Beyond CoLoBoT Prequel CoLoBoT'a Pomysł kontrowersyjny, zwłaszcza w czasach, gdy wszystko jest masowo sequelowane, prequelowane i rebootowane. Ale jednak postanowiłem spróbować najpierw z czymś takim. Uważam, że historia, którą stworzyliśmy na potrzeby projektu CoLoBoT 2 jest dobra, jednak oprócz oficjalnej i dopracowanej jej wersji brakuje nam jeszcze technicznych możliwości serca gry, by udźwignąć wszystkie planowane w niej atrakcje. Beyond CoLoBoT ma być czymś prostszym i bezpiecznym dla tworzonego uniwersum. Nie będzie w nim miejsca na filozofię działania i pochodzenia AlienInsects oraz Wielkiej Migracji na Nową Ziemię, które chcemy mieć w CoLoBoT 2. Tutaj skupimy się na programistycznych i strategicznych elementach rozrywki w towarzystwie skromnej, opartej na komunikatach SatCom (i być może nie tylko...) fabule. Do takiej formy przekazywania opowieści przyzwyczaił nas już EPSITEC'owy CoLoBoT ("...zrób to, bo poprzednia ekspedycja to... oczyść z Życia cały obszar, bo stacja radarowa to..." itd.). Tutaj ma być podobnie. Oczywiście cały czas jest mowa o prequelu. Akcja ma się toczyć z perspektywy robotów wysłanych przez NASA, które jako pierwsze otrzymały misję mającą na celu skolonizowanie różnych planet i odnalezienie tej jedynej, godnej zamieszkania przez Ziemian. Będziemy jako pierwsi odkrywać planety i obszary, na których potem ekspedycja Colonize with Bots będzie wysnuwała teorie na temat naszej zagłady. Jako pierwsi będziemy prowadzić badania nad nowymi technologiami, staczać bitwy z jeszcze bardziej zmasowanym i podstępnym wrogiem, znajdować i wydobywać surowce niezbędne do funkcjonowania kolonii. A wszystko to bez jakiejkolwiek pomocy człowieka... Roboty wysłane przez NASA, które będziemy oczywiście również budować, mają być podzielone na dwie grupy: Roboty Autonomiczne oraz Roboty Wykonywalne. Boty autonomiczne, oprócz możliwości programowania, będą zaopatrzone w dość zaawansowaną sztuczną inteligencję (co prawda inteligencję gracza, gdyż boty autonomiczne to nic innego, jak sterowane manualnie roboty znane z CoLoBoT'a). Grupa botów wykonywalnych będzie natomiast pozbawiona możliwości ręcznego sterowania i jakichkolwiek przejawów inteligencji. Będą podległe robotom autonomicznym, w których będzie można tworzyć i wysyłać programy do wykonywalnych. Mimo tego, że autonomiczne roboty też będą programowalne, budowa wykonywalnych będzie się opłacać a nawet będzie niezbędna. Boty wykonywalne będą przede wszystkim bardziej wytrzymałe i energooszczędne niż ich inteligentni sąsiedzi (wiadomo, działanie sztucznej inteligencji na komputerach pokładowych będzie wymagało dużych ilości energii, nawet wtedy, gdy nie będziemy się poruszać (np. stworzenie lub wysłanie programu bądź informacji do innego robota będzie zużywało pewne ilości energii), a tytan zużyty na budowę skomplikowanych komputerów botów autonomicznych, w wykonywalnych będzie przeznaczony do wytrzymalszej budowy zewnętrznej (swoją drogą, jak to możliwe, by bez użycia krzemu zbudować komputer w CoLoBoT...?)). Możliwe, że tym sposobem zmusimy gracza do wysiłku związanego z programowaniem w zwykłych misjach. Oczywiście nie może się to przerodzić w monopol i będziemy czasami wyposażać roboty w gotowe programy do podstawowych czynności. Na koniec chciałbym dodać coś na temat wyglądu robotów. Autonomiczne raczej nie powinny się różnić zbytnio od tych znanych z oryginalnego CoLoBoT'a (chociaż, jeżeli będą nowe projekty, które zaimplementujemy także do odświeżonego CoLoBoT Gold, to czemu nie. Zresztą, i tak pewnie niewiele jak na razie zrobimy na tym polu, co najwyżej zwiększymy detale obiektów i tekstur). Boty wykonywalne myślę, że będą miały oznaczenia takie, jak TrainerBoty z oryginału. I jeszcze jedno: chciałbym, by boty autonomiczne miały coś wyraźnie czerwonego na karoserii, jakieś paski, coś podobnego. To kolor władzy i potęgi. Chciałbym po prostu dodać taki pokłon: "są roboty równe i są roboty równiejsze". Może to być nawet oko HAL'a 9000 z "2001: Odysei kosmicznej", jednak nie wiem, czy nie będzie to przesada. Warto spróbować. Sterydów wymagają też Stacje Przekaźnikowe. W oryginale potrafią one przechowywać tylko kilka informacji i udostępniać je na zasadzie Read,Write&Delete. Działają one więc bardziej jako stacje przechowu prostych informacji niż do ich przekazu. W Beyond CoLoBoT chciałbym zaproponować koncepcję stacji przekazujących i przechowujących informacje oraz programy między robotami na duże odległości. Każda stacja będzie miała ograniczony zasięg na mapie (na pewno większy niż Odgromnik). Roboty, by przekazać między sobą programy, informacje lub wzajemnie się kontrolować, będą musiały robić to albo bezpośrednio (ograniczony zasięg do, załóżmy, 20 metrów), albo zdać się na topologię zaoferowaną przez wybudowane stacje przekaźnikowe (zasięg jednej takiej stacji do, myślę, 250 metrów). Oczywiście prędkość przesyłanych informacji będzie natychmiastowa w skali jądra gry i jedynym, lecz nieznacznym, ograniczeniem prędkości będzie ilość stacji, przez które informacja musiała przejść. Ciekawym pomysłem wydaje mi się też możliwość zarażania stacji przez AlienWorm tak, by mogły rozprzestrzeniać wirusy na cały możliwy zasięg. W ten sposób można doprowadzić do zagłady całą kolonię (boty autonomiczne pomimo manualnego sterowania powinny również stawać się niezdatne do świadomej pracy). Dobrym pomysłem zdaje się również, by w późniejszych fazach gry była możliwość wynalezienia systemu antywirusowego dla całej wybudowanej infrastruktury (opóźnienia stacji przekaźnikowych wynikają z tego, że nadesłana informacja jest oczywiście analizowana przez stację i odnotowywana w osobnych logach). Zarażona stacja posiadająca system antywirusowy zatrzymuje wszelkie transfery i staje się niewidoczna dla reszty infrastruktury do czasu naprawy przez robota osłaniacza (czy innego bota naprawczego, jeśli skusimy się takiego zaprojektować). Drugim scenariuszem, który proponuję, jest efektowna samodestrukcja zarażonej stacji. Stację będą mogły też gromadzić trwale takie informacje, jak programy, wartości string, int, float, bool (czy co tam jeszcze, nie znam się) oraz przekazywać informacje zdalne, takie jak typ robota, który ma być wybudowany przez konkretną fabrykę robotów, polecenie uruchomienia konkretnego programu na konkretnym robocie wykonywalnym bądź autonomicznym itp. Wiele może jeszcze wyjść "w praniu". Trzeba obmyślić interfejs dla takiego rozwiązania i ocenić, co warto w ten sposób utrudnić, a co nie. Chodzi głównie o to, by ,tak jak we współczesnych strategiach, było co robić, jednak nie można z tym przesadzać. Skrytki powinno się zamykać i otwierać bez ograniczeń jednym przyciskiem/poleceniem CBOT. W razie potrzeby będzie można wyjąć klucze, by skrytka stała się nieosiągalna przez AlienInsects (w tym niezarażalna przez robale).