Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 
Polski Portal COLOBOTa
COLOBOT Polish Portal

Colonization - Colonization

Madman07 - 29-05-2011, 12:52
Temat postu: Colonization
//Wydzieliłem z tematu Colobot jako mod - krzys_h

Witam.

Widzę, że ciężko wam to idzie. Polecam tutaj użycie silnika Unreal Engine, wydaje się jednym z najlepszych (CryEngine nie liczę 1 jest słaba, a do 2 nie ma SDK). Sam niedługo mam zamiar się do niego przenieść. Source'a nie polecam - siedzę w nim od 2 lat i jest strasznie ograniczony + grafika nie umywa siędo UE. Pisanie własnego silnika odpada, chyba że gra miała by wyglądać jak Minecraft (bez obrazy dla niego).

Jeżeli chcecie to mogę pomóc, ale w tym przypadku to by wyglądało tak:

- modele zrobione tylko w Autodesk 3dsmax, HiPoly (czyli ok 15k polygonów), ewentualnie z baked AO do LowPoly, z porządna uvmapą (tym się mogę zająć, ok 2 lat w tym siedzę a na tygodniu (ew 2, egzaminy) spróbuję przygotować jakiś model),
- tekstury tylko z Photoshop'a, żadne płaskie 128x128 teksturki ale porządne, 1024x1024 albo nawet 2048x2048 tekstury z dobrymi shaderami + bumpmapy + ewentualnie inne mapy wymagane przez silnik,
- dobre dźwięki, (myślę że stare dają radę ale mogą być problemy z licencją),
- programowanie oczywiście w UnrealScript + stworzenie osobnego języka programistycznego dla programowania w grze,
- mapy to wiadomo, porządne, zrobione w edytorze UT, nie żadne mapki z plików bmp,

W sprawach wydania projektu problemów nie będzie (wystarczy inna nazwa). Wydawca UDK nie robi problemów, wszystkie gry, które są darmowe można bez problemu wydać na ich silniku (jeżeli gra ma być płatna wtedy chcą 40% zysków, nieco lepiej niż Valve (ci od source) którzy chcą 150.000$ na początek).

Ekipa to ok. 5-6 osób które wiedzą co robią i płynnie władają j. angielskim (część ludzi już posiadam, np facet od grafiki).

Czy są jacyś chętni?

Raptor - 29-05-2011, 14:07

Madman07 napisał/a:
Czy są jacyś chętni?

Jasne że tak :-D ! W końcu jakiś świeży umysł! Zarejestruj się, to będziemy mogli więcej planować.

Madman07 - 29-05-2011, 17:24

Tutaj taka mała prezentacja co moża zrobić w półgodziny, tak np. mogłoby wyglądać podwozie kołowe + uvmapa + teksturki i mogło by być ładnie.


Abadon - 29-05-2011, 17:51

Szczęka opada. Masz talent. Ja się niegdyś męczyłem z Autodesk 3dsmax z kolegami by stworzyć zwykły projekt monety. Szeroka gama możliwości przerażała, lecz tak naprawdę nie wiadomo było jak się do pracy zabrać. Widać że jesteś profesjonalistą. Zapowiada się interesująco. Niedługo będzie koniec roku szkolnego i PPC się nieco ożywi. Witam serdecznie na naszym pokładzie. Mam głęboką nadzieję że twoja inwencja twórcza będzie nieoceniona i bardzo efektywna. Cieszę się z twojej obecności.

Ciekawie się zapowiada...


Jak się "uczyłeś" korzystać z AutoDesk 3dsmax? Jakieś poradniki, kursy, czy może coś innego?

Madman07 - 29-05-2011, 17:55

Dzięki dzięki, to akurat był szybki model, masa niedociągnięć itp. Jeżeli ktoś ma dostęp do zdekompilowanych modeli, które można by zaimportować do 3ds maxa byłbym wdzięczny, o wiele łatwiej można by było zachować skalę.

3ds max a się uczyłem głównie próbując i próbując, czasami coś na yt, ale rzadko. Nawet teraz nie wiem co robi 1/3 narzędzi:p

Też się ciesze że tu jestem, mam nadzieję kiedyś zobaczyć Colobot 2 ze wspaniałą grafiką :P Oznacza to że pomału trzeba skompletować ludzi i zakasać rękawy.

Abadon - 29-05-2011, 18:04

Skompletować ludzi... Jakie masz na myśli grupy, które odpowiadają za daną pracę? Graficy, programiści, ludzie od fabuły itd? Trzeba by to najpierw sprecyzować, by złożyć całą kadrę, albo chociaż rozłożyć "obowiązki" na forum.
Madman07 - 29-05-2011, 18:20

Jak widać ja się mogę zająć modelami zwykłymi. Potrzebna jest druga osoba, która mogła by jako tako robić modele organiczne czyli ludziki, mrówki itp. To nawet nie jest trudne biorąc pod uwagę kształt robali. Oczywiście trzeba wiedzieć jak robić uvmapę. Trzecia osoba (i ewentualnie czwarta) mogła by być odpowiedzialna za tekstury. Jak już pisałem muszą być wysokiej jakości i trzeba wiedzieć co robić (czyli żadnego "gdzie się mogę tego nauczyć"). Następne osoby powinny być odpowiedzialne za udźwiękowienie, mappowanie i programowanie (w zależności jaki engine zostanie wybrany).

Myślę, że na początek trzeba przeprowadzić jakąś zbiórkę ludzi, którzy co nieco kumają. Niech każdy napisze co potrafi robić, np w osobnym temacie (zaprosić znajomych). Wg tego można rozłożyć ładnie pracę. W czasie gdy jedni będą modelować/teksturować/robić dźwięki, można pomyśleć o publicznym pomyśle na fabułę, wg której ktoś przygotuje ładne mapy a potem wszystko zostanie oprogramowane.

Czy ktoś już tutaj poczynił jakieś prace w kierunku nowego colobota, cokolwiek?
Czy ktoś jest w stanie odstać się do zdekompilowanych modeli?

Pomysłów co do fabuły może być wiele, może być ona nawet nieliniowa. Nawet ja mam jeden skromny pomysł. Ludzie zamieszkujący nową ziemię odbierają tajemniczy sygnał ze starej ziemi. Niestety Nie są znane dokładne jej współrzedne, zatem trzeba odszukać drogę (podróżując przez planety)...

Abadon - 29-05-2011, 18:29

Cytat:
Czy ktoś jest w stanie odstać się do zdekompilowanych modeli?


Trzeba się zapytać krzysia_h

Co do fabuły to mam masę pomysłów. Powiedzmy że punktem zwrotnym w tej sekwencji będzie projekt C2 + pomysły z Szalonej Fabuły.

Co do grafików. Będzie ciężko. Widać nawet w ogłoszeniu że takich poszukujemy. Przydałaby się porządna reklama, która przyciągnęła by poszukiwane osoby. Hmm... kanał na yt? Coś trzeba wymyślić kreatywnego.

Z tego co pamiętam z modelami organicznymi może sobie poradzić Reaper. Rok temu prezentował przyzwoite umiejętności w tym zakresie. Ciekawe jak to będzie wyglądać u niego obecnie, ale najpierw trzeba się skontaktować.

Madman07 - 29-05-2011, 18:41

Od biedy mogę zaprosić kumpla o ile da się przekonać, powinien zrobić ładne teksturki. Od jeszcze większej biedy to mam dostęp do kilkunastu dobrych tekstur bazowych, na które wystarczy nanieść detale.
Co do wspomnianych tutaj osób, dobrze by było jakby się odezwały w najbliższej przyszłości :)

I jeszcze jedna mała próbka, jak np. mogły by wyglądać ogniwa:


Abadon - 29-05-2011, 19:28

Nie wiem czy dobrze pamiętam, ale na forum gdzieś się pałęta model radaru. Niech ktoś się przyzna, kto jest autorem...
Simbax - 29-05-2011, 20:34

Mój kolega może by się zajął ścieżką dźwiękową. Co prawda nadal się uczy, ale już kilka utworów zrobił... Oto link do kanału: http://www.youtube.com/crocopcs

Nielinowa fabuła to świetny pomysł. Zachęca do kilkukrotnego podejścia ;)

A ten model baterii atomowej to chyba trochę za wysoki jest. W Colobocie bardziej mi przypomina sześcian.

Widzę, że szykuje się coś dużego :>

@Abadon Samo zrobienie konta na YT to nie będzie jeszcze reklama. Najlepiej by było jakby ktoś z dużą liczbą widzów (powiedzmy co najmniej 2000) taki film zrobił. Poza tym najlepiej spamować na różnych popularnych forach i portalach - to najlepsza darmowa reklama :)

Madman07 - 29-05-2011, 20:57

Dlatego się pytam o zdekompilowane modele :)

Takie elektro do scen bitewnych + muzyka klasyczna do pobitewnych + coś spokojnego do zwykłego budowania i dźwięk jest załatwiony. Kolega daje radę więc może nam pomóc.

Co do promocji, może jakieś gazety komputerowe + oficjalna strona + reklamy w różnych serwisach. Może i możliwość pobrania gry na platformie steam (tylko nie jestem pewien czy jest to darmowe).

Abadon - 29-05-2011, 21:36

Cytat:
Co do promocji, może jakieś gazety komputerowe + oficjalna strona + reklamy w różnych serwisach. Może i możliwość pobrania gry na platformie steam (tylko nie jestem pewien czy jest to darmowe).

Najlepiej by było jakby ktoś z dużą liczbą widzów (powiedzmy co najmniej 2000) taki film zrobił.


Wiem że taki pomysł był i padł bo nikt nie zrealizował, ale proponuję zagadać do Kamila Scheichta. Ma on teraz drugi kanał luźnotematyczny w którym jak sam zapowiedział w wakacje postara się przedstawić kilka fajnych gier (zarówno te stare jak i nowe). Jakby tak podsunąć mu pomysł żeby jeden z filmików dotyczył Colobota. Przecież to bardzo wartościowa gra. Myślę że pewnie by się zgodził. Jeśli by się udało, za jego zgodą poprosić by zrobił nawiązkę do naszego forum i do tego czym się aktualnie zajmujemy.

Co wy na to?

Raptor - 29-05-2011, 22:54

Trzeba też wspólnie pomyśleć nad designem nowego CoLoBoT'a. Chodzi mi dokładnie o styl tekstur i modeli. Czy mają być takie, jakie są w oryginale (proste fikuśne kształty) czy bardziej poważne, wyglądające jak z filmów Sci-Fi.

Poza tym myślę, że po pewnym wakacyjnym treningu będę mógł zrobić kilka ciekawych tekstur bazując na starych, dodając nieco szczegółów i tworząc w wyższej rozdzielczości. Jak myślicie, GIMP do tego celu wystarczy?

