Oryginalna strona colobot.cba.pl umarła, gdy cba.pl przestało oferować darmowy hosting. To jest statyczny mirror, pobrany w 2018. ~krzys_h
 
Polski Portal COLOBOTa
COLOBOT Polish Portal

Colonization - Colonization SVN

Madman07 - 15-06-2011, 10:47
Temat postu: Colonization SVN
Na początek założyłem SVN na SourceForge, nie mają limitów co do pojemności :) Chyba wiadomo, jak się tego używa? Jak nie to ściągamy TortoiseSVN, tworzymy jakiś folder, prawy klik i SVNCheckout, wklepujemy adres i gotowe (przy następnych próbach dajemy tylko SVN Update) :) Jak sami chcemy dodać, do musimy mieć konto na SourceForge i być dodani przez admina (mnie). Wtedy wystarczy wrzucić pliki do katalogu, prawy klik, TortoiseSVN-Add, a potem SVN Checkout.


https://colonization.svn.sourceforge.net/svnroot/colonization


P.S. Na razie dałem barierkę i podest, ale tekstury są strasznie duże, spróbuję je jakoś skompresować...
P.S.2 Mogłem to wrzucić na FTP ale SVN jest chyba o wiele bardziej profesjonalne (tzn. ja z tym pracuję od ponad 1.5 roku i fajne jest).

krzys_h - 15-06-2011, 16:14

Dodaj mnie do projektu to wieczorem wrzucę moje skrypty. Mój nick to krzys-h.

[ Dodano: 15-06-2011, 23:15 ]
Wgrałem skrypty. Po pobraniu przy pierwszym uruchomieniu UDK Editor zapyta się czy je przebudować, odpowiadamy "Tak". Jeśli wyrzuci jakieś błędy albo coś nie będzie działać to pisać, bo pewnie zapomniałem dać jakiś plik (dużo tego było, bo dorzuciłem ForecourseUI z którego korzystają skrypty). Moje menu uruchamiamy mapką C2-MainMenu, która wczytuje C2-FirstMap (niedługo dodam wpisywanie własnej nazwy).

Madman07 - 16-06-2011, 10:03

Przebudowało się bez błędów. Wszystko działa fajnie :)

[ Dodano: 16-06-2011, 10:36 ]
Dorzuciłem paczkę z PracticeBotem. Teoretycznie jest on zrobiony tak samo jak wszystkie inne pojazdy w grze i wystarczy go oprogramować (np jak scorpiona).

krzys_h - 17-06-2011, 15:18

Dodałem oskryptowanie obiektów Barrier, StartArea i GoalArea. Obecnie ostatnie dwa są idedntyczne, ale w przyszłości będą miały różne przeznaczenie. Dodajemy je tak jak całą resztę obiektów (PPM->Add Actor->Dodaj objekt: ***). Oskryptowanie PracticeBota jeszcze mnie przerasta :P
Madman07 - 17-06-2011, 17:01

krzys_h, jakiego oprogramowania używasz i gdzie znalazłeś jakieś poradniki o nim? Mógłbym trochę poczytać o tym.

Jednak poszukujemy kogoś kto się zna na teksturowaniu. Niestety mój PC jest na to za słaby, tworzenie mapy AO w 3ds maxie przez 30 minut dla rozdzielczości 1024x1024 to jest śmiech na sali, na nowych kompach takie coś trwa 2-3 minuty...

lukas_j - 18-06-2011, 22:45

zeby to nie cielo piszcie to w czyms, co ma male wymagania. najlepiej c++ i jesli chodzi o silnik to irrlicht jest wg mnie bardzo dobry. ;)
adiblol - 19-06-2011, 13:14

lukas_j napisał/a:
irrlicht jest wg mnie bardzo dobry.
I nie będzie zamkniętego kodu. Jestem za.
krzys_h - 10-09-2011, 21:08

Właśnie usunąłem pliki z UDK i wgrałem to, co do tej pory udało mi się zrobić. Jak coś to podaję sterowanie:
W/Strzałka w górę - Przód
S/Strzałka w tył - Tył
A/Strzałka w lewo - Lewo
D/Strzałka w prawo - Prawo
SPACJA - Skok

Wronq - 10-09-2011, 22:01

Wszystko jest ok nawet, tylko IMO lepiej jest od samego początku dzielić wszystko na pliki/klasy, a nie trzymać to w jednym main.cpp

edit:
4k fps, heh
Ten exek to jest skompilowany kod? (nie mogę sam skompilować, bo nie mam nagłówków irrlichta) Jak tak to gdzie są kody odpowiadające za chodzenie i to zabawne skakanie?

adiblol - 10-09-2011, 22:27

mp3 to zło, użyj Ogg/Vorbis. Dlaczego dałeś NIELEGALNĄ muzykę z Colobota?
@up: popieram, ale póki co to są tylko testy.

