'od końca' zaproponuję superprostą nazwę dla tegoż dzieła... Hmm... Colomake może być :P ?
PoxiPol - 31-03-2012, 14:16

Wymyslmy nazwe testowa : P
Proponuje Sunrise.


Powered by phpBB modified by Przemo & WRIM © 2003 phpBB Group