Madman07 - 29-05-2011, 23:00

Może trzeba by postawić na nieco zmienione modele z większą ilością szczegółów? Takie trochę bardziej mroczne, jak np. modele z UT3?

Polecam Photoshop, od biedy Paint.Net (kóry chyba == GIMP).

W każdym razie jeżeli się zdecydujecie (bo ja już jestem) na UDK, to grafika powinna być niezła. Tutaj przykład z kwietniowego wydania (czerwcowy update powinien niedługo wyjść):

http://www.youtube.com/watch?v=lEi7o2Z10aY

Thorin12 - 29-05-2011, 23:10

Gościu, dla mnie jesteś mistrzuniem!

Jeśli chodzi o mnie mogę zająć się mapowaniem, mam w tym jakieś doświadczenie, tylko powiedz jakiego edytora przyjdzie mi używać :D

krzys_h - 30-05-2011, 08:29

Abadon napisał/a:
Cytat:
Czy ktoś jest w stanie odstać się do zdekompilowanych modeli?

Trzeba się zapytać krzysia_h


Zrobi się. Tylko zastanawia mnie, że wszystkie części, które mają być względem siebie ruchome są zapisane w oddzielnych plikach. Na przykład:
ant1 - Brzuch mrówki
ant2 - Głowa mrówki
ant3 - Noga mrówki
itp.

Paczuszka modeli w formacie 3dsmax pojawi się niedługo w tym temacie.

Madman07 - 30-05-2011, 09:58

Było by miło jak by się coś takiego pojawiło :)
Gra składa te części i sama decyduje jak nimi poruszać. W gmod'ie robi się tak samo, jak mam np. działko, to oddzielnie jest podstawka, część obrotowa i samo działko. I w dodatku zapewnia to ruchomy model kolizji. Można też to zrobić za pomocą animacji (co jest raczej wygodniejsze) zależnie czy model kolizji musi być ruchomy.

Wycisnąłem ile się da z mojej weny twórczej, ale wyszło to średnio, jako że nienawidzę robić tekstur (i nie umiem). Kilka kawałków do poprawy chyba pójdzie + trochę rzeczy do dodania na modelu ale ogólnie chyba nieźle wyszło razem z bump mapą i shaderami. Najlepszy były jakiś grafik :-P



Muszę powiedzieć, że UDK jest przyjemny. Zrobienie prostej mapy bez żadnej wiedzy na temat mapowania zajęło mi godzinę :p Świetna grafika, łatwość ustawiania przedmiotów, itp:p Gdzieś tam jest jeszcze język skryptowy, ale tego na razie nie ruszałem:p

adiblol - 30-05-2011, 16:36

A gdyby tak bazować na otwartych silnikach autorstwa id Software? http://pl.wikipedia.org/wiki/Id_Software
Czy chcecie pomagać Szatanowi w szerzeniu closed source?

Simbax - 30-05-2011, 17:01

@up Jeśli twoje dziecko używa oprogramowania closed source, to wiedz, że coś się dzieje. :lol:

Cytat:
Wiem że taki pomysł był i padł bo nikt nie zrealizował, ale proponuję zagadać do Kamila Scheichta. Ma on teraz drugi kanał luźnotematyczny w którym jak sam zapowiedział w wakacje postara się przedstawić kilka fajnych gier (zarówno te stare jak i nowe). Jakby tak podsunąć mu pomysł żeby jeden z filmików dotyczył Colobota. Przecież to bardzo wartościowa gra. Myślę że pewnie by się zgodził. Jeśli by się udało, za jego zgodą poprosić by zrobił nawiązkę do naszego forum i do tego czym się aktualnie zajmujemy.

Co wy na to?


Serio? Przestałem go oglądać odkąd założył HelpBay ;P Tylko teraz w jaki sposób się z nim skontaktować, przecież nie wystarczy mu wysłać zwykłej wiadomości o Colobocie. Pewnie ma mnóstwo rzeczy na głowie i zapchaną skrzynkę. Hmm... Może... Zrobić film zachęcający do zagrania w Colobota i wysłać w odpowiedzi na film, w którym mówił o tym przedstawieniu gier w wakacje.

Madman07 - 30-05-2011, 18:02

Wg mnie to i może to open source jest dobre, ale co z tego jak closed source jest lepsze i do tego darmowe? :)

Tutaj mały przykład modelu już w grze:


Abadon - 30-05-2011, 19:02

Przyzwoicie to wygląda. Jak widać koniecznie do tekstur potrzebny jest grafik.

Ja jestem za tym żeby w końcu coś powstało. Ideologie pozostawmy na później, wiadomo ważna jest ale jeśli się ona tyczy większych korporacji i produkcji. Jeśli coś ktoś, oferuje nam korzystnego i za darmo, to czemu nie mamy z tego korzystać jeżeli jest szansa, na osiągnięcie jakiegoś celu?

Pobiorę sobie w najbliższym czasie UDK
UDK

krzys_h - 30-05-2011, 21:28

Uznałem, że łatwiej będzie jak napiszę instrukcję konwersji, bo nie chce mi się konwertować ręcznie 247 plików z modelami.

Portrzebne będą:
* Konwerter mod2obj autorstwa adiblola
* Paczka modeli w colobotowym formacie *.mod i tekstur w formacie *.tga
Pobierz plik (Rozmiar: 13 MB)
* 3DS MAX (ja używam wersji 9)

Instrukcja:
1. Rozpakowujemy paczkę modeli
2. Uruchamiamy mod2obj
3. Klikamy na Convert.
4. Wybieramy plik *.mod i docelowy plik *.obj
5. Czekamy.
6. Zamykamy mod2obj
7. Uruchamiamy 3DS MAX
8. Wybieramy File->Import
9. W polu File type wybieramy typ WaveFront Object (*.OBJ)
10. Wybieramy nasz przekonwertowany model
11. Klikamy Otwórz
12. W wyświetlonym okienku zaznaczamy opcję use materials
13. Potwierdzamy klawiszem OK i zamykamy okienko potwierdzające import również klawiszem OK.
14. Ukazuje się nam model obiektu. Aby sprawdzić czy wszystko jest ok renderujemy go.
15. Jeśli ukaże nam się okienko Missing external files klikamy w nim na przycisk Browse, wybieramy katalog z naszą pobraną paczką i potwierdzamy. Należy to zrobić tylko raz, następnym razem program będzie pamiętał lokalizację.
16. Jeśli wszystko jest ok, to <<<Dobra robota, misja wypełniona>>>

Miłego modelowania :P

PS.


PS2.


PS3. Ja już pobieram UDK.

Madman07 - 30-05-2011, 22:10

Ok, wielkie dzięki, prace pomału ruszą :)

Teraz jest taka kwestia. Jak to będize wyglądać? Czy stawiamy na stare modele tylko z odświeżonym wyglądem (więcej detali itp.) czy może robimy kompletną modyfikację robotów i budynków, które designem wpisywały by się w nową jakość gry? Jeszcze miałem pomysł co do fabuły - kompletny remake, połowiczny remake albo ciąg dalszy.

adiblol - 30-05-2011, 22:42

Madman07 napisał/a:
ale co z tego jak closed source jest lepsze i do tego darmowe?

Wypraszam sobie takie herezje. Nigdy zamknięte nie będzie lepsze od otwartego.
1. działa na systemach innych niż Windows?
2. działa na procesorach innych niż x86?
Nawet jak działa to nie uruchomię kodu który może grzebać sobie w moich plikach i wysyłać je do twórców silnika i nie będę o tym wiedział bo nie mam dostępu do kodu.

Madman07 - 30-05-2011, 22:51

Jeżeli kolega uważa że closed source jest złe, to ja przecież nikogo nie zmuszam do jego używania. Każdy ma wybór i może sobie wybrać to, co mu najlepiej odpowiada. Chociaż brzmi to trochę jak: "będę używał kilofa, a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję".

W każdym razie ja zamierzam zrobić Colobot2 na Unreal Engine.

adiblol - 30-05-2011, 23:28

Madman07 napisał/a:
a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję
Ale to mu nic nie daje, nie może tych danych wysłać dalej.

Nie odpowiedziałeś na pytania: (zwłaszcza 1. mnie interesuje)
Cytat:
1. działa na systemach innych niż Windows?
2. działa na procesorach innych niż x86?

Thorin12 - 30-05-2011, 23:44

Madman07 napisał/a:
Ok, wielkie dzięki, prace pomału ruszą :)

Teraz jest taka kwestia. Jak to będize wyglądać? Czy stawiamy na stare modele tylko z odświeżonym wyglądem (więcej detali itp.) czy może robimy kompletną modyfikację robotów i budynków, które designem wpisywały by się w nową jakość gry? Jeszcze miałem pomysł co do fabuły - kompletny remake, połowiczny remake albo ciąg dalszy.



Gdybym ja o tym decydował to chciałbym, żeby na nowym silniku znalazły się stare roboty i jakieś nowe roboty (choćby robot budowniczy złożony z modeli wraków, przydatny do mp lub jakieś gniazdo obcych do gry jako owady czy coś [ale wymyślam D: ])


Co do adiblol'a to Angielskie wiki mówi:

Cytat:
The latest release is the Unreal Engine 3, which is designed around Microsoft's DirectX 9 technology for 32/64-bit Windows XP/Windows Vista/Windows 7 and Xbox 360 platforms, DirectX 10 and DirectX 11 for 32/64-bit Windows Vista/Windows 7, and OpenGL for 32/64-bit Linux, Mac OS X, and PlayStation 3.


Nie wiem czy dokładnie o to ci chodziło ale jeśli tak to fajnie :)

Madman07 - 30-05-2011, 23:47

adiblol napisał/a:
Madman07 napisał/a:
a nóż młot pneumatyczny pobiera moje odciski palców i sprawdza, ile czasu pracuję
Ale to mu nic nie daje, nie może tych danych wysłać dalej.

Do tego są stworzone nadajniki.

UDK chodzi tylko pod win, co do procesorów to nie mam pojęcia, na 64 bitach powinno chodzić. Podejrzewam, że kolega używa linuksa, co automatycznie dyskwalifikuje w takim przypadku z pomocy.

Za to teraz ja mam pytanie: Jak wyglądają narzędzia developerskie dla silników od id software? Jak to wygląda z importowaniem model/tekstur/dźwięków, tworzeniem map oraz oprogramowywaniem rzeczy w grze?
Oraz co z nowych technik graficzny ma taki silnik? Powszechnie wiadomo że żeby zachęcić obecnie gracza do gry, trzeba mu pokazać coś ładnego graficznie (a nie tylko pomysł, jak to kiedyś było). Robienie nowej gry dla 30 osób, które docenią grywalność nieco mija się z celem. Gra powinna mieć to i to.