WOW! It is fucking working. ;) Brawa za chęci. Spróbuj załadować reliefa.

Jak kupię sobie nowego kompa (może już 2rdzeniowy CPU) żeby tekstury były normalne to na prawdopodobnie pomogę w tworzeniu.

Madman07 - 11-09-2011, 00:34

adiblol, coś w stylu mojego czyli np C2D E4300 2x1800 (obecnie mam 2400)Hz, 2Gb Ram, 160Hb HDD, 9800GT 512 ram możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p

A ja bym dał wave i już. Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy xD

Heighmapa na początek może być, ale nie wyobrażam sobie, żeby mapy były robione w ten przestarzały sposób. Bo chociażby jak zrobić jaskinie? O ile kojarze tu jest tutaj obsługa plików bsp czyli nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mapy robić w tym formacie (które nawet source obsługuje) :)

adiblol - 11-09-2011, 01:50

Madman07 napisał/a:
możesz dostać penie za jakies 800zł już ;p
Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie...

Madman07 napisał/a:
Ogg to ja chyba z 10 lat nie widziałem na oczy
Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych.

Coś mi się sypią mipmapy. Spróbuję się skontaktować z programistami sterowników czy jestem jedyny i mam np. zimne luty ;) czy to wina software'u.

Madman07 - 11-09-2011, 11:48

Cytat:
Patrzyłem po Allegro i raczej taniej... z tym że grafikę trzeba kupić osobno. Chociaż taki zintegrowany Intel GMA X3000 wygląda ciekawie...


No to możliwe że z grafiką tyle wyjdzie.

adiblol napisał/a:
Jest używane np. w grze GTA SA i wielu innych.


A tego to nie wiedziałem xD

adiblol - 13-09-2011, 00:53

Chcę dostęp read-write. Mój nickname na sf to adiblol
Wronq - 13-09-2011, 15:52

Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł.
2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne.
3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach.

Większych błędów dotyczących samego pisania nie ma raczej. Więc keep going!

Madman07 - 13-09-2011, 19:01

adiblol, zrobione.
adiblol - 13-09-2011, 19:23

Ja już kiedyś stworzyłem właśnie na sf.net projekt CWorld, czy mam go w takim razie usunąć? :>
krzys_h - 13-09-2011, 20:29

Myślę, że tak, skoro już mamy SVN i coś na nim robimy...

[ Dodano: 13-09-2011, 20:32 ]
Wronq napisał/a:
Wydaje mi się, że troszkę narzekamy i nie zraź się do tego, ale:
1. W projekcie ustaw ścieżkę exeka gdzieś indziej, bo trzymanie go ze źródłami to dość niecodzienny pomysł.

OK.

Wronq napisał/a:
2. Wszystkie couty albo wymień na jakąś własną funkcję, albo opatrz jakimś #ifdef __DEBUG, potem będziesz miał mniej pracy przy wypuszczaniu release. Coś takiego jak w klasie Game, tylko, że globalne.

W release wszystkie te wiadomości będą zapisywane do logu. Niedługo się tym zajmę.

Wronq napisał/a:
3. Opcja takiego okienkowego menu jest wg mnie nie przydatna. Lepiej tak jak było - z konsoli (na potrzeby debugowania), albo wczytywać to z pliku, a ten plik ew. potem modyfikować w jakiś opcjach tak jak jest to normalnie w grach.