Moje przygody z Paint.Net (który to chyba jest open source) wyglądają tak. Kolega używa Photoshop;a, robi teksturę w 30 minut. Ja pierwsze 30 minut szukam tutoriala (bo pluginu nie ma w programie). Kolejne 30min. szukam wtyczki. Nie ma. A jednak jest! Ale tylko do wersji 1.xx wiec nie da rady. Znów szukam tutoriali, w których opisują, jak przy użyciu 10 innych pluginów osiągnąć efekt. Wrzecie po 2 godzinach mam teksturę :) Dlatego wolę closed source i nie muszę się martwić o nic.

Osobiście twierdzę, że nieco odbiegamy od tematu, i zamiast się skupić na istotnej rzeczy. jak wybór designu gry, gawędzimy o wyższości jednego na drugim (a w rzeczywistości i jedno i drugie ma swoje plusy i minusy).

Raptor - 31-05-2011, 00:25

Może przeniesiemy te dyskusje na inny temat? Trochę tłoczno i nie estetycznie się tu robi...

Teraz moje propozycje ogólne:
1. Nie róbmy żadnego remaku ani częściowego remaku. Zróbmy kontynuację fabularną z oddzielnym modułem C World. Co do samej fabuły, to mam mnóstwo pomysłów, które zaprezentuję później, jak znajdę trochę czasu. Oglądanie filmów i czytanie książek SF dobrze robi na umysł :-) ...

2. Nie wnikam w sprawy silnika i inne technikalia, bo się na tym nie znam. Mogę się zająć co najwyżej niektórymi teksturami, designem i innymi artystycznymi rzeczami. Mam gotowe pomysły na oryginalne roboty, AlienBug'i, budynki i inne rozwiązania. Niektóre jeszcze z czasów mojego dzieciństwa, które, jak wiecie, obfitowało w CoLoBoT.

3. Bez problemu mogę się zająć pisaniem instrukcji dla misji w SatCom i ich poprawianiem (przyda się bardziej zaawansowane formatowanie tekstu).

Madman07 - 31-05-2011, 00:40

Pytanie odnośnie designu robotów i budowli, taki sam jak stare roboty czy coś nowego? To zależy od fabuły i trzeba to by przemyśleć.

P.S. Myślę że przekonałem kumpla, który pomoże mi teksturować modele :)

adiblol - 31-05-2011, 01:16

Madman07 napisał/a:
Moje przygody z Paint.Net (który to chyba jest open source)
Wypróbuj GIMP-a.
krzys_h - 31-05-2011, 08:05

No to moje propozycje:
1. Wymyślmy jakąś nazwę nie kojarzącą się z colobotem żeby Epsitec się nie przyczepił. Hmm... Może "Colonization"?
2. Co do fabuły to może zrobimy colobota 1 od nowa i rozszerzymy go np. o dodatkowe planety i dodamy do tego kontynuację jako nową fabułę? (np. przy tworzeniu profilu może być wybór Misja C1 i Misja C2)

Madman07 - 31-05-2011, 13:50

Czyli skupiamy się po prostu na odświeżeniu starego colobota? Brzmi dobrze, bardziej zdetalowane modele i tekstury i ta sama grywalnośc + rozszerzona fabuła :)
Apus - 31-05-2011, 14:54

krzys_h napisał/a:
No to moje propozycje:
1. Wymyślmy jakąś nazwę nie kojarzącą się z colobotem żeby Epsitec się nie przyczepił. Hmm... Może "Colonization"?
2. Co do fabuły to może zrobimy colobota 1 od nowa i rozszerzymy go np. o dodatkowe planety i dodamy do tego kontynuację jako nową fabułę? (np. przy tworzeniu profilu może być wybór Misja C1 i Misja C2)

Jeśli Colobot 2 będzie zawierał misje ze starego Colobota, to kolesie z Epsiteca tez się mogą do nich przyczepić. Czyli albo zmieniamy nazwę i kontynuujemy fabułę Colobota, nie umieszczając starych misji, albo liczymy na to, że Epsitec się do nas nie przyczepi i dajemy nazwę Colobot 2 i wrzucamy stare misje, a do tego drugie tyle nowych. BTW ten wybór misje C1/C2 to niewypał. Lepiej zrobić tak, że po starych misjach są nowe.

krzys_h - 31-05-2011, 15:01

Jeszcze kilka propozycji:
1. Czy w UDK jest możliwość dodania trybu multiplayer? Od miesiąca pracuję nad zewnętrznym programem dodającym go do colobota.
2. Do nowych misji koniecznie trzeba wymyślić nowe roboty i budynki.
3. Zapisuję się do projektu jako programista tylko daj jakiś tutorial jak to robić (najlepiej po polsku, ale po angielsku też może być)
4. Jakieś pomysły na nazwę?

Madman07 - 31-05-2011, 15:09

Można zrobić remake fabuły z poważnymi zmianami, całkowicie nowymi raportami itp, wtedy nie powinni się przyczepić.
Tak, UDK posiada tryb multiplayer z tego co mi wiadomo (można go nawet włączyć w trybie testowania mapy, z poziomu edytora). Samo korzystanie z edytora nie sprawia problemów, w ciągu godziny spokojnie nauczyłem się robić proste mapki. Natomiast część programistyczna jest robiona w UnrealScript którego jeszcze nie ruszałem i nie mam pojęcia o tym, także google naszym przyjacielem.

Ktoś tutaj rzucił fajną nazwę Colonization. Można zrobić z tego Space Colonization, etc.

Mam zamiar nie dać im powodu do przyczepienia się o modele. W końcu są całkiem nowe, a że wyglądają podobnie to nie moja wina :)


krzys_h - 31-05-2011, 15:13

Proponuję zmienić nazwę i dać stare + nowe misje. Miejmy nadzieję że zmiana nazwy zmniejszy prawdopodobieństwo przyczepienia się Epsiteca. I zależnie od fabuły między starymi a nowymi misjami można dać jakiś filmik w stylu "10 lat później..."

[ Dodano: 31-05-2011, 15:26 ]
UnrealScript? Hmm... Wydaje mi się, że można dzięki niemu zrobić naprawdę ciekawego colobota 2. I z wbudowanym trybem multiplayer... Dobra, ale już może wróćmy na ziemię. Nie mam przy sobie teraz instalki UDK a łączę się z internetem przez telefon (służy jako modem) i pobieranie 1,5 GB nie wchodzi tu w grę, więc zajmę się nauką UnrealScript dopiero wieczorem. Zobaczę, może będę też mógł służyć jako maper.

PS. Jak idzie modelowanie? Ile modeli już skończyłeś?

Madman07 - 31-05-2011, 15:36

Z powodu egzaminów, pisania sprawozdań etc. narazie tyle ile widać na powyższym screenie. Czekałem też nieco na sugestię czy będą całkiem nowe modele czy udoskonalone starte.
krzys_h - 31-05-2011, 15:45

A jak będzie ładna grafika to może uda mi się namówić do zagrania kolegę, który nie cierpi colobota za słabą grafikę :P

A poza tym:
1. Będą user levele? Jako programista musiałbym napisać jakiś interpreter, mam rację?
2. Może jakieś dodatkowe minigry np. wyścigi robotów?
3. Zna ktoś jakiś kompilator C++ open source na którym można by się wzorować pisząc interpreter CBot?

[ Dodano: 31-05-2011, 15:55 ]
4. Nagrywanie filmików z gry, również w technologii 3D (no wiecie, 2 obrazki z kamerą przesuniętą o 65 mm (chyba, nie jestem pewien))
5. Anaglifowe 3D podczas grania, ale nie wiem czy da się to zrealizować na tym silniku

Madman07 - 31-05-2011, 16:21

No to już zależy od programistów. Minigry to po prostu trzeba przygotować takie gamemodes, tak jak to jest w ut. To samo do swobodnej gry, wyzwań, ćwiczeń. User levels będś się sprowadzać do zrobienia mapy i oskryptowania tego (chyba, że mapki mają być do gry swobodnej). Zobaczymy jak to będzie. Ja co nieco się znam na programowaniu ale nie aż tak żeby wszystko zrobić :)

Z tego co wyczytałem engine obsługuje wszelkie anaglyphowe metody itp.

Abadon - 31-05-2011, 16:45

Cytat:
Ktoś tutaj rzucił fajną nazwę Colonization. Można zrobić z tego Space Colonization, etc.


Świetna nazwa. Jeśli powtórzy sukces gry Civilisation to będzie sukces :D
Co do tworzenia projektu. Zalecam opierać się głównie na niektórych elementach Colobota, które stworzyły klimat. Czyli jego modele (co z tego że pojady i inne elementy są podobne? Samochody w wielu grach też są podobne), odcinamy się jednak od kontynuacji fabuły (czyli rzadko wspominamy o poprzednich ekspedycjach C1, jak już coś to ubieramy ją w inną historyjkę jakby działa się w realiach tej tworzonej właśnie gry, ale sporo wcześniej przed aktualnymi zdarzeniami w Colonization.

Myślę że gra, jeśli w ogóle powstanie zostanie uznana za colobotopodobną i nikt do tego pretensji nie będzie miał...
-nie "kradniemy" tytułu
-nie kradniemy silnika gry
... czyli to, o co najbardziej byłby zdenerwowany Epsitec, jeżeli jeszcze korzysta z praw autorskich.


P.S
Pobrałem UDK i próbowałem zainstalować. Okazało że mam problemy z kartą graficzną i muszę w nią zainwestować, akurat mam zaoszczędzone ok. 500 zł więc myślę że coś fajnego się trafi. Muszę się porozglądać.

Raptor - 31-05-2011, 18:42

Widzę, że ambicje są ogromne i padają tu Wielkie Idee. Jednak pamiętajmy: jeśli chcemy, by Nasz produkt osiągnął sukces, musimy go zrobić PRECYZYJNIE! Szczególnie, gdy chcemy go rozpowszechniać w internecie/sprzedawać.

Moja kolejna propozycja:

Mogę wykonać pierwsze szkice koncepcyjne swoich pomysłów robotów, budynków, insektów, roślin i innych elementów gry. Specjalnym rysownikiem nie jestem, ale myślę, że dam radę.

Madman07 - 31-05-2011, 21:25

Ja w tej chwili modelując budynki a potem roboty wzoruję się na starych robotach + wszelkie detale z tekstur też modeluję. Jeżeli masz jakieś pomysły to nie ma sprawy, możesz coś przygotować.
Raptor - 31-05-2011, 23:05

Dobra. Na początek mam całkiem dobry zarys tego, jak ma wyglądać nowy robot treningowy na kołach (no właśnie: czy dobrym pomysłem bedzie taki robot, ale z innymi napędami?). Bedzie to połączenie zwykłego bota treningowego z CoLoBoT, bolidu z CeeBot4 i bota rysującego z CeeBot3. To wszystko w celach oczywiście ćwiczebnych.

Pytanie ogólne do Was wszystkich. Czy chcecie, by design nowych obiektów pozostał ten sam (chodzi mi o to, że oryginalne boty i budynki w CoLoBoT są złożone z prostych, kanciastych i estetycznych brył, czasami nawet bardzo nierealnych i zabawnych)? Czy może wszystkie obiekty mają mieć bardziej nowoczesny, poważny i elegancki wygląd (dostosowany do obecnych trendów S-F i robotyki)?

Apus - 01-06-2011, 11:57

cezar.512 napisał/a:
Dobra. Na początek mam całkiem dobry zarys tego, jak ma wyglądać nowy robot treningowy na kołach (no właśnie: czy dobrym pomysłem bedzie taki robot, ale z innymi napędami?). Bedzie to połączenie zwykłego bota treningowego z CoLoBoT, bolidu z CeeBot4 i bota rysującego z CeeBot3. To wszystko w celach oczywiście ćwiczebnych.

Pytanie ogólne do Was wszystkich. Czy chcecie, by design nowych obiektów pozostał ten sam (chodzi mi o to, że oryginalne boty i budynki w CoLoBoT są złożone z prostych, kanciastych i estetycznych brył, czasami nawet bardzo nierealnych i zabawnych)? Czy może wszystkie obiekty mają mieć bardziej nowoczesny, poważny i elegancki wygląd (dostosowany do obecnych trendów S-F i robotyki)?

Myślę że można pozostać przy tym stylu jaki jest w Colobocie, ale przydało by się trochę więcej detali.
Co do bota treningowego, to na gąsienicach się nie przyda, lepiej na nogach. Ciekawy mógłby być taki robot z możliwością latania.
Trzeba jeszcze ustalić czy boty 'specjalne' (na dużych gąsienicach) będą miały inne napędy czy będą robotami które po prostu nie wszędzie wjadą i są powolne, ta jak teraz.
BTW Można dodać jeszcze inne niż uran i tytan minerały do C2, które w będzie ciężko znaleźć, a będą potrzebne do botów specjalnych i zaawansowanych budynków.

Madman07 - 01-06-2011, 13:15

Można wprowadzić jakieś kryształy, z których możliwe by było stworzenie ogniw zasilających. Właściwie to można zrobić to tak: kryształ (lub uran) + tytan = ogniwo paliwowe. Np. materia organiczna była by potrzebna do konstrukcji robotów z działem organicznym albo na nogach, itp.

Ogólnie to mam pomysł taki, żeby po pierwsze zmienić wygląda statku matki (żeby był podobny do samolotu, bo przy obecnym nurtuje mnie pytanie: dlaczego to się wszystko w nim nie poprzewraca?) a po drugie można wprowadzić taki element, że gracz (tudzież szef wyprawy) siedzi na statku, a wszelkie boty są przez niego sterowane zdalnie ( w tym jeden robot humanoidalny). Oznacza to, że mógłby on zostać zniszczony.

Jeszcze jeden pomysł to raporty z satelity - dlaczego nie zmienić raportów z bazy na raporty generowane przez zaawansowany komputer pokładowy statku matki? :)

Raptor - 01-06-2011, 13:36

Dodam jeszcze, że surowce tym razem powinny się różnić tylko kolorami. Kształty powinny mieć mniej regularne (jakiś algorytm generujący losowy kształt zbliżony do kuli?), jednak powinny być tych samych rozmiarów. Doda to trochę naturalnego realizmu tym surowcom, jak i samej grze. Wszyscy wiemy, że Natura nigdy nie tworzy takich samych elementów we Wszechświecie. Można też zrobić, aby TitaniumOre miało bardziej gładki, zbliżony do kuli (ale nigdy nią nie będący) kształt. Natomiast UraniumOre może być bardziej chropowaty. Tylko surowce, które zostały wydobyte przez Derrick, nie przez naturalne procesy danej planety, mogą mieć idealne i zawsze takie same kształty.

Co do szkicowania, to już niedługo zabieram się do pracy. Muszę mieć tylko trochę więcej wolnego czasu. O natchnienie u mnie nie będzie trudno. Małym problemem może być tylko to, że nie mam skanera, który jest potrzebny do digitalizacji moich prac, jednakże mój sąsiad powinien mi w tym celu pomóc :-) ...

Simbax - 01-06-2011, 14:46

A pomyślał ktoś jak będzie wyglądać interfejs? :-P
Raptor - 01-06-2011, 15:48

Interfejsem trza zająć się później, kiedy będzie wiadomo, co gra będzie mieć.
Apus - 01-06-2011, 16:40

cezar.512 napisał/a:
Dodam jeszcze, że surowce tym razem powinny się różnić tylko kolorami. Kształty powinny mieć mniej regularne (jakiś algorytm generujący losowy kształt zbliżony do kuli?), jednak powinny być tych samych rozmiarów. Doda to trochę naturalnego realizmu tym surowcom, jak i samej grze. Wszyscy wiemy, że Natura nigdy nie tworzy takich samych elementów we Wszechświecie. Można też zrobić, aby TitaniumOre miało bardziej gładki, zbliżony do kuli (ale nigdy nią nie będący) kształt. Natomiast UraniumOre może być bardziej chropowaty. Tylko surowce, które zostały wydobyte przez Derrick, nie przez naturalne procesy danej planety, mogą mieć idealne i zawsze takie same kształty.

Hmmm... To losowe generowanie kształtu mogło by być ciekawe... Ale czy to da się zrobić? A surowce wydobyte mogły by mieć kształt idealnych sześciennych bloków (wycięte kawałki złoża).
I jeszcze jedno: surowce pod powierzchnią nie powinny być nieskończone. Jedynie na swobodnej grze mogło by być coś w stylu, że można zbudować jakiś port kosmiczny i kupować surowce. I tylko energia by się mogła odnawiać po pewnym czasie w złożach. W derrickach i 'ładowarkach' mogło by być coś informujące o ilości surowca w złożu.

krzys_h - 01-06-2011, 17:09

Losowe generowanie - dobry pomysł
Skończone złoża - dobry pomysł, szperacz mógłby pokazywać coś w stylu: "Znaleziono złoże tytanu. Wykryto 2578 g." i w interfejsie kopalni/elektrowni komunikat "Pozostało: 1728 g."
I nowy pomysł: Jeśli kształty surowców będą niewówne to mogą mieć nierówną wartość np. jeden tytan ( już nie kostka :P ) ma 25 g a drugi 127 g. Do zbudowania robota potrzeba np. 300 g. ( fabryka mogłaby zwracać "nadwyżkę" ) W interfejsie kopalni można wybrać jakie tytany mają być produkowane ( czyli guziczki 50, 100, 150, 200, 300 itp. )

Madman07 - 01-06-2011, 19:46

Losowanie kształtu raczej by polegało na stworzeniu 3-5 podobnych modeli i ich losowym wyborze. Ilość złóż w ziemi to fajny pomysł, natomiast kichą wydaje mi się opcja wytapiania różnej wielkości kostek i guziczków z ich wielkościami :p Jak już to lepiej żeby były potrzebne np. 2 kostki tytatnu dla większych robotów, itp.

Nowy projekt wózka, na jego bazie powstaną kolejne, chociaż nie za bardzo mi się podoba. Co sądzicie? Bedzie lepiej jak dostanie porządne tekstury, czy coś do poprawy raczej?



krzys_h - 01-06-2011, 19:54

Według mnie jest bardzo ładny. Brakuje mu tylko tekstury. I troszeczkę zbyt kanciasty. Ale troszkę za mocno przypomina model z colobota i Epsitec mógłby się przyczepić.
Apus - 01-06-2011, 21:10

Co do tego ostatniego modelu: naprawdę niezły, ale miejsce na ogniwo powinno mieć inne wymiary.
Mam jeszcze pomysł na robota budującego: miałby on z tyłu 2 miejsca: na ogniwo i na tytan, a z przodu coś do budowania (byle nie zwalone z Colobota działko neutronowe) i chwytak. Chwytak by miał tylko 2 funkcje: wkładanie i wyciąganie surowców. Miałby możliwość przewożenia max 5 surowców (działa też jako transporter). Ale byłby bardzo powolny i nie mógł by jechać po zbyt pochyłym terenie. W interface miałby przyciski do budowania zawierające też obrazki surowców i ich ilości (ewentualnie pod przyciskami, lub informacja po najechaniu na przycisk) i przyciski do obsługi chwytaka. Programowało by się go instrukcjami build(kategoria budynku), grab() i drop(kategoria surowca).
Z kolei w fabryce robotów było by miejsce do wkładania tytanu który od razu wjeżdża do środka. Żeby nie zrzynać od Epsiteca.

Madman07 - 01-06-2011, 21:22

Kanciastość modelu - na koniec to załatwię używając chamfner, ładnie wygładzi model na rogach. Wymiary modelu są żywcem zerżnięte z colobotowych, również pojemnik na baterie ma idealnie taki sam wymiar. Nie sądzę żeby się przyczepili, w końcu to mój model, w końcu mam prawo zrobić coś podobnego od podstaw :)
Transporter brzmi świetnie. Właściwie mógłby być zbudowany na każdej podstawie (nogi, koła, gąsienice, latające), tylko tyle, że miał by 2 pary napędowe, z przodu i z tyłu (ow jakiegoś rodzaju przyczepka podczepiana pod jakikolwiek inny pojazd). Robot budowlaniec Też brzmi świetnie :) A co do fabryki to właśnie mam zamiar zrobić jej z boku miejsce na ułożenie kostki tytanu, którą by potem sobie wciągnęła.

krzys_h - 02-06-2011, 15:37

Mam małą propozycję dotyczącą statku kosmicznego:
Można zrobić w środku pewien podział:
1. ładownia, gdzie zanosimy wszystkie surowce
2. pokład, czyli parking dla robotów
3. kabina pilota, miejsce dla naszego astronauty. Można stąd:
a) kierować statkiem - W oryginalnej części fabuły tutaj zakańczamy każdą misję (po ukończeniu wszystkich celów) i wybieramy następną (inna forma colobotowego menu z misjami). W drugiej części fabuły (która jak ustaliliśmy może być nieliniowa) tutaj wybieramy planetę do której lecimy (możemy je zwiedać w dowolnej kolejności).
b) monitorować zapełnienie ładowni - Roboty same zostawiają surowce tak, aby zmieściło się ich jak najwięcej.
c) monitorować stan paliwa - Co jakiś czas musimy doładować się w stacji kosmicznej.
d) leczyć astronautę - Już nie leczy się sam.