Tak właśnie będzie, gdy uda mi się zrobić menu w grze.

adiblol - 13-09-2011, 20:38

Ponarzekałem sobie trochę w kodzie, huehuehue
http://colonization.svn.s...e.cpp?r1=7&r2=8

krzys_h - 13-09-2011, 21:11

A ja właśnie zacząłem poprawiać te wszystkie błędy. Już uporałem się z:
Kod:
4        /*
5        FIXME: THIS PROBABLY APPLIES TO ALL SOURCE FILES!
6                This file uses spaces, not tabs, for indention.
7                This is *very* bad for 'normal' (non-dev-cpp) editors
8                such as vim, MonoDevelop, SharpDevelop, Geany (AFAIR), ...
9       
10        TODO:  i18n
11       
12        */

Madman07 - 13-09-2011, 21:38

A tu świetnie widać moje przyzwyczajenie do Lua i C dla 8bitowych CPU, bo połowa kodu to dla mnie czarna magia (albo po prostu nieznajomośc stałych czy tam zmiennych i różnych funckcji) xD
W razie czego mówić to przygotuje wam model jakiegoś wózka z teksturami.

krzys_h - 13-09-2011, 22:05

Możesz wgrać te modele co były w UDK ale w innym formacie. (chociażby *.max)
Madman07 - 14-09-2011, 11:49

Wrzuciłem modele w formacie *.obj. Myślę, że najlepiej się sprawdzi.
Problem będzie z teksturami. Na razie dałem je w jpg, ale podejrzewam że potrzebny będzie kanał alpha. Znów tga to ma, ale bez kompresji ;/ W source używaliśmy vtf (kanała alpha, kompresja itp). Zna ktoś format, który można by użyć?

P.S. Mogłem przedobrzyć z bump mapą, jak by co to dać znać.

Wronq - 14-09-2011, 14:33

Wg mnie najlepszym formatem do trzymania modeli będzie .3ds. Z czterech powodów:
1. Jest dość powszechny i znany.
2. Łatwo go edytować wieloma programami.
3. Chyba tylko jego da się wyeksportować do .x, który w grach jest bardzo przydatny momentami.
4. .obj kojarzy mi się z delikatnie innymi plikami obiektowymi.

A jpg + jpg z alpha mapą?

adiblol - 14-09-2011, 15:24

TGA ma kompresję bezstratną, tak jak PNG.
Istnieje format kompresji stratnej + kanał alpha - MNG.

[ Dodano: 14-09-2011, 15:28 ]
Czy nie uważacie że ta struktura katalogów delikatnie mówiąc ssie? Lepiej zrobić katalog models/robots/PracticeBot/ i do niego wrzucać tekstury .jpg lub .png i wiele modeli, np. osobno chwytak.


Chociaż... Dawno temu jak się bawiłem Irrlicht'em to pamiętam format który chyba opisywał grupy i ich animacje ale szczegółów nie znam. Dzięki temu można np. model + animacje wszystkich czynności bota zawrzeć w jednym pliku.

[ Dodano: 14-09-2011, 15:30 ]
Proponuję zmienić nazewnictwo plików. Wiem że -normal to "wektor normalny" ale wolał bym np. PracticeBot.bumpmap.jpg

Madman07 - 14-09-2011, 17:25

Z 3ds miałem taki problem, że wszystkie smothing groups poszły się je*** z wiadomego sobie powodu. Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać.

Mój team w GModzie trzyma się takiej struktury:
models/nick (np Madman07)/destiny_console/console.mdl
materials/nick (np Madman07)/destiny_console/nazwa.vtf

Nie ma problemu, żeby to przerobić na:
models(materials)/nazwa_obiektu/nazwa.obiektu.*

Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić.

MNG? Pierwsze słyszę, zobaczę co to jest. Chociaż obsługa vmt/vtf była by cool:p

adiblol - 14-09-2011, 18:08

Pomyliło mi się z JNG chociaż JNG jest rozszerzeniem MNG. http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG_Network_Graphics

Nie radzę bumpmap zapisywać w stratnym formacie, będzie brzydko.

Madman07 napisał/a:
Fachowo to jest bumpmapa, jakoś z przyzwyczajenia zrobiłem normal, nie ma sprawy zeby to zmienić.
No i oto jest pytanie czy przechowywane są tam wartości wektorów normalnych dla pikseli czy wypukłość tak jak w heightmapie? Jeśli to pierwsze to jednak nazwa "normal" jest właściwa.
Madman07 - 14-09-2011, 18:55

Trochę mnie to pytanie zagięło, ale po niewielkich poszukiwaniach są to wartości wektorów normalnych.
krzys_h - 14-09-2011, 20:22

Madman07 napisał/a:
Jest jeszcze format *.irrmesh który obsługuje też animacje, nie mam tylko pojęcia jak się do niego dobrać.