Fabryka robotów mogłaby mieć drzwi jak garaż które otwierałyby się zaraz po zbudowaniu robota i zamykały zaraz po wyjechaniu nim. Transporter mógłby też przenosić wiele surowców na raz.

----------------------------------------

No to może mała sklejka dotychczasowej dyskusji:

Pomysły zaakceptowane
- Silnik Unreal Engine 3
- Tryb multiplayer
- Stare + nowe misje
- User levele
- Nowy bot treningowy (zwykły z colobota + bolid z ceebot 4 + rysujący z ceebot 3)
- Styl obiektów z oryginalnego colobota (proste, nierealne, zabawne kształty)
- Nieregularny kształt surowców
- Skończone surowce pod powierzchnią
- Robot budowlaniec

Pomysły czekające na akceptację lub odrzucenie
- Nazwa "Colonization"
- Minigry (np. wyścigi robotów)
- Nagrywanie filmików z gry, również w Full HD i 3D (jeśli da się zrealizować)
- Anaglifowe 3D podczas grania (jeśli da się zrealizować, Madman07 napisał że się da)
- Dodanie innych minerałów niż uran i tytan
- Podział statku (patrz początek postu)
- Garażowe drzwi w fabryce (patrz początek postu)
- Transporter przenosi wiele surowców na raz (patrz początek postu)

Pytania bez odpowiedzi
- Zna ktoś jakiś kompilator C++ open source na którym można by się wzorować pisząc interpreter CBot? (pytanie głównie do adiblola, bo on jest specjalistą od open source)

Podsumowanie
Ustaliliśmy całkiem dużo. Proponuję teraz pomyśleć o fabule, jak już wcześniej wspomniano będzie ona nielinowa. Jeśli o czymś zapomniałem to pisać.

Madman07 - 02-06-2011, 15:55

Świetne podsumowanie. Wszystkie z pomysłów czekających na akceptację podobają mi się :) Myślę, że niektórzy tutaj mogą się zająć już pokrótce wymyślaniem fabuły liniowej/nieliniowej, opisów misji itp, albo nawet robieniem podstawowych map.

Jeżeli ktoś ma czas (ja niestety mam jutro egzamin) to może rozkminić nieco robienie nowej gry dla UDK, tutaj tutoriale które udało mi się wygrzebać:

http://lucas-williams.com...ame-and-weapon/
http://udkc.info/index.ph...nning_your_game

Thorin12 - 02-06-2011, 17:31

Co z trybem gry jako owady? Skoro ma być MP to może dodać nową "frakcję"?

Ale żeby nie było że można programować mrówki to proponuje zrobić jakiegoś zainfekowanego astronautę i owady z wszczepionymi chipami (oraz dzikie, bez chipów do oryginalnej i nowej fabuły)

Co wy na to?

adiblol - 02-06-2011, 20:05

krzys_h napisał/a:
Zna ktoś jakiś kompilator C++ open source na którym można by się wzorować pisząc interpreter CBot? (pytanie głównie do adiblola, bo on jest specjalistą od open source)

gcc lub clang.

Raptor - 03-06-2011, 09:25

Możliwe, że nawet dzisiaj wstawię swój projekt nowego PracticeBot. Muszę go tylko dopracować i zeskanować. Trochę to trwa, ale niestety czasu mało i każdy czegoś ode mnie potrzebuje.

EDIT: Dobra, oto on. Jest pokazany z pięciu stron. Starałem się zachować trochę starego stylu, dokładając trochę od siebie. Sprawę pióra rozwiązałem, ustawiając na podwoziu drobną aparaturę rysującą, która może mieć regulowaną grubość pisaka. Wystarczy, że otwór u dołu się rozszerzy. Nie jest idealny. Nie modeluję w 3D, więc może mieć kilka wad. Jeśli się Wam spodoba mój styl, to mogę to robić dalej.

Apus - 04-06-2011, 11:55

@cezar.512 Popraw wygląd tyłu i dorysuj inne kółka i będzie po prostu IDEALNY. :D
Raptor - 04-06-2011, 12:21

Serio? Jest AŻ tak dobrze, że prawie IDEALNIE? A co dokładniej nie pasuje? Koła, faktycznie są dość abstrakcyjne, i również mi się po dłuższym czasie nie podobają. Natomiast co nie tak jest na tyle tego bota? Ogniwo ze strzałką dorysowałem po to, by ludzie mogli się skapnąć, że to jest miejsce dla źródła zasilania. Tym bardziej, że to PracticeBot, który sam w sobie musi być jednoznaczną instrukcją... Może chodzi o światła?
Simbax - 04-06-2011, 14:00

Oj tam, oj tam. Dobrze jest. A koła mi się podobają :)
Madman07 - 04-06-2011, 14:10

I tka po przeniesieniu tego do 3d, niektóre rzeczy mogą się zmienić jak to zawsze bywa :p Niestety dopiero w przyszłym tygodniu będę miał czas, żeby to zrobić...
Apus - 04-06-2011, 14:35

cezar.512 napisał/a:
Serio? Jest AŻ tak dobrze, że prawie IDEALNIE? A co dokładniej nie pasuje? Koła, faktycznie są dość abstrakcyjne, i również mi się po dłuższym czasie nie podobają. Natomiast co nie tak jest na tyle tego bota? Ogniwo ze strzałką dorysowałem po to, by ludzie mogli się skapnąć, że to jest miejsce dla źródła zasilania. Tym bardziej, że to PracticeBot, który sam w sobie musi być jednoznaczną instrukcją... Może chodzi o światła?

Układ tych świateł i innych ustrojstw mógłby byc inny. :p Ale to jest naprawdę prawie idealne.

Raptor - 04-06-2011, 15:28

Madman07 napisał/a:
I tak po przeniesieniu tego do 3d, niektóre rzeczy mogą się zmienić jak to zawsze bywa :p

Racja. Mam też wrażenie, że nadwozie (inaczej karoseria? Nie znam się na motoryzacji...) jest trochę za wąskie i niektóre kształty całości mogą nie wyglądać za dobrze w 3D. Cóż, w 3D da się to wszystko lepiej skorygować...

Czyli mówicie, że się Wam podoba? Jak tak, to mogę zostać oficjalnym designerem w Naszym wspólnym projekcie. Mam jeszcze mnóstwo pomysłów na roboty, np. robot kopacz. Specjalny robot z odpowiednio dużymi wiertłami, kopiący podziemne tunele. Przyda się np. do wywiercenia tunelu przez jakąś górę, aby boty kołowe mogły przejechać :-D . Jakiś robot nurek z harpunem do zabijania podwodnych owadów (są takie). Co do AlienBug'ów, zawsze marzyłem o modliszce i ślimakach :-P ...

krzys_h - 04-06-2011, 22:35

A ja jestem chyba gotowy, żeby zostać oficjalnym programistą tego projektu. Zaczynam rozumieć UnrealScript. Miło jest zobaczyć własny HUD w grze albo chociaż prośba o potwierdzenie chęci wyjścia z gry :P



[ Dodano: 04-06-2011, 22:38 ]
PS. Jako że ustaliliśmy nazwę dla gry pozwoliłem sobie zmienić tytuł tematu.

Madman07 - 05-06-2011, 11:05

krzys_h, to fajnie. Jak zrobisz pierwsze menu do gry z ustawieniami i możliwością włączenia mapy to będzie ekstra :)
Abadon - 05-06-2011, 13:50

Zainstalowałem sobie Autodesk Maya 2008. Znacie jakieś dobre poradniki?
Madman07 - 05-06-2011, 18:32

Do czego służy Maya?

Myślę, że niedługo można pokusić się o założenie SVN (kiedy zaczniemy robić mapy/grę etc), tak, żeby ułatwić sobie pracę.

P.S. Practice Bot w 3ds maxie. Jakkolwiek widać gdzieniegdzie jakieś niedociągnięcia, powinny zniknąć po nałożeniu tekstur i eksporcie do UDK. Wnętrze kół będzie do poprawy jak wymyśle, jak zrobić je lepiej. Jak widać na obecnym poziomie, wszystkie boty będą używać takich samych kół, i ich wymiary będą bardzo podobne.

krzys_h, jak by Ci się udało, to weź zaglądnij w kod pojazdów. Podobno nie ma żadnych info jak zrobić własne, a będziemy tego potrzebować.



Abadon - 05-06-2011, 19:26

Maya to jakby okrojona wersja 3ds maxa, która skupia się głównie na modelowaniu obiektów i animacji.

P.S Czy mógłbym zamieścić twoje prace w galerii na stronie głównej?

Madman07 - 05-06-2011, 19:27

A. Jaki format plików używa, *.max ?
Możesz :)

Abadon - 05-06-2011, 19:36

Używa formaty takie jak: *.ma i *.mb
krzys_h - 05-06-2011, 19:59

Madman07 napisał/a:
Jak zrobisz pierwsze menu do gry z ustawieniami i możliwością włączenia mapy to będzie ekstra

Coś się pomyśli.

Madman07 napisał/a:
krzys_h, jak by Ci się udało, to weź zaglądnij w kod pojazdów. Podobno nie ma żadnych info jak zrobić własne, a będziemy tego potrzebować.

http://udkc.info/index.ph...lding_a_vehicle
Tylko, że te pojazdy to takie, do których astronauta by wsiadał, a nie kierował nimi za pomocą programów lub zdalnie.

Madman07 napisał/a:
Myślę, że niedługo można pokusić się o założenie SVN (kiedy zaczniemy robić mapy/grę etc), tak, żeby ułatwić sobie pracę.

Koniecznie! Bo obecnie pozmieniałem już "kilka" plików konfiguracyjnych i już nawet nie pamiętam które... A UDK ma coś takiego jak Perforce Source Control, może to się na coś przyda...

Madman07 napisał/a:
Practice Bot w 3ds maxie. Jakkolwiek widać gdzieniegdzie jakieś niedociągnięcia, powinny zniknąć po nałożeniu tekstur i eksporcie do UDK. Wnętrze kół będzie do poprawy jak wymyśle, jak zrobić je lepiej. Jak widać na obecnym poziomie, wszystkie boty będą używać takich samych kół, i ich wymiary będą bardzo podobne.


Trzeba znaleźć kogoś od tekstur. Mógłbyć wstawić te obiekty, bo chciałbym się pobawić jeszcze trochę modelami w UnrealScript, a niezbyt ładnie modeluję?

PS. Jutro wyjeżdżam, więc nie będę mógł się zajmować projektem. Wracam w sobotę. Może uda mi się zaglądać na forum przez Operę Mini i obserwować postępy.

Madman07 - 05-06-2011, 20:25

W takim razie trzeba będzie zająć się pisaniem własnych pojazdów, które nie będą potrzebowały nikogo do kierowania.

Modele wrzucę, ale nieco później (paczka ma 20mb a mam net zajęty nieco) i raczej na svn, żeby w razie czego nie wrzucać plików od poczatku...

krzys_h - 05-06-2011, 22:02

Czy w czasie jak mnie nie będzie ktoś mógłby rozrysować jak mógłby wyglądać HUD w naszej nowej grze? Znalazłem sposób na łatwe stworzenie go we flashu.
Madman07 - 09-06-2011, 18:54

Coś ciężko to idzie:p

Badziewnie wyszło, ruda tytanu. Wszystko zrobione za pomocą tekstury, model to zwykła kulka:p Chyba SpecLevel jest za wysoki. No i badziewne oświetlenie bo dół jest czarny:p


Thorin12 - 10-06-2011, 00:11

W colobocie tytan był bardziej kanciasty, mogli go zrobić kulką (jak głowa astronauty) ale pewnie nie chcieli z jakiegoś powodu.
Madman07 - 12-06-2011, 19:01

Hmm, zajmę się tym później. Robiłem tez pewne testy nad nową teksturą osłony i wyszły nieźle (niestety nie mogłem osiągnąć losowej zmiany wzorów tekstury, ale się nie poddaję).

Tutaj nowy projekt robota na gąsienicach (które imo mi się nie podobają, chwytak to tylko szkic bez detali):



Apus - 12-06-2011, 20:45

@up S00p3r |-|yp3r o|00p3r s\/\/333t4ś|\|y pr0j3|<t |o0t4 |\|4 gąs|3|\||c4c|-|!!!!!!!!!!!!!!!111111jedenjeden :-D :-D :-D :-D :-D :-D :* :*:*:*:* xD xD xD xD xD xD
[pokemon_mode_off]
A tak na serio. Naprawdę niezłe. ;-)

Madman07 - 12-06-2011, 21:47

Przerobiłem gąsieniczki, teraz są w bardzo Colobot'owym stylu. Oraz mały prezent, już 4 gotowe pojazdy (tylko modele, bez uvmapy i tekstur).




A teraz kilka słów - brać się do pracy:D

adiblol - 12-06-2011, 22:12

Biorąc pod uwagę tempo prac nad Colobotem 2 który jest łatwiejszym projektem od robienia logiki gry od nowa to Colonization powstanie najwcześniej w 2018 roku...

Ciągle myślę nad CWorld'em i chyba idea pisania w C# była chybiona... chociaż łatwiej będzie mody zaimplementować niż w C++... A co do silnika etc... - co gdyby zrobić to w rodzaju Minecraft'a (tylko całkowite współrzędne, mało realistyczna fizyka)? Uprościłoby to silnik graficzny...

Ale jeśli użytkownicy tego forum są zaślepieni przez closed source to prędzej pomogą w Colonization niż CWorld...

Madman07 - 13-06-2011, 00:20

Cóż, ja się staram robić modele kiedy tylko mogę (właśnie zacząłem wakacje, wiec pójdzie lepiej). Ale odzew jest słaby, może trzeba by poszukać kogoś z zagranicy.

[ Dodano: 13-06-2011, 10:59 ]
A tutaj projekt dużego pojazdu na gąsienicach (dla każdego wyposażenia podstawa jest ta sama).




P.S. Adiblol, to "tylko" 7 lat. Na Duke Nukem Forever czekaliśmy chyba 12-14 :p

Simbax - 13-06-2011, 11:27

Madman07 napisał/a:
Na Duke Nukem Forever czekaliśmy chyba 12-14 :p


Ta, i wyszło na to, że większość fanów się zawiodło a gra dostaje oceny od 2 do 8. Jeśli coś jest długo robione to ludzie oczekują dopracowanego w 100% produktu. Na razie ta praca wam nie idzie. Nigdy nie szła...

Madman07 - 13-06-2011, 14:08

Simbax napisał/a:
Na razie ta praca wam nie idzie.


Ja tam swoją część odwalam, po prostu nie ma chętnych do stworzenia nowego Colobota :p

Abadon - 13-06-2011, 16:11

Ja mam parę pomysłów odnośnie nowych obiektów. Myślę że większość się rozkręci jak przyjdą wakacje.

Obecnie uczę się korzystać z programów do obróbki filmów. Myślę nad jakąś reklamą na youtube



Cytat:
Ale odzew jest słaby, może trzeba by poszukać kogoś z zagranicy.

Istnieje English Board. Obcokrajowcy miło widziani. Szkoda że stare angielskie forum o colobocie już nie istnieje...

krzys_h - 13-06-2011, 16:44

Ponieważ nieźle mi idzie nauka UnrealScript to niedługo zacznę pisać skrypty do naszych modeli aby stały się użytecznymi w grze, a nie tylko stojącymi, statycznymi obiektami :P
Przydałoby się też założyć to SVN, żeby Madman07 mógł wrzucić modele, bo nie będę miał na czym testować skryptów.

PS. W najbliższym głosowaniu na Użytkownika Miesiąca będę miał niezłą konkurencję. Hmm... Muszę coś ciekawego wymyślić... Może pierwsza misja? Tylko ciężko będzie zdążyć do środy... Gdyby głosowaie było trochę później to może byłoby łatwiej :P

Madman07 - 14-06-2011, 11:40

Hmm, pomału rozkminiam Photoshopa także niedługo zacznę teksturować modele i wrzucać je na jakiś stworzony SVN. Najprawdopodobniej będzie to jakoś w niedziele (na razie korzystam z otwartego basenu póki mogę) :D Ponadto muszę jeszcze rozkminić jak robić pojazdy (modele). Udało mi się zaimportować pojazd wraz ze szkieletem do UDK, ale nie mogłem sprawić, żeby koła się obracały (byłem blisko).

[ Dodano: 14-06-2011, 20:58 ]
Po 1.5 godziny pracy mam takie coś, mały test sprawności. Tekstury bazowe będą nowe, dojdzie AO i kilka innych rzeczy, ale chyba nie jest źle jak na pierwszy raz z Photoshopem.


krzys_h - 14-06-2011, 22:35

A tu macie pierwsze menu do gry Colonization. Wiem, że nie wygląda zbyt ładnie, ale nie jestem grafikiem.

http://www.youtube.com/watch?v=dRHjaDi4K0c

PS. Sorki za jakość filmiku

Madman07 - 14-06-2011, 23:36

Świetnie. W przyszłości można zrobić graficzne menu, a mapka w menu może zawierać np robota jakoś zaprogramowanego.

Mi się w końcu udało zaimportować poprawnie pojazd, teraz wystarczy go oprogramować.




P.S. Czy w jeżeli powstanie Colonization, będzie on kiedyś płatny czy nie?

Simbax - 15-06-2011, 09:16

Proponowałbym pierwsze, wczesne wersje wydać za darmo a za tą właściwą już trzeba by płacić. Podobnie jak z MC :-> Ale to już raczej wtedy, kiedy zdobędzie jakąś popularność i ludzie już by się przekonali do Colonization.

Co do samego projektu mam pewien pomysł. Może wyskoczmy z jakimiś oryginalnymi rzeczami.

Dzisiaj rano wpadłem na pomysł odnośnie interfejsu. Można by zamiast klasycznego paska HP zrobić coś w rodzaju monitora pracy serca. Im bardziej bohater byłby ranny tym szybciej by biło. A w przypadku robotów zrobić coś takiego jak w różnych grach samochodowych. Na ekranie byłby nieskomplikowany schemat robota i wskazywanie kolorami, które części zostały uszkodzone. Np. silnik, koła... Zielone - nieznaczne uszkodzenia, czerwone - zniszczone. Byłoby by to bardziej realistyczne :) Oczywiście robot z uszkodzonymi kołami nie mógłby jechać.

Mam jeszcze kilka pomysłów, taka jakaś wena mnie naszła ;) Pewnie od czytania. Co wy na to?
Jak już coś takiego było, to przepraszam, ale nie jestem komputerem i nie zapamiętuje wszystkiego...

Madman07 - 15-06-2011, 09:37

UDK pozwala na robienie zniszczeń poszczególnych części samochodu, więc się da.
Co do płatnej gry problem jest taki, że trzeba poszukać oprogramowania do modelowania/grafiki, które pozwala na wydanie płatnych rzeczy (ale mi sie nie chce uczyć obsługi innych programów...).

Eee i czemu od wczoraj w głowie siedzą mi 2 słowa: ADIBLOL i ID SOFTWARE ???

krzys_h - 15-06-2011, 10:41

@Simbax: Jeśli możesz to narysuj swój pomysł na HUD dla astronauty, to postaram się go zaimplementować.
Madman07 - 15-06-2011, 10:57

A co do menu, może zrobić to tak jak jest w Half Life 2, albo Portal? Menu jest całkowicie tekstowe a w tle jest załadowana mała mapka? Fajnie to wygląda w rzeczywistości.


Simbax - 15-06-2011, 12:57

OK. Nierówno, ale liczy się koncept :) Od razu rozrysowałem cały interfejs, to tak jeszcze kilka moich pomysłów :P



Legenda:
1 - gra :P
2 - monitor pracy serca (HP), im większa by była częstotliwość i... ee... amplituda? (nie, nie wiem co to słowo znaczy) tym mniej HP by miał astronauta. W przypadku bota w tym miejscu byłby schemat
3 - prędkościomierz :) w przypadku astronauty może być wyłączony
4 - paliwo, czy tam temperatura np. plecaka odrzutowego. Moim zdaniem powinno być paliwo, bo jakim cudem to coś lata?
5 - wskazuje wysokość bezwzględną
6 - mapa, z boku różne opcje pozwalające np. wskazać miejsce na mapie (multi)
7 - okno zdarzeń np. "Kopalnia została wybudowana", "Nowy cel misji"
8 - takie tam wzięte żywcem z RTS-ów... tutaj można dać przycisk do SatCom, liczbę jednostek, surowców itp.
9 - lista jednostek
10 - te wszystkie przyciski od stawiania flagi, budowania itd.

Ogólnie wzorowałem się na interfejsie z Colobota i różnych RTS-ów. I jak? :P

Thorin12 - 16-06-2011, 22:31

Bardzo chciałbym pomóc, naprawdę...
Lecz nie wiem czy znajdziecie mi jakąś rolę w tym projekcie, nie wiem w ogóle czy się przydam.
Ale jeśli już to mógłbym zająć się level design'em, potrzebujecie takiego kogoś? :3

Madman07 - 16-06-2011, 22:50

Potrzebujemy kogoś od tekstur i robienia mapek. Głownie.
krzys_h - 17-06-2011, 08:52

W UDK jest takie fajne narzędzie, które może posłużyć do tworzenia warunków wygranej i przegranej, trochę bardzej rozbudowanych niż EndMissionTake. Nazywa się to UnrealKismet i służy do programowania wizualnego. Można w tym zrobić wiele, np. włącznik światła lub rozsuwane drzwi (w połączeniu z UnrealMatinee). Może uzupełniać się z UnrealScript poprzez tworzenie własnych komponentów.
Raptor - 17-06-2011, 09:33

Jak zwykle nie mam czasu na następny projekt nowego Bot'a. Pewnie pojawi się parę dni po końcu roku szkolnego.
Madman07 - 17-06-2011, 10:23

cezar.512, już wszystkie mam wymodelowane:p
Raptor - 17-06-2011, 10:59

Madman07 napisał/a:
cezar.512, już wszystkie mam wymodelowane:p

Ale ja mówię o nowych RoBot'ach z innym wyposażeniem :-) ...