Link do eksportera: http://code.google.com/p/tubras/wiki/irrb

Madman07 - 14-09-2011, 21:37

Właściwie łatwo się to robi z IrrEdit. Niestety minusem irrmesh jest to, że na chwile obecną obsługuje tylko podstawową texture, zadnych normalmych map, etc.
adiblol - 14-09-2011, 22:34

miszczostwo kodingu (tylko się nie obraź, krzys_h)
Kod:
25     delete log;
26    
27     log->info("Closing the program!");

Nie ma to jak segfault przy zamykaniu. :) Coś mnie tknęło że zwalniana jest pamięć przed zapisem, patrzę i... rzeczywiście :lol:


My tu się pierdołami zajmujemy a architektura gry się sama nie zaprojektuje... to nie FPS że wystarczy zdać się na silnik ;) i napisać tylko menu :D

Madman07 - 15-09-2011, 23:07

Gdzieś to było narzekanie na strukturę katalogów, to ino ja dorzucę małą ale subtelną róznice. Tekstura to zwykły obraz w dowolnym formacie, np diffuse map, spec map, height map, bump map etc. Materiał to plik zbierający wszystkie w/w tekstury w jedno, nadający odpowiednie własnościowi wizualne (wartość wzmocnienia poszczególnych map itp) i np fizyczne (odgłos przy chodzeniu, uderzeniu, drewno, metal itp).

W każdym razie ja się zajmę stroną model i tekstur, martwić się nie musicie. Ino moja prośba jest taka, żeby mi tu załączać plik *.exe bo ja tępy jestem i sobie tego skompilować nie umim :mrgreen:

adiblol - 15-09-2011, 23:34

aaa, to ja dodałem do ignorowanych. już cofam.
Wronq - 17-09-2011, 11:44

Nie wiem, czy to przez małą rozdzielczość, ale filtrowanie anizotropowe jest takie sobie chyba.
Poza tym jak to jest możliwe, że przy opengl jak klikam spację to skaczę hen, hen, a na burning video ekran bardziej "trzęsie się" niż podskakuję? Renderer ma wpływ na zachowanie gry?

adiblol - 17-09-2011, 12:59

No i się zesrało. Coś musi nadpisywać pamięć i powstają niewytłumaczalne błędy.

Kod:
*** glibc detected *** /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/Colonization.run: malloc(): memory corruption: 0x08061970 ***


Kod:

#0  0x4001d424 in __kernel_vsyscall ()
#1  0x40606911 in raise () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#2  0x40609d42 in abort () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#3  0x4063c9d5 in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#4  0x40646ac1 in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#5  0x406498a4 in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#6  0x4064b4ac in malloc () from /lib/i386-linux-gnu/i686/cmov/libc.so.6
#7  0x4055cd35 in operator new(unsigned int) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libstdc++.so.6
#8  0x403bc224 in irr::createDeviceEx (params=...) at Irrlicht.cpp:87
#9  0x08050a85 in Game::start (this=0x8061850) at Game.cpp:31
#10 0x08052c8a in main () at main.cpp:21


[ Dodano: 17-09-2011, 13:28 ]
I to nie jest wina mojego systemu bo starsza wersja działa.

Kolejny log z debuggera:
Kod:
adiblol@hydrogen:~/Projects/colonization/Colonization$ valgrind ./Colonization.run
==3925== Memcheck, a memory error detector
==3925== Copyright (C) 2002-2010, and GNU GPL'd, by Julian Seward et al.
==3925== Using Valgrind-3.6.1 and LibVEX; rerun with -h for copyright info
==3925== Command: ./Colonization.run
==3925==
Colonization v1.0