Abadon - 25-06-2011, 15:08

Stworzyłem szkic nowego transportera typu żuk

https://www.dropbox.com/g...zation?h=dc135d


Nie jest to ładny szkic i robiony na szybko... mam nadzieję że się spodobał.
Nie rysowałem kół i gąsienic, bo mi zniszczyłyby rysunek (niezgrabnie to w moim wykonaniu wychodzi).

Wronq - 07-08-2011, 18:47

Moja wersja UDK (z kwietnia bodajże) strajkuje, gdy próbuję odpalić którąś mapkę :/ a nowej wersji ściągać mi się nie chce :P
Zależy mi troszkę na modelach, bo chciałbym zobaczyć czy uda mi się je zgrać w kupę z XNA, a na razie testuję na 3 boxach :D . Więc:
1. Czy ktoś (szczególnie zwracam się tu do Madmana) może mi wrzucić model któregoś pojazdu (najlepiej z chwytakiem, wtedy od razu bym je zaanimował) w jakimś 3dsmaxowym formacie?
2. Pod którą wersję UDK są te mapki?
3. Czy ja jestem tak ułomny, czy plików .upk też nie otworzę moim UDK?

Pozdrawiam, Wronq!

Madman07 - 07-08-2011, 21:53

Jeżeli kolega chętny do współpracy, to albo możesz zacząć coś robić pod UDK albo pod Ogre3d :) Modele leżą u mnie na dysku i postaram się któryś wrzucić jutro. Zrobiłem paczkę w 3ds maxie - bodajże 4 gotowe podwozia + 2 budynki także w razie czego można to kontynuowac.
Wronq - 08-08-2011, 20:15

Fakt, jestem chętny i chwilami mógłbym tam sobie coś poskrobać.

Kurcze, UDK jest fajne i daje spore możliwości - przyznaję. Ale dla mnie strasznie, ale to strasznie trudne do ogarnięcia. Miałem (w sumie to nadal poniekąd mam) problem z najprostszymi czynnościami. Poza tym mam wrażenie, że jest dosyć ograniczające, a implementacja jakiegoś języka skryptowego byłaby nie lada udręką.

Nie ma innej opcji niż Ogre3D? Bardzo popularny chyba nie jest. Dokumentacja też nie jest pro-evul. Poza tym operuję głównie C# (Ogre3D jest przeznaczone dla C++, istnieje chyba coś takiego jak MORG, ale jaki wtedy mamy zysk, kiedy mogę równie dobrze wykorzystać DirectX'a czy XNA?) i nim wolałbym się posługiwać przy tego typu projekcie. Pewnie zaraz ktoś przyczepi się co do wydajności C#... Jeżeli tak to wtedy napiszę swoje zdanie na ten temat :P

Dziś udało mi się ładnie zaanimować te 3 boxy w kształcie wysięgnika i wszystko ruszyło (napotkałem kilka problemów, ale śmiga jak szalone :D ) Więc teraz zacznę sobie troszkę planować, a potem zajmę się logiką.

BTW wysłałem Ci zaproszenie do friendsów na stimie. Łatwiej wtedy będzie się dogadać co i jak.

Mrocza - 04-09-2011, 12:52

Colonization może być świetną produkcją ale trzeba spełnić kilka warunków.

1.MULTIPLAYER
Bez tego nie ma szans na ożywienie gry. Istnieją już gry RTS z takim układem kamery (np Sacrifice) i dobrze im się powodzi. Zawsze znajdzie się ktoś kto będzie chciał być tym najlepszym. Różne rankingi i turnieje napędzają całą tą maszynerie.

2 OGRANICZENIA WIEKOWE
Jeżeli nic nie zmienicie to stworzycie kolejną grę dla dzieci. Najpierw proponuję wymienić zabawne ogniste działka na porządne CKM-y zasilane taśmą wychodzącą z robota. Dodatkowy minerał służyć może do produkcji amunicji. Potrzebna będzie też zielona krew do mrówek jak będą atakowane. Zachęci to graczy lubiących FPS-y, jeżeli fabuła ma być nieliniowa to potrzebny jest też wątek polegający głównie na strzelaniu. Przemoc nie będzie zkierowana do ludzi więc gra powinna dostać oznaczenie PEGI 7 czyli dzieci też będą grać.

Simbax - 04-09-2011, 13:18

Wszyscy o multi, a kampania to co? Powinna być zaskakująca i wielowątkowa - takie sprzedają się najlepiej. Żeby gracz w czasie przechodzenia pomyślał "kurczę, muszę wiedzieć co będzie dalej...". I żeby było coś więcej niż SatCom. Dialogi. Może jeszcze ekwipunek. Powstałaby z tego mieszanka RTS+RPG. Blizzard udowadnia, że połączenie tych dwóch gatunków się sprawdza. Do dzisiaj lubię sobie pograć w Warcrafta 3.

Zanim wyśmiejecie ten pomysł - bądźmy szczerzy. Jeśli Colonization ma osiągnąć sukces to nie może być Colobotem 1:1. Hmm, ciekawe z jakiego powodu tak mało osób o tej grze jeszcze w ogóle pamięta... :roll:

PS CroCop mi powiedział, że coś tam zrobił. Niedługo mi wyśle jakiś utwór. Ale jest zniechęcony, bo praktycznie gówno się tu dzieje. W sumie się mu nie dziwie. Przepraszam za słownictwo.

Mrocza - 04-09-2011, 13:40

3 MODUŁOWOŚĆ
W colobocie była już tego namiastka. Chodzi o to że roboty budowane są z trzech czy czterech segmentów. W jednej zakładce fabryki wybieramy podwozie w drugiej zasilanie w trzeciej nadwozie. Ten system składania pojazdów z części sprawdził się w wielu produkcjach (np Original war).

krzys_h - 04-09-2011, 15:33

Pomysły mamy fajne, ale teraz trzeba znaleść silnik, który umożliwi ich realizację. Bo na razie jakoś wszyscy tylko dają pomysły, a nikt nie bierze się za ich realizację (ja jestem chętny ale wciąż jesteśmy niezdecydowani co do silnika)
Simbax - 04-09-2011, 16:29

Należy wreszcie zakończyć tę dyskusję na temat silnika.
Wronq - 04-09-2011, 17:15

Pomysły są dobre, ale żeby je zrealizować w stopniu zadowalającym trzeba mieć do tego całe studio...
Dajmy na to takie ostatnio świeżynki jak COD czy Battlefield - pracują nad nimi zastępy ludzi i wydanie nowej części zajmuje im rok, gdzie większość kodu da się przekopiować. Może samo zaprogramowanie to nie problem, ale rzucacie ogólnikami troszkę.
Podoba mi się to, co piszecie, ale:
1. Jak dokładnie ma wyglądać multiplayer? kooperacja? versus? deathmatch? Na czym dokładnie by to polegało?
2. Zaskakująca, wielowątkowa kampania - od mojej strony nie ma problemu, lecz dajcie scenariusz. Do tego wystarczy wyobraźnia i może zrobić to każdy. Mówiąc scenariusz mam na myśli DOKŁADNY scenariusz. Z każdym nawet najmniejszym szczegółem.
3. Ekwipunek - do czego? po co? co w nim? To się pewnie wiąże z jakimiś przedmiotami i mogę zadawać kolejne pytania.
4. Modułowość MROCZY - myślę, że jeżeli miałbyś wybudować 5 fabryk, żeby zrobić robota byłoby to upierdliwe. Trzeba dobrze się zastanowić nad niektórymi rzeczami, lecz z tym wiąże się ryzyko zmarnowanego czasu, bo dużo rzeczy może nie wypalić.

Pozdrawiam, Wronq!

Simbax - 04-09-2011, 17:43

Wszystko poniżej to tylko moje propozycje.
1. Specjalna kampania kooperacyjna (jak w Portalu 2).
Arena, to co już kilka razy ktoś chciał zrobić w Colobocie, czyli "czyj program jest lepszy". Wyglądałoby to tak: ktoś wyzywa kogoś na pojedynek. Warunki, mapę itp. wyznacza wyzywający. "Gra" jest założona, każdy pisze wtedy kiedy ma wolny czas, a gdy uzna, że jest gotowy wysyła program i czeka na przeciwnika. Gdy obydwoje wyślą pojedynek jest odgrywany. W wolnej chwili będą sobie mogli obejrzeć przebieg meczu.
Walka turowa. Każdy ma drużynę robotów i określoną liczbę ruchów na turę. Na podobnych zasadach jak wyżej, żeby uszanować czas graczy. (Ciekawostka: obydwa pomysły zerżnięte z pewnej gry, nie napiszę jakiej).
Kolonizacja. Jedna osoba zakłada serwer (najlepiej 24/7) i po prostu wszyscy sobie tam grają tzn. zakładają bazy, programują roboty, organizują jakieś turnieje itp. Zerżnięte z Minecrafta.
Deathmatch. Po prostu strzelaniny w czasie rzeczywistym. Roboty, ludzie i obcy. Zależy jaką postać gracz wybierze.
Survival. Ludzie vs Obcy. 5-30 minut na przygotowania, potem coraz większe ataki obcych. Podobnie jak w L4D - 4 ludzie i 4 obcy. Oczywiście resztą obcych będzie kierować komputer, gracze będą ich wspomagać.
Survival Humans vs Computers. To samo, tyle że więcej robotów/obcych i można stanąć tylko po jednej stronie. Czyli tylko dla 4 graczy.
2. Nie wiem czego byście oczekiwali, mógłbym taki scenariusz przygotować, ale ta gra to raczej nie mój "styl" i pewnie to co bym napisał by zupełnie nie pasowało. Ja lubię intrygi, tajemniczość, akcję itp. a rozgrywka będzie przebiegać raczej w wolnym tempie. Jestem pewien, że Raptor nam coś napisze :)
3. Jedzenie, broń, pancerz, ulepszenia dla robotów, "moce technologiczne/biotyczne" (Mass Effect).
4. Myślę, że tu chodzi o jedną fabrykę, w której składasz sobie robota do kupy.

Większość z tych rzeczy nie da się pewnie zrealizować albo zajęłyby zbyt dużo czasu, ale lepiej mieć za dużo i coś z tego wybrać, niż za mało. Może niektórzy zauważyli, że bardzo dużo zerżnąłem z innych gier. No cóż, nikt nam nie zabroni wykorzystania paru sprawdzonych rozwiązań. Akurat Colonization może być taką grą, w której można zrobić praktycznie wszystko, przynajmniej jeśli chodzi o jej tworzenie.

Mrocza - 05-09-2011, 07:50

Nie chodzi mi o budowę kilku fabryk.
W colobocie jest 16 podstawowych robotów (nie licząc tych ciężkich i nurka) i 16 przycisków do ich budowania, ten sam efekt można uzyskać dodając tylko 8 przycisków na pierwszej zakładce fabryki wybieramy typ podwozia na drugiej nadwozia.

Madman07 - 05-09-2011, 19:23

Powiedz, że chcesz zeby proces produkcji wyglądał podobnie jak w serii Earth (2140, 2150, 2160). Które również szaleńczo mi się podoba. Mamy tam do wyboru rożne podwozia, bronie cieżkie i lekkie. Wsytarczy otworzyć edytor i dopasować bronie i podwozia (np podwozioe Jaguar - 1 ciężka broń (na której można załyżc dodatkowo lekką) + 1 lekka broń (lub wyposażenie specjalne, radar, maskowanie, regeneracja osłon)). Myśle że koledze o to chodziło.
Simbax - 07-09-2011, 15:52

Spróbowałem swoich sił w GIMPie do zrobienia ikony gry. Oto wynik:


Wygląda ociupinkę lepiej w pomniejszeniu.

Download: http://dl.dropbox.com/u/1...nizationico.rar

krzys_h - 07-09-2011, 17:25

Jest tylko jeden problem: Gra o nazwie Colonization już istnieje. :( Trzeba wymyślić coś innego.
Raptor - 07-09-2011, 17:33

Kiedyś padła, moim zdaniem, zdecydowanie najlepsza propozycja:

C-World i kropka.

Simbax - 07-09-2011, 18:24

Ok, jak będę miał myszkę to zmienię :) Ale ikona sama w sobie może być?
Wronq - 07-09-2011, 18:26

A może lepiej byście zrobili gdybyście nie zaczynali od nazwy, ale od scenariusza, czy nawet pomysłu na rozgrywkę? Nazwa wtedy oparta byłaby na tym...
C-World chyba za bardzo się kojarzy z C i programowaniem, a nie wiem, czy wy chcecie, żeby gra oparta była wyłącznie na tym. Lepiej zapomnieć o wszystkich Colo, C, czy Cee.

Simbax - 07-09-2011, 18:44

Czyli teraz będziemy dyskutować o nazwie? Scenariusz do nazwy C-World: ludzie są podłączeni do urządzenia typu Matrix napisanego w języku C. Wybraniec musi ich wyzwolić bla bla bla... <joke> Po prostu wrzucę ikonę bez nazwy. BTW ten temat, i dział nazywają się "Colonization".
Raptor - 07-09-2011, 19:46

Dobra, Colonization będzie naszą nazwą kodową tej gry. Scenariusz jest wciąż w przygotowaniu, i jak zobaczymy co w nim będzie, wtedy pomyślimy nad oficjalną nazwą.
krzys_h - 09-09-2011, 21:45

W kwestii nazwy proponuję kombinować dodając coś co Colonization np. "Planet Colonization" itp, ale to rzeczywiście będzie zależało głównie od fabuły.

Natomiast mi wlaśnie udało się skompilować Hello World i lekko go zmodyfikować.

Udostępniam również kod: Pastebin
Adiblol, sprawdź co trzeba zmienić żeby to się skompilowało na linuksie (bo myślę, że Colonization będzie wieloplatformowy, czyż nie?).

PS. Kod ma równo 100 linijek

adiblol - 10-09-2011, 17:07

krzys_h napisał/a:
sprawdź co trzeba zmienić żeby to się skompilowało na linuksie (bo myślę, że Colonization będzie wieloplatformowy, czyż nie?).
Chyba nic nie trzeba zmienić :> , zaraz skompiluję.

[ Dodano: 10-09-2011, 17:35 ]
Nic nie zmieniałem w kodzie. Skompilował się...
Kod:
adiblol@hydrogen:~/Projects/Colonization$ g++ -g -I /usr/include/irrlicht/ -l Irrlicht -o test main.cpp


Przy hardware'owej akceleracji wystąpił segfault. ;)
Kod:

#0  0x00000000 in ?? ()
#1  0xb7304f5c in intel_update_tex_wrapper_regions (intel=0x8066880, irb=0x8431398, intel_image=<optimized out>)
    at intel_fbo.c:573
#2  0xb7305c5f in intel_wrap_texture (texImage=0x83ac7b0, ctx=0x8066880) at intel_fbo.c:617
#3  intel_render_texture (ctx=0x8066880, fb=0x83d48f0, att=0x83d4ad0) at intel_fbo.c:722
#4  0xb732c83d in _mesa_set_texture_attachment (ctx=0x8066880, fb=0x83d48f0, att=0x83d4ad0, texObj=0x83adaa0,
    texTarget=3553, level=0, zoffset=0) at main/fbobject.c:362
#5  0xb732c958 in framebuffer_texture (zoffset=0, level=0, texture=2, textarget=3553, attachment=36064, target=36160,
    caller=0xb7531bd2 "2D", ctx=0x8066880) at main/fbobject.c:1948
#6  framebuffer_texture (ctx=0x8066880, caller=0xb7531bd2 "2D", target=36160, attachment=36064, textarget=3553, texture=2,
    level=0, zoffset=0) at main/fbobject.c:1852
#7  0xb732eea2 in _mesa_FramebufferTexture2DEXT (target=36160, attachment=36064, textarget=3553, texture=2, level=0)
    at main/fbobject.c:2003
#8  0xb742f9b4 in _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback (ctx=0x8066880, target=3553, texObj=0x83adaa0)
    at drivers/common/meta.c:2318
#9  0xb72ce66e in intelGenerateMipmap (ctx=0x8066880, target=3553, texObj=0x83adaa0) at intel_tex.c:83
#10 0xb737b184 in check_gen_mipmap (level=0, texObj=0x83adaa0, target=3553, ctx=0x8066880) at main/teximage.c:2284
#11 check_gen_mipmap (level=0, texObj=0x83adaa0, target=3553, ctx=0x8066880) at main/teximage.c:2376
#12 teximage (ctx=0x8066880, dims=2, target=3553, level=0, internalFormat=6408, width=512, height=256, depth=1, border=0,
    format=32993, type=33639, pixels=0xb63cb008) at main/teximage.c:2501
#13 0xb737b879 in teximage (pixels=0xb63cb008, type=33639, format=32993, border=0, depth=1, height=256, width=512,
    internalFormat=6408, level=0, target=3553, dims=2, ctx=<optimized out>) at main/teximage.c:2384
#14 _mesa_TexImage2D (target=3553, level=0, internalFormat=6408, width=512, height=256, border=0, format=32993, type=33639,
    pixels=0xb63cb008) at main/teximage.c:2540
#15 0xb7e3a94a in irr::video::COpenGLTexture::uploadTexture(bool, void*, unsigned int) () from /usr/lib/libIrrlicht.so.1.7a
#16 0xb7e3c4de in irr::video::COpenGLTexture::COpenGLTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*, irr::video::COpenGLDriver*) () from /usr/lib/libIrrlicht.so.1.7a
#17 0xb7e24299 in irr::video::COpenGLDriver::createDeviceDependentTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*) () from /usr/lib/libIrrlicht.so.1.7a
#18 0xb7e17720 in irr::video::CNullDriver::loadTextureFromFile(irr::io::IReadFile*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) () from /usr/lib/libIrrlicht.so.1.7a
#19 0xb7e19cfb in irr::video::CNullDriver::getTexture(irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) ()
   from /usr/lib/libIrrlicht.so.1.7a
#20 0x0804957b in main () at main.cpp:80

...podczas ustawiania tekstury:
Kod:
node->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("textures/test.bmp") );


Na swrast i burningsvideo działa:


[ Dodano: 10-09-2011, 17:52 ]
K***A J****A W D**E MAĆ MŁOTEM PNEUMATYCZNYM Tekstury mi w ogóle przestały działać :roll: . W każdym programie/grze...

[ Dodano: 10-09-2011, 19:16 ]
Z'downgrade'owałem Mesę i Xorg'a i działa. Inną sprawą jest że tekstury dziwnie wyglądają ale to szczegół ;)

Madman07 - 11-09-2011, 00:36

Dziwinie wyglądają bo model i tekstury są w żałosnej jakości xD Jak przyjdzie lepszy model + bakaed normals + dużo większe teksturki to to będzie lepiej wyglądać :)
adiblol - 11-09-2011, 01:52

Nie. Screenshot był robiony na swrast. Przy akceleracji sprzętowej ewidentnie coś się wali.
Speeder6 - 22-09-2011, 18:30

A może by nazwać grę :
CITCTC (cooperative initiative to conquer the cosmos)

Zyper - 10-08-2012, 11:05

No i co?
Projekt upadł jak można było się spodziewać?

Simbax - 10-08-2012, 11:38

Powiedziałbym raczej, że został "zawieszony". Dostaliśmy w końcu kod źródłowy oryginalnego CoLoBoTa, więc są teraz ważniejsze priorytety.
Mrocza - 11-08-2012, 10:35

Skoro mamy prawo do nazwy Colobot 2 to nie ma sensu nazywać tego Colonization.

Projekt raczej nie upadł tylko uległ zmianie.

Emxx52 - 18-08-2012, 11:32

Colonization to nie Colobot 2, chyba cosik przeoczyłeś Mrocza
tomangelo - 18-08-2012, 16:19

@Emxx52: Ale skoro można użyć nazwy Colobot 2 to można rozwijać projekt Colonization już jako nową część Colobota.
Simbax - 18-08-2012, 16:39

Nie łatwiej będzie po prostu zrobić kolejną część Colobota na tym samym, oczywiście zmodyfikowanym, silniku? W końcu mamy na to licencję. Poza tym ładniej to wygląda potem w recenzjach "gra stworzona na autorskim silniku..." :)
Mrocza - 19-08-2012, 10:26

Colonization to była tylko nazwa robocza bo nie mogliśmy tego nazwać Colobot 2. Teraz możemy!
Emxx52 - 19-08-2012, 15:41

Jednak coś przeoczyłeś. Nie będę się powtarzał

Powered by phpBB modified by Przemo & WRIM © 2003 phpBB Group