INFO: Log file opened.
INFO: Starting the program!
INFO: Opening settings menu.
Irrlicht Engine version 1.7.2
Linux 2.6.38-1-686 #1 SMP Wed Mar 16 17:37:47 UTC 2011 i686
Creating X window...
Using plain X visual
Visual chosen: : 33
DEBUG: Device created.
DEBUG: GUI loaded.
DEBUG: Event Receiver set!
INFO: Starting main loop...
==3925== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
==3925==    at 0x8053892: MainMenu::OnEvent(irr::SEvent const&) (MainMenu.cpp:116)
==3925==    by 0x43E425D: irr::gui::CGUIEnvironment::OnEvent(irr::SEvent const&) (CGUIEnvironment.cpp:393)
==3925==    by 0x43FA7C1: irr::gui::CGUIListBox::selectNew(int, bool) (CGUIListBox.cpp:463)
==3925==    by 0x43FBF53: irr::gui::CGUIListBox::OnEvent(irr::SEvent const&) (CGUIListBox.cpp:415)
==3925==    by 0x43EA2D1: irr::gui::CGUIEnvironment::postEventFromUser(irr::SEvent const&) (CGUIEnvironment.cpp:565)
==3925==    by 0x43C4494: irr::CIrrDeviceStub::postEventFromUser(irr::SEvent const&) (CIrrDeviceStub.cpp:214)
==3925==    by 0x43BABD3: irr::CIrrDeviceLinux::run() (CIrrDeviceLinux.cpp:956)
==3925==    by 0x8053601: MainMenu::show() (MainMenu.cpp:61)
==3925==    by 0x8052C00: main (main.cpp:12)
==3925==
INFO: Menu closed.
==3925== Invalid write of size 4
==3925==    at 0x80508E6: Game::Game(CSettings*, CLog*) (Game.cpp:5)
==3925==    by 0x8052C79: main (main.cpp:20)
==3925==  Address 0x4d0ecf8 is 0 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid write of size 4
==3925==    at 0x80508F2: Game::Game(CSettings*, CLog*) (Game.cpp:6)
==3925==    by 0x8052C79: main (main.cpp:20)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid write of size 1
==3925==    at 0x80508FB: Game::Game(CSettings*, CLog*) (Game.cpp:7)
==3925==    by 0x8052C79: main (main.cpp:20)
==3925==  Address 0x4d0ed04 is 12 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x805098C: Game::start() (Game.cpp:16)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecf8 is 0 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80509C2: Game::start() (Game.cpp:18)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Starting the game...
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80509F1: Game::start() (Game.cpp:20)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecf8 is 0 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050A50: Game::start() (Game.cpp:28)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
DEBUG: Windowed mode
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C7573: irr::os::Printer::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:169)
==3925==    by 0x43C54ED: irr::CIrrDeviceStub::CIrrDeviceStub(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceStub.cpp:44)
==3925==    by 0x43BF85B: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:79)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Irrlicht Engine version 1.7.2
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C7573: irr::os::Printer::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:169)
==3925==    by 0x43BFD9C: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:100)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Linux 2.6.38-1-686 #1 SMP Wed Mar 16 17:37:47 UTC 2011 i686
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C7573: irr::os::Printer::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:169)
==3925==    by 0x43B935C: irr::CIrrDeviceLinux::createWindow() (CIrrDeviceLinux.cpp:345)
==3925==    by 0x43BFDB9: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:109)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Creating X window...
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C63B4: irr::CLogger::log(char const*, char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:59)
==3925==    by 0x43C75FA: irr::os::Printer::log(char const*, char const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:181)
==3925==    by 0x43B94A4: irr::CIrrDeviceLinux::createWindow() (CIrrDeviceLinux.cpp:607)
==3925==    by 0x43BFDB9: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:109)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Visual chosen: : 181
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C6752: irr::CLogger::log(wchar_t const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:69)
==3925==    by 0x43C75B3: irr::os::Printer::log(wchar_t const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:175)
==3925==    by 0x43071A7: irr::video::CNullDriver::printVersion() (CNullDriver.cpp:2117)
==3925==    by 0x431F679: irr::video::COpenGLDriver::genericDriverInit(irr::core::dimension2d<unsigned int> const&, bool) (COpenGLDriver.cpp:620)
==3925==    by 0x432039C: irr::video::COpenGLDriver::initDriver(irr::SIrrlichtCreationParameters, irr::CIrrDeviceLinux*) (COpenGLDriver.cpp:534)
==3925==    by 0x43204A3: irr::video::createOpenGLDriver(irr::SIrrlichtCreationParameters const&, irr::io::IFileSystem*, irr::CIrrDeviceLinux*) (COpenGLDriver.cpp:4073)
==3925==    by 0x43B7FEF: irr::CIrrDeviceLinux::createDriver() (CIrrDeviceLinux.cpp:789)
==3925==    by 0x43BFE76: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:117)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Using renderer: OpenGL 1.3
INFO: Mesa DRI Intel(R) 865G GEM 20091221 2009Q4 x86/MMX/SSE2: Tungsten Graphics, Inc
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C7573: irr::os::Printer::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:169)
==3925==    by 0x432F786: irr::video::COpenGLExtensionHandler::initExtensions(bool) (COpenGLExtensionHandler.cpp:87)
==3925==    by 0x431F6D9: irr::video::COpenGLDriver::genericDriverInit(irr::core::dimension2d<unsigned int> const&, bool) (COpenGLDriver.cpp:635)
==3925==    by 0x432039C: irr::video::COpenGLDriver::initDriver(irr::SIrrlichtCreationParameters, irr::CIrrDeviceLinux*) (COpenGLDriver.cpp:534)
==3925==    by 0x43204A3: irr::video::createOpenGLDriver(irr::SIrrlichtCreationParameters const&, irr::io::IFileSystem*, irr::CIrrDeviceLinux*) (COpenGLDriver.cpp:4073)
==3925==    by 0x43B7FEF: irr::CIrrDeviceLinux::createDriver() (CIrrDeviceLinux.cpp:789)
==3925==    by 0x43BFE76: irr::CIrrDeviceLinux::CIrrDeviceLinux(irr::SIrrlichtCreationParameters const&) (CIrrDeviceLinux.cpp:117)
==3925==    by 0x43C7231: createDeviceEx (Irrlicht.cpp:87)
==3925==    by 0x8050A84: Game::start() (Game.cpp:31)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: OpenGL driver version is 1.2 or better.
INFO: GLSL version: 1.2
==3925== Invalid write of size 4
==3925==    at 0x402683C: memcpy (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x4E0A5CF: do_memcpy (intel_tex.c:101)
==3925==    by 0x4ED3EF1: memcpy_texture (texstore.c:988)
==3925==    by 0x4ED92BF: _mesa_texstore_argb8888 (texstore.c:1442)
==3925==    by 0x4ED3148: _mesa_texstore (texstore.c:3259)
==3925==    by 0x4E07BAA: intelTexImage (intel_tex_image.c:535)
==3925==    by 0x4E0850D: intelTexImage2D (intel_tex_image.c:586)
==3925==    by 0x4ECAB8D: _mesa_TexImage2D (teximage.c:2278)
==3925==    by 0x432A949: irr::video::COpenGLTexture::uploadTexture(bool, void*, unsigned int) (COpenGLTexture.cpp:345)
==3925==    by 0x432C4DD: irr::video::COpenGLTexture::COpenGLTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*, irr::video::COpenGLDriver*) (COpenGLTexture.cpp:51)
==3925==    by 0x4314298: irr::video::COpenGLDriver::createDeviceDependentTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*) (COpenGLDriver.cpp:2231)
==3925==    by 0x43099F6: irr::video::CNullDriver::addTexture(irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, irr::video::IImage*, void*) (CNullDriver.cpp:514)
==3925==  Address 0xb77cb1fc is not stack'd, malloc'd or (recently) free'd
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050AC6: Game::start() (Game.cpp:33)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
DEBUG: Device created!
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050AE7: Game::start() (Game.cpp:38)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
DEBUG: Anaglyph 3D disabled!
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050BB7: Game::start() (Game.cpp:51)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid write of size 4
==3925==    at 0x4E0A5A3: do_memcpy (intel_context.h:408)
==3925==    by 0x4ED3EF1: memcpy_texture (texstore.c:988)
==3925==    by 0x4ED92BF: _mesa_texstore_argb8888 (texstore.c:1442)
==3925==    by 0x4ED3148: _mesa_texstore (texstore.c:3259)
==3925==    by 0x4E07BAA: intelTexImage (intel_tex_image.c:535)
==3925==    by 0x4E0850D: intelTexImage2D (intel_tex_image.c:586)
==3925==    by 0x4ECAB8D: _mesa_TexImage2D (teximage.c:2278)
==3925==    by 0x432A949: irr::video::COpenGLTexture::uploadTexture(bool, void*, unsigned int) (COpenGLTexture.cpp:345)
==3925==    by 0x432C4DD: irr::video::COpenGLTexture::COpenGLTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*, irr::video::COpenGLDriver*) (COpenGLTexture.cpp:51)
==3925==    by 0x4314298: irr::video::COpenGLDriver::createDeviceDependentTexture(irr::video::IImage*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, void*) (COpenGLDriver.cpp:2231)
==3925==    by 0x430771F: irr::video::CNullDriver::loadTextureFromFile(irr::io::IReadFile*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) (CNullDriver.cpp:463)
==3925==    by 0x4309CFA: irr::video::CNullDriver::getTexture(irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) (CNullDriver.cpp:406)
==3925==  Address 0xb77a3000 is not stack'd, malloc'd or (recently) free'd
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x80518C1: Game::OnEvent(irr::SEvent const&) (Game.cpp:201)
==3925==    by 0x43C6247: irr::CLogger::log(char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:42)
==3925==    by 0x43C63B4: irr::CLogger::log(char const*, char const*, irr::ELOG_LEVEL) (CLogger.cpp:59)
==3925==    by 0x43C764C: irr::os::Printer::log(char const*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&, irr::ELOG_LEVEL) (os.cpp:187)
==3925==    by 0x4307749: irr::video::CNullDriver::loadTextureFromFile(irr::io::IReadFile*, irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) (CNullDriver.cpp:464)
==3925==    by 0x4309CFA: irr::video::CNullDriver::getTexture(irr::core::string<char, irr::core::irrAllocator<char> > const&) (CNullDriver.cpp:406)
==3925==    by 0x43AB4DF: irr::io::CTextureAttribute::setString(char const*) (CAttributeImpl.h:1845)
==3925==    by 0x43AFE1F: irr::io::IAttribute::setString(wchar_t const*) (IAttribute.h:71)
==3925==    by 0x43A7DF8: irr::io::CAttributes::readAttributeFromXML(irr::io::IIrrXMLReader<wchar_t, irr::IReferenceCounted>*) (CAttributes.cpp:1384)
==3925==    by 0x43A92E6: irr::io::CAttributes::read(irr::io::IIrrXMLReader<wchar_t, irr::IReferenceCounted>*, bool, wchar_t const*) (CAttributes.cpp:1343)
==3925==    by 0x41F7AE8: irr::scene::CIrrMeshFileLoader::readMeshBuffer(irr::io::IIrrXMLReader<wchar_t, irr::IReferenceCounted>*) (CIrrMeshFileLoader.cpp:175)
==3925==    by 0x41F94A6: irr::scene::CIrrMeshFileLoader::readMesh(irr::io::IIrrXMLReader<wchar_t, irr::IReferenceCounted>*) (CIrrMeshFileLoader.cpp:110)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/t351sml.jpg
INFO: Loaded mesh: levels/test.irr.meshes/1.irrmesh
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_bk.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_rt.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_ft.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_lf.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_up.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/irrlicht2_dn.jpg
INFO: Loaded texture: /home/adiblol/Projects/colonization/Colonization/textures/terrain-texture.jpg
INFO: Loaded mesh: levels/test.irr.meshes/2.irrmesh
INFO: Loaded map: test
==3925== Invalid write of size 4
==3925==    at 0x8050BE1: Game::start() (Game.cpp:51)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ed00 is 8 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050BF7: Game::start() (Game.cpp:52)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecf8 is 0 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050CF8: Game::start() (Game.cpp:56)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ed00 is 8 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
==3925== Invalid read of size 4
==3925==    at 0x8050E54: Game::start() (Game.cpp:69)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ecfc is 4 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==
INFO: Loaded. Starting main loop...
==3925== Invalid read of size 1
==3925==    at 0x8050ED6: Game::start() (Game.cpp:77)
==3925==    by 0x8052C89: main (main.cpp:21)
==3925==  Address 0x4d0ed04 is 12 bytes after a block of size 280 alloc'd
==3925==    at 0x4024B64: operator new(unsigned int) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-x86-linux.so)
==3925==    by 0x8052C5F: main (main.cpp:20)
==3925==



Powered by phpBB modified by Przemo & WRIM © 2003 phpBB